1. NOMBRES:
ADRIANA BERENICE RENOVATO CEJA
EDGAR EDUARDO RENOVATO CONTRERAS
CARRERA:
INGENIERÍA EN. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
GRADO Y GRUPO
8° CUATRIMESTRE “A”
MATERIA:
ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS II
UNIDAD:
ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS HUMANOS DEL PROYECTO DE TI
TEMA:
GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS “ASC-TIC”
PROFESORA:
IDS.LUCÍA GONZÁLEZ HERNÁNDEZ
LUGAR Y FECHA:
PINOS ZAC, 06 DE FEBRERO DE 2015
U N I V E R S I D A D T E C N O L Ó G I C A D E L E S T A D O D E Z A C A T E C A S
U N I D A D A C A D É M I C A D E P I N O S
T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N
3. RECURSOS HUMANOS
ROLES Y RESPONSABILIDADES
Puesto: Administrador del Proyecto
Roles: Encargado de mantener el ambiente de desarrollo tanto de
hardware como de software.
Administración del sistema.
Realización de copias de respaldo.
Responsable de planificar la transición del producto hacia
la comunidad de usuarios finales, asegurando que los
planes se establezcan correctamente, tratando los
problemas y monitoreando el progreso.
Responsabilidades: Conocer la instalación, configuración y administración de
sistemas operativos.
Conocer el hardware de computadoras.
Conocer el hardware de redes.
Dominar las técnicas de planificación.
Dominar las técnicas de recopilación de información.
Nivel de Autoridad: Medio
4. RECURSOS HUMANOS
Puesto: Analista
Roles: Dirige y coordina el proceso de extracción de requisitos y
desarrollo del modelo de casos de uso, definiendo las
funcionalidades y límites del sistema.
Responsable del diseño del sistema, dentro de los límites
de: Los requisitos, la arquitectura, y el proceso de
desarrollo del proyecto.
Habilidades:
1. Entender el Uso del Sistema: En la reunión con los
usuarios potenciales, los desarrolladores deben descubrir a
los actores que inician cada Caso de Uso y a los actores
que se beneficiarán de ellos (Un actor puede ser tanto un
sistema como una persona).
2. Desarrollar Casos de Uso: Se debe seguir trabajando
con los usuarios. El objetivo es analizar la secuencia de
pasos a ejecutar por cada Caso de Uso del diagrama.
3. Refinar los Diagramas de Clases: El modelador de
objetos, observando todas las discusiones de las
reuniones, refina los diagramas de clases. Él o ella deberán
rellenar los nombres de las asociaciones, localizar las
clases abstractas, multiplicidad, generalizaciones y
agregaciones.
4. Analizar los cambios de Estado de los Objetos: También
el modelador de objetos refina el modelo mostrando los
cambios en el estado de un objeto.
5. Definir las interacciones entre los objetos: En este
momento el equipo de desarrollo cuenta con juegos de
casos de uso y un diagrama de clases refinado, es hora de
definir cómo los objetos actúan entre sí. El modelador de
objetos desarrolla un juego de diagramas que incluye los
cambios de estado.
Responsabilidades:
Capturar, especificar y validar requisitos, interactuando
con el cliente y los usuarios mediante entrevistas.
Elaborar el Modelo de Análisis y Diseño. Colaborar en
la elaboración de las pruebas funcionales y el modelo
de datos
Nivel de Autoridad: Medio
5. RECURSOS HUMANOS
Puesto: Diseñador
Roles: Coordina el diseño de la interfaz de usuario, utiliza los
requisitos de uso y crea prototipos candidatos de interfaz
de usuario de acuerdo a ellos.
Encargado de realizar el trabajo artístico que requiera el
proyecto
Responsabilidades: Lleva la responsabilidad general de asegurar el éxito del
esfuerzo en las actividades de pruebas. Incluye la defensa
de la calidad y pruebas, gestión y planificación de recursos,
y la resolución de problemas que obstruyan la realización
de las pruebas.
Encargado de definir la estrategia de pruebas y asegurar
su correcta implementación.
También implica la identificación de las técnicas
apropiadas, herramientas e instrucciones necesarias para
implantar las pruebas necesarias.
Nivel de Autoridad: Medio
Puesto: Programador
Roles: Explorar los distintos ambientes en el que el sistema
puede ser desarrollado.
Explorar los distintos lenguajes disponibles para el
ambiente seleccionado.
Explorar diferentes herramientas de desarrollo
(compiladores y depuradores).
Explorar los distintos estilos de codificación.
Realizar la codificación del sistema.
Interactuar con el administrador de la configuración.
Hacer la documentación del código
Responsabilidades: Colaborar en la elaboración de las pruebas
funcionales, modelo de datos y en las validaciones con
el usuario.
Él es a menudo responsable de hacer el seguimiento
de su propio progreso, e informar al jefe de proyecto
de los problemas a los que se enfrenta.
Él es también quien implementa las ideas del
arquitecto.
Nivel de Autoridad: Medio
6. RECURSOS HUMANOS
Puesto: Tester
Roles: Identificar las pruebas que se requiere llevar acabo.
Identificar el acercamiento más apropiado para
implementar una determinada prueba.
Implementar pruebas individuales.
Preparar y ejecutar las pruebas
Registrar resultados y verificar que las pruebas hayan
sido ejecutadas.
Analizar y recuperar los errores de ejecución.
Comunicar los resultados de las pruebas al equipo.
Responsabilidades: Liderazgo.
Gestión del Departamento de testing por tanto es
importante que la persona tenga amplios
conocimientos sobre testing.
Aplicar procesos, procedimientos de mejora, métricas
Decisión en la adquisición de herramientas.
Garantizar que los procesos de calidad se siguen y se
cumplen
Revisión de la estrategia y planes de prueba.
Nivel de Autoridad: Medio
7. RECURSOS HUMANOS
MATRIZ DE ROLES Y FUNCIONES
E Ejecuta
P Participa
C Coordina
R Revisa
A Autoriza
WBS Roles y
Funciones
Administrador
del Proyecto
Analista Diseñador Programador Tester
1.1 Plan del Proyecto C,P P
1.2 Objetivos C,P P
1.3 Establecer reglas
en el equipo
C,P P P P P
1.4 Declaración de
Alcance
C P
1.5 Recursos
Económicos
C,P C,P
1.6 Recursos
Humanos
C,P C,P
1.7 Recursos
Tecnológicos
C,P C,P
1.8 Recolección de
información
C,P C,P,R
1.9 Requerimientos C,P,R C,P
2.1 Construcción de
prototipos
P,A,R E,C,P
2.1 Construcción de
módulos
aplicaciones
P,A,R E,C,P
2.3 Color de la
interfaz
P,A,R E,C,P
3.1 Codificación de
módulos
aplicaciones
R E,C,P
4.1 Realizar pruebas
unitarias
P,A E,P,R,A
4.2 Realizar pruebas
de integración
P,A E,P,R,A
4.3 Funcionamiento
completo
A,R.C P P P E
8. RECURSOS HUMANOS
HORARIOS
PUESTO/DÍA LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES
ADMINISTRADOR
DEL PROYECTO
8:00 a.m.
a 2:00
p.m.
8:00 a.m.
a 2:00
p.m.
8:00 a.m. a
2:00 p.m.
8:00 a.m.
a 2:00
p.m.
8:00 a.m.
a 2:00
p.m.
ANALISTA 8:00 a.m.
a 3:00
p.m.
8:00a.m a
3:00 p.m.
8:00a.m a
3:00 p.m.
8:00a.m
a 3:00
p.m.
8:00a.m a
3:00 p.m.
DISEÑADOR 10:00
a.m. a
5:00 p.m.
10:00
a.m. a
5:00 p.m.
10:00 a.m. a
5:00 p.m.
10:00
a.m. a
5:00
p.m.
10:00
a.m. a
5:00 p.m.
PROGRAMADOR 9:00 a.m.
a 5:00
p.m.
9:00 a.m.
a 5:00
p.m.
9:00 a.m. a
5:00 p.m.
9:00 a.m.
a 5:00
p.m.
9:00 a.m.
a 5:00
p.m.
TESTER 11:00
a.m. a
4:00 p.m.
11:00
a.m. a
4:00 p.m.
11:00 a.m. a
4:00 p.m.
11:00
a.m. a
4:00
p.m.
11:00
a.m. a
4:00 p.m.
9. RECURSOS HUMANOS
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
SEM
1
SEM
2
SEM
3
SEM
4
SEM
5
SEM
6
SEM
7
SEM
8
SEM
9
SEM
10
SEM
11
SEM
12
SEM
13
SEM
14
SEM
15
SEM
16
Total de Horas
HISTOGRAMA DE RECURSOS
No de
Semana.
Administrador del
Proyecto
Analista Diseñador Programador Tester Total de Horas
SEM 1 30 35 35 40 25 165
SEM 2 30 35 35 40 25 165
SEM 3 30 35 35 40 25 165
SEM 4 30 35 35 40 25 165
SEM 5 30 35 35 40 25 165
SEM 6 30 35 35 40 25 165
SEM 7 30 35 35 40 25 165
SEM 8 30 35 35 40 25 165
SEM 9 30 35 35 40 25 165
SEM 10 30 35 35 40 25 165
SEM 11 30 35 35 40 25 165
SEM 12 30 35 35 40 25 165
SEM 13 30 35 35 40 25 165
SEM 14 30 35 35 40 25 165
SEM 15 30 35 35 40 25 165
SEM 16 30 35 35 40 25 165
11. RECURSOS HUMANOS
RECONOCIMIENTO Y RECOMPENSAS
Si un empleado tiene una buena actitud de responsabilidad recibirá una
recompensa que se verá reflejado en el salario.
Si el empleado muestra interés en su trabajo y se esfuerza porque este se
termine satisfactoriamente recibirá un reconocimiento que será un regalo
por parte de la empresa.
Si el empleado cumple y tiene una puntualidad impecable será beneficiado
a unas vacaciones que no se le descontaran de su salario.
Si el empleado cumple con el total de horas que debe desempeñar de
trabajo recibirá una recompensa.
Entre otras recompensas como:
Regalo promocional recuerdo especial.
Entradas gratis para espectáculos.
Viajes en fin de semana.
REGLAS DEL EQUIPO
Ser puntual
Respetar el horario de entrada como el de salida
Establecer un propósito
Contribuir al logro del objetivo
Fijar objetivos
Diseñar actividades
Dirigir personal
Reforzar la responsabilidad
Mantener informados a los integrantes
Escuchar las opiniones de los demás
Evitar conflictos personales
Mantener una buena actitud
Trabajar juntos, en armonía para que todo sea de calidad