La mayoría de los sitios web y aplicaciones móviles tienen problemas de usabilidad y proveen deficientes experiencias a sus usuarios. Por consecuencia las personas no alcanzan sus propósitos, invierten demasiado tiempo, y/o terminan frustrados y preguntándose el por qué la aplicación no pudiera haberse diseñado mejor. En mi experiencia nunca he encontrado un ingeniero de aplicaciones web o móviles que de manera deliberada cree aplicaciones con mala usabilidad. En la práctica parece que a pesar de las buenas intenciones no resulta tan simple la tarea.
En esta sesión aprenderás que (1) la usabilidad puede medirse y evaluarse, (2) que el proceso puede implementarse de manera sencilla y a bajo costo, permitiendo integrarse en cualquier esquema de creación de producto, y (3) que lo puedes hacer por ti mismo y en una sola mañana descubrir la mayoría de los problemas críticos de usabilidad que te llevará a crear experiencias de usuario óptimas.
Semblanza del conferencista:
Víctor Manuel González es experto en el Diseño de Sistemas Interactivos bajo esquemas ágiles, centrados en el usuario y orientados a la innovación. Es Profesor Titular y Jefe del Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM). Cuenta con más de 10 años de experiencia realizando investigación aplicada y consultoría en las áreas de sistemas interactivos, usabilidad, diseño e innovación. Es Doctor en Ciencias de la Información y Computación por la University of California, Irvine (EEUU), Maestro en Ciencias de la Información y Computación por la University of California, Irvine (EEUU), Maestro en Telecomunicaciones y Sistemas de Información por la University of Essex (Reino Unido), e Ingeniero en Electrónica y Comunicaciones por el Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro.
http://victormgonzalez.wordpress.com/
1. Mejora la Usabilidad Web
y Móvil en una mañana
Taller para
SoftwareGuru Conference@Expo 2014
Dr.
Víctor
M.
González
y
González
ITAM
–
Ins)tuto
Tecnológico
Autónomo
de
México
victor.gonzalez@itam.mx
1
2. ¿quiénes somos?
Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-
Computadora del Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico
Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la
investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),
con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de
tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr.
González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de
Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es
profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como
profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las
áreas de Ciencias de la Información y Computación en la Universidad de California en
Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la
IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez
es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red
Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Ex-presidente
de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC) (2012-2014)
2
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
3. take home knowledge
• Conocer sobre el concepto de usabilidad y
su importancia para el diseño y evaluación
de sistemas interactivos
• Observar cómo se lleva a cabo una prueba
de usabilidad
• Entender los propósitos, métodos, y
métricas para evaluar la usabilidad de un
sistema interactivo
• Conocer sobre materiales y contenidos para
aprender más
3
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
4. INTRODUCCIÓN
4
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
5. origen y contexto actual de la
usabilidad de sistemas interactivos
• El paradigma interactivo dominante:
mouse, keyboard, screen, windows,
pointers, cursors
5
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
6. Pasado (reciente) de la IHC
• oNLine System (NLS), presented at the Fall Joint Computer Conference in San
Francisco in 1968 - (1:40)
NLS Mouse and workstation
Ergonomic Keyboard Console
Courtesy Douglas Engelbart and Bootstrap Alliance.
First Mouse
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
7. origen y contexto actual de la
usabilidad de sistemas interactivos
• El paradigma interactivo dominante:
mouse, keyboard, screen, windows,
pointers, cursors
• Nuevas formas de interacción con
tecnología
– Más alla de la productividad
– Multisensorial
– Ampliación del universo de usuarios
– Ecosistemas tecnológicos
7
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
9. ideas longevas pero válidas
• El estudio de la Interacción Humano-
Computadora
• Diseño Centrado en el Usuario
– enfoque temprano en los usuarios y sus tareas
– medición y pruebas empíricas del uso del
producto
– diseño iterativo
• Teorías de psicología cognitiva y economía
conductual
9
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
11. ¿cómo justificamos la
usabilidad?
• la referencia a la frustración
• contrastar experiencias buenas y malas
con sistemas interactivos
• definición de casos de fallas de software
(inclusive a nivel de riesgos)
11
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
12. Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB
Sept.
2,
1969:
First
U.S.
ATM
Starts
Doling
Out
Dollars
1969: Six weeks after landing men on the
moon, Americans take another giant leap for
mankind with the nation’s first cash-spewing,
automated teller machine.
The machine, called the Docuteller, was
installed in a wall of the Chemical Bank in
Rockville Centre, New York. It marked the first
time reusable, magnetically coded cards were
used to withdraw cash.
A bank advertisement announcing the event
touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00
and never close again!”
Algo personal
Experiencias con sistemas interactivos
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
13. definiciones de usabilidad
§ Cuando un producto o servicio es
verdaderamente usable, el usuario
puede hacer lo que el o ella quiere hacer,
en la manera que el o ella espera
hacerlo, sin impedimentos, dudas, o
preguntas.
§ Para ser usable un producto o servicio
debe ser útil, eficiente, efectivo,
satisfactorio, aprendible, y accesible.
13
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
14. definiendo la usabilidad
14
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
15. PROBANDO LA USABILIDAD
15
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
16. demo de prueba de usabilidad
con usuario
16
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
17. demo de prueba de usabilidad
con usuario
1. Propósito del estudio
2. Evaluación centrada en el sistema
3. ThinkAloud
4. Consentimiento
5. Exploración general
6. Tarea específica
7. Cierre
17
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
18. MEDICIÓN DE LA USABILIDAD
18
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
19. métricas
• Las métricas están basadas en un sistema confiable de
medición
– Observables, cuantificables: “90% de los usuarios pueden
completar esta tarea en menos de un minuto”
• Las métricas de usabilidad revelan algo acerca de la
experiencia del usuario con el artefacto
– Efectividad – puede completar la tarea que quiere
– Eficiencia – el esfuerzo para completar la tarea en un tiempo
– Satisfacción – qué tan contento está con lo que logra.
• Las métricas de usabilidad pueden contestar cosas como:
– ¿Le gustará al usuario este producto? ¿Es esta versión mejor que
la anterior? ¿Cuáles son los errores más comunes cuando se
interactua con este producto? 19
20. resumen
• La meta de la usabilidad debe ser parte
del proceso de creación de un producto
• Lograr la interactividad óptima es el
principio de crear buenas experiencias
para el usuario
• Una prueba de usabilidad es un paso de
evaluación necesario, posible, y sencillo
• Probamos usabilidad a todo lo largo del
desarrollo de un producto
20
Dr.
Víctor
M.
González
-‐
ITAM
-‐
victor.gonzalez@itam.mx
-‐
No
copiar
o
distribuir
sin
autorización
21. Q&A
Dr.
Víctor
M.
González
y
González
ITAM
–
Ins)tuto
Tecnológico
Autónomo
de
México
Laboratorio
de
Usabilidad
y
Sistemas
Interac)vos
victor.gonzalez@itam.mx
21