O presente estudo faz uma breve análise sobre a influência que gamers, que se tornaram youtubers de sucesso, exercem sobre crianças e adolescentes, chegando a ultrapassar ou mesmo substituir ídolos da mídia de massa.
Os gamers youtubers como influenciadores digitais de crianças e adolescentes
1. PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO DIGITAL
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO CONTINUADA – PUC MINAS
AUTORAS: RENATA PIRES DE MENDONÇA DANTAS
CLÁUDIA DANIELLE C. PEREIRA
OS GAMERS YOUTUBERS COMO INFLUENCIADORES DIGITAIS DE
CRIANÇAS E ADOLESCENTES
RESUMO:
Este estudo analisou a influência que os gamers youtubers exercem atualmente sobre
crianças e adolescentes no Brasil. Foram avaliados dois gamers youtubers, Authentic Games e
Rezendeevil, que juntos somam mais de 16 milhões de seguidores e arrastam crianças e
adolescentes de várias capitais do país para shows e lançamentos de livros.
Muitas dessas crianças e adolescentes copiam o estilo de vida dos gamers, criam seus
próprios canais no youtube no mesmo estilo, compram os jogos indicados pelos ídolos,
replicam e compartilham comentários e vídeos dos youtubers famosos.
Este trabalho procura demonstrar a importância destes novos influenciadores digitais
na geração das atuais crianças e adolescentes do Brasil.
JUSTIFICATIVA:
Em janeiro de 2016 o Google e o portal Meio&Mensagem divulgaram a pesquisa “Os
novos influenciadores: quem brilha na tela dos jovens brasileiros” realizada pela Provokers.
O estudo demonstrou que das 20 personalidades mais admiradas pelos adolescentes, entre 14
e 17 anos, dez delas são youtubers – produtores de conteúdo/donos de canais no YouTube.
(KARHAWI, 2016)
O alto índice apresentado pela pesquisa de influenciadores digitais suscita o
questionamento da importância destes fenômenos da internet na formação e na cultura de
crianças e adolescentes brasileiros.
Os dois youtubers estudados figuraram como autores em 2016 no topo da lista de
livros mais vendidos de acordo com a revista Veja e lotaram casas de shows em grandes
capitais do país.
2. OBJETIVOS:
O presente trabalho pretende analisar como funciona os canais destes fenômenos dos
games youtubers e qual o papel destes influenciadores digitais no comportamento de crianças
e adolescentes brasileiros.
FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA
Para este estudo foram utilizados dados extraídos dos canais dos youtubers Authentic
Games e Rezendeevil, além de dados extraídos da revista Veja e de shows realizados em Belo
Horizonte.
O estudo utilizou também uma análise documental de trabalhos científicos já
realizados sobre o tema. Além de pesquisas como a realizada pela Provokers “Os novos
influenciadores: quem brilha na tela dos jovens brasileiros” e a pesquisa realizada pelo Grupo
de Pesquisa CAGE (Comunicação, Audiovisual, Cultura e Educação) da universidade do
Ceará a respeito das relações dos jovens com a cibercultura.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:
Authentic Games e Rezendeevil acumulam juntos mais de 16 milhões de seguidores
em seus canais do youtube. Os dois jovens, que têm em média 20 anos de idade, arrastam
multidões de crianças e adolescentes fascinados pelos games que jogam em seus vídeos.
Estes jovens estão participando da transmissão de informações e compartilhamento de
ideias. Formando comunidade de fãs e difundindo imagens, vídeos e programas, aumentando
nichos e transformando anônimos no que ANDERSON (2006) chamou de micro-hits.
Com milhões de fãs, os dois jovens youtubers fizeram da produção amadora de vídeos
uma profissão. Hoje, além de jogarem seus games favoritos para um público de espectadores
animados, eles participam de comerciais, lançam livros, vendem pelúcias e realizam turnês de
shows pelo país. São verdadeiros influenciadores digitais.
Os livros do Authentic Games e do Rezendeevil já figuraram na lista da revista Veja
dos mais vendidos no ano de 2016. Ambos youtubers já saíram em turnê pelo país com
3. espetáculos que reuniram milhares de crianças e adolescentes em grandes casas de shows. Em
Belo Horizonte, Authentic Games reuniu milhares de fãs no BH Hall em 14 de julho de 2016
e Rezendeevil repetiu o feito, na mesma casa de shows, em seis de novembro do mesmo ano.
A importância do YouTube no surgimento de novos ídolos
Na última década assistimos ao crescimento do acesso à internet e ao aumento de
possibilidades de interações sociais através da rede.
Sem a circulação incessante de informações e a cultura de compartilhamento seria
impossível falarmos de ascensão de ídolos gerados através de um canal da WEB, no caso o
YouTube.
A pesquisa “TIC domicílios de 2014”, do Comitê Gestor da Internet (CGI. BR), e a
pesquisa “Acesso à internet e à televisão e posse do telefone móvel celular para uso pessoal:
2014”, do IBGE, apontaram que 92% dos municípios brasileiros possuem telefone celular.
Presença massivamente maior que a de tablets, computadores e telefones fixos, e que grande
parte do acesso à internet é realizado através destes dispositivos móveis (FERNANDES;
DINIZ, 2016).
Não apenas o acesso à internet cresceu como também as ferramentas e os softwares de
produção cultural se tornaram mais acessíveis, de fácil uso, com interfaces e plataformas
autoexplicativas e intuitivas, o que contribui para a geração de novos produtores e criadores
dentro do universo de jovens que já nasceram inseridos no ambiente digital.
ANDERSON (2006) afirmou que milhões de pessoas comuns têm as ferramentas e os
modelos para se tornarem produtores amadores. Para ele, algumas também têm talento e
visão.
Não se surpreenda se algumas das obras mais criativas e influentes das
próximas décadas forem produzidas por essa classe Pro-Am de
aficionados inspirados, em vez de provirem das fontes tradicionais do
mundo comercial. (ANDERSON, 2006, p. 45, grifo nosso)
O autor acertou em cheio em sua previsão. Os gamers youtubers despontaram
exatamente uma década após este cenário ser desenhado por ele.
Em 2005 o YouTube foi lançado e ganhou força mundialmente pouco tempo depois.
4. Em outubro de 2006, o Google pagou 1,65 bilhão de dólares pelo
YouTube. Em novembro de 2007, ele já era o site de entretenimento
mais popular do Reino Unido, com o site da BBC ficando em segundo.
No começo de 2008, de acordo com vários serviços de medição de
tráfego da web, já figurava de maneira consistente entre os dez sites
mais visitados do mundo. Em abril de 2008, o YouTube já hospedava
algo em torno de 85 milhões de vídeos, um número que representa um
aumento dez vezes maior em comparação ao ano anterior e que
continua a crescer exponencialmente. (BURGESS; GREEN, 2009,
p.18)
Para Burgess e Green (2009) o YouTube é um site de cultura participativa que
funciona como uma plataforma para conteúdos criados por usuários na qual desafios à cultura
comercial popular podem surgir, sejam eles serviços de notícias criados por usuários ou
formas genéricas como o vlogging – que, por sua vez, podem ser assimiladas e exploradas
pela indústria de mídia tradicional.
Esta é exatamente a situação encontrada nos canais dos gamers youtubers. O sucesso
de seus canais gerou desafios à cultura comercial que enxergou ali a possibilidade de explorar
esta mídia participativa.
O sucesso dos gamers youtubers como influenciadores digitais
O youtuber Rezendeevil, até o fechamento deste estudo, possuía mais de nove milhões
e 350 mil inscritos em seu canal. Já Authentic Games, ultrapassava a linha dos sete milhões e
duzentos mil inscritos.
O engajamento dos fãs é tamanho que muitos deles não só assistem aos canais de seus
youtubers favoritos, como criam seus próprios canais comentando as postagens de seus ídolos
e compartilhando seus conteúdos.
Para CURI (2010) um fã é capaz de produzir um filme e deixá-lo disponível na rede
para que outros fãs possam ver, comentar e passar adiante. Desta forma a divulgação se
multiplica e se expande em rede e sem limites.
O sucesso atingido por estes gamers faz deles importantes influenciadores digitais. O
fato de serem amadores e, diferentemente das celebridades, exporem suas ideias em redes
digitais comuns, ocupadas por “pessoas comuns”, faz com que dialoguem com igualdade com
seus fãs. (KARHAWI, 2016)
A proximidade do discurso pode ser um dos motivos para tamanho sucesso, mas
algumas técnicas reforçam a reputação e a influência dos youtubers.
5. Este status só é mantido se o influenciador mantiver o foco na sua
produção de conteúdo e relacionamento com sua audiência. Um
influenciador, geralmente, publica conteúdos com regularidade,
consistência e qualidade a fim de atender as exigências do seu público.
(KARHAWI, 2006, p.46)
Em relação à frequência e regularidade, os gamers youtubers parecem cumprir a risca
as instruções. O fã de Rezendeevil pode contar com publicações de vídeos todos os dias, com
hora marcada, às 12h, 14h e 18h. Authentic Games também publica seus vídeos diariamente,
no mínimo três edições por dia.
Segundo KARHAWI (2006) com a frequência das publicações e a credibilidade
adquirida, estes youtubers não são mais internautas comuns, já passaram a ser uma marca que
vende e dá lucro. Os dois gamers estudados já são procurados por marcas famosas para
promoção publicitária (como o Toddy que colocou a sua vaquinha para jogar com um gamer
em um dos vídeos), além de lançarem seus próprios livros, shows, gibis e álbuns de
figurinhas.
O influenciador contemporâneo está nas capas de revistas, em
propagandas de televisão, na lista de best-sellers das livrarias,
estrelando campanhas de grandes marcas. Nesse processo, o
influenciador comercializa não apenas banners em seu blog,negocia
posts e vídeos pagos em que fala de marcas parceiras, mas monetiza a
sua própria imagem. (KARHAWI, 2006, p.42)
É comum encontrar dentre os fãs dos gamers youtubers aqueles que possuem seus
próprios canais seguindo a mesma linha de conteúdo. JENKINS (1992, p.208) definiu fãs
como consumidores que também produzem, leitores que também escrevem e espectadores
que também participam.
A ideia de participação de um mesmo grupo é claramente percebida no momento em
que estes fãs se unem num jogo online e dividem o mesmo espaço digital, se comunicando e
interagindo, independente de sua localização. Para Burgess e Green (2009) a cultura
participativa no YouTube não é somente um artifício ou um adereço secundário; é, sem
dúvida, seu principal negócio.
Segundo CURI (2010) este consumo dos fãs faz com que criem sua identidade e estilo
de vida, além de usar estes conhecimentos para desenvolver produtos próprios. Os fãs não
criam apenas uma nova cultura, mas fazem surgir um novo mercado.
6. CONCLUSÃO
O fácil acesso à internet e o aumento da oferta de ferramentas de produção cultural
(como softwares de edição, web cams, microfones embutidos e outros) mudaram o cenário
econômico contemporâneo. Hoje, profissionais e anônimos têm a mesma possibilidade de
chegar até seus públicos levando suas mensagens e seus produtos.
A internet derrubou as limitações do espaço físico e do tempo e abriu um espaço
ilimitado para a distribuição de conteúdo, proporcionando assim que nichos culturais fossem
atingidos pelos produtores amadores de conteúdo através da WEB.
Os gamers youtubers, Rezendeevil e Authentic Games, descobriram um nicho de
público promissor, crianças e adolescentes apaixonados por games e por tecnologia, prontos a
acessar a web e acompanhar suas jogadas através de vídeos em seus canais no YouTube.
A proximidade dos youtubers com seus fãs, na linguagem utilizada nos vídeos, na
abertura para o bate papo online durante os jogos ao vivo, ou nas partidas jogadas diretamente
com eles, facilitou a interação e possibilitou que este nicho fizesse dos youtubers
personalidades de sucesso.
A cultura do compartilhamento de informações e a participação ativa dos fãs
aumentam cada vez mais a distribuição dos produtos e a influência dos gamers.
Estes gamers youtubers já podem ser considerados influenciadores digitais, uma vez
que grande parte dos seus fãs também produzem vídeos no mesmo estilo dos ídolos, jogando
os mesmos games e consumindo os produtos indicados por eles.
O questionamento que surge a partir deste estudo é saber quem são essas crianças e
adolescentes influenciados pelos youtubers. Será que estes ídolos digitais exercem o mesmo
impacto em adolescentes de todas as classes sociais e regiões do país?
FERNANDES e DINIZ (2016) realizaram uma pesquisa pelo Grupo de Pesquisa
CAGE (Comunicação, Audiovisual, Cultura e Educação) da universidade do Ceará, e fizeram
um levantamento a respeito das relações dos jovens com a cibercultura. Foram entrevistados
adolescentes de baixa renda com a faixa etária entre 11 e 15 anos.
A pesquisa demonstrou que o poder aquisitivo das famílias dos estudantes não é um
impeditivo completo no que diz respeito ao acesso à rede, e que a maior parte dos estudantes
afirma que a atividade que fazem com mais frequência são os jogos.
7. Porém, o levantamento também demonstrou que a experiência desses jovens é
substancialmente diferente da de jovens youtubers, gamers ou outros que constroem na rede
novas experiências que dificilmente teriam fora dela. Segundo FERNANDES e DINIZ (2016)
os dados apontam que o “estar na rede” precisa ser bem mais do que ter acesso à rede. Os
exercícios simultâneos dos papéis de produtores e receptores, tão difundidos como sendo
parte do protagonismo dos jovens da atualidade, também não transparecem nesses jovens
pesquisados.
Referências
ANDERSON, Chris. A Cauda Longa: Do mercado de massa para o mercado de nicho.
Rio de Janeiro : Elsevier, 2006.
BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a Revolução Digital- Como o maior
fenômeno da cultura participativa transformou a mídia e a sociedade. Editora Aleph. São
Paulo, 2009.
COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL- CGI.br. TIC domicílios 2014: Pesquisa
sobre o uso das tecnologias da informação e comunicação nos domicílios brasileiros [livro
eletrônico]. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2015. Disponível em:
http://www.setic.br/publicacao/pesquisa-sobre-o-uso-das-tecnologias-de-informacao-e-
comunicacao-nos-domicilios-brasileiro/.
CURI, Pedro P. Entre Fan Arts, Fan Fictions e Fan Films: o consumo dos fãs gerando
uma nova cultura. VI ENECULT. Facom‐UFBa . Salvador, 2010.
FERNANDES, Adriana Hoffmann ; DINIZ, Lucy Anna . Cibercultura e redes sociais: O
acesso e a conexão definem as práticas das juventudes?. Passagens- Revista do Programa
de Pós-Graduação em Comunicação – UFC, Ceará, v.7, n.1, p. 82-98, 2016.
JENKINS, Henry. Textual poachers: television fans and participatory culture. New York:
Routledge, 1992.
KARHAWI, Issaaf. Influenciadores digitais: o Eu como mercadoria. Com Mais ECA e
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LEMOS, André. Cibercultura, cultura e identidade: em direção a uma “Cultura
Copyleft”?. Contemporânea: Revista de Comunicação e Cultura, Salvador, v.2, n.2, p. 9-22,
2004.
PRIMO, Alex. Crítica da cultura da convergência: participação ou cooptação. In:
Elizabeth Bastos Duarte, Maria Lília Dias de Castro. (Org.). Convergências Midiáticas:
8. produção ficcional - RBS TV. Convergências Midiáticas: produção ficcional - RBS TV. Porto
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