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A História Oficial do Basquete
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de
esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a
entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther
Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de
Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma
missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o
inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas. Depois de
algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou
a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo
bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de
dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que
quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol
americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um
outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria.
Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia
ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos
acidentais nas disputas de lances.
A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola.
Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o
hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura,
onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse
arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo,
como Naismith desejava desde o início.
Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do
colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8
polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos
cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte
superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio.
Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete.
James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas
estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O
criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do
ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e
organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e
pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois
dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete.
Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar
esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de
basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-
se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação
dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha
que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi
cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo.
Após a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira partida oficial do esporte
recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março de 1892, em que os
alunos venceram os professores pelo placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas.
A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls
(Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de
futebol.
As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e
consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset
Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que
tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta
última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão
dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas.
Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara.
Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em
1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas.
Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos
mais de 170 países filiados à FIBA.
As primeiras regras
1 - A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas as mãos;
2 - A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca
usando os punhos);
3 - Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-
la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa
velocidade;
4 - A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser
usados para tal propósito;
5 - Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um
adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o
jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o
jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator.
6 - Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5.
7 - Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o
adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas).
8 - Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá
permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na
borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou.
9 - Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a
tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da
bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que
isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal
poderá marcar uma falta contra ele.
Primeiro livro de regras.
10 - O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando
três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de
acordo com a regra 5.
11 - O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado
pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e
controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
12 - O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de
descanso entre eles.
13 - A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso
de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro
ponto seja marcado.




         Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e
então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta
dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for
fora da linha dos 3 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta
equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do mesmo lado - é o meio-
campo de ataque - e defender a cesta oposta - no meio-campo de defesa. Obviamente a
equipa que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da
marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento.
Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No
entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco
faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta
coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que
sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao
atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre
(se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for
cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres,
dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação
Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o
basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que
mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é
que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos,
divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há
intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo,
cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos
coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a
bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais
alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.
Jogador com a posse da bola.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido
que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa
(retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar
uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao
mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são
cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma
equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser
cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da
cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um
jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do
número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o
principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com
os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais
cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da
FIBA e os Jogos Olímpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os
desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12
anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas
regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é
de 2,60m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20
minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior
desenvolvimento do jogo.

[editar] Objetivo do jogo
Uma bola de basquetebol

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos)
e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as
regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.

A competição é dirigida por:

   •   Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do
       jogo.

   •   Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do
       boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e
       técnicas, etc.

   •   O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo

   •   Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada
       equipe dispõe para a execução de uma jogada.

[editar] Posições
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria
das equipas temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o
cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Alas ou
extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base,
ou fazer muitos cestos. Pivôs ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos. Com a
sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na
defesa ajudam muito com os tocos.

[editar] Regulamento (FIBA)
Diagrama das dimensões de uma quadra oficial




Diagrama das dimensões de uma tabela oficial

   •   Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em
       jogo), mais 7 reservas.

   •   Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro,
       entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada
       quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica
       com a seta a seu favor.

   •   Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um
       intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração
de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo
    período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a
    bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o
    tempo é parado de imediato.

•   Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo
    recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances
    livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado
    atrás da linha do campo da equipa que defende.

•   Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido
    andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou
    pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.

•   Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um
    cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da
    linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de
    lance livre vale 1 ponto.

•   Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se
    através de períodos suplementares de 5 minutos.

•   Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no
    tempo regulamentar.

•   Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos
    espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até
    que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a
    bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.

•   Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que
    não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição
    de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro)
    faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que
    sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um
    jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um
    lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá
    executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances
    livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).

•   Regra dos 5 segundos - Um jogador não pode ter a bola em sua posse (sem
    driblar) por mais de 5 segundos.

•   Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos
    dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipa esteja
    na posse da bola.

•   Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona
    de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de
    ataque.
•   Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de
    24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.

•   Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de
    cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando
    esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.

•   Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua
    zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa
    (retorno).

•   Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O
    jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar
    dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a
    batê-la).

•   Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.

•   Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que
    consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda,
    Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.

•   Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida
    intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.

•   Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal
    com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro,
    usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar
    imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada
    falta.

•   Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro
    faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois
    lançamentos livres.

•   Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da
    partida.

•   Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.
Fundamentos do Basquete
Quais os principais fundamentos do basquete?
Os principais são: passe, drible, arremesso, lance-livre e rebote.




PASSE
•Passe de peito - Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando
movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na
direção do movimento.




•Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão
antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a
bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem
baixar os braços.




•Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos
espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar
simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.




•Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima.
Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a
execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.




DRIBLE
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do
pulso.




ARREMESSO
•Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em
ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper
o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo
rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador
toque o solo.
•Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da
frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da
bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso
flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.




•Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de
equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas
as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.




•Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a
bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da
bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.



LANCE-LIVRE
•É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e
tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo
na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.



REBOTE
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de
pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o
lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que
esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás
do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a
cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O
primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso.

Postado por professor paulo às 23:45
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Como faço para dar treino de basquete para meninas iniciantes ?
Como treinar tudo, passe, defesa, ataque, arremeço tudo ???
Elas não sabem nada :S

   •     1 mês atrás

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         by Miqueias



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Primeiro explica isso e ajuda elas a praticar:
1. Bloqueio de Rebote

Fundamento do basquetebol que consiste em impedir que a equipe adversária recupere a
posse de bola após o arremesso, bloqueando-a virando de costas para o adversário e
protegendo a bola e assim, depois, recuperar a bola.

1.1. Exercícios

Na defesa e ataque: 2 filas, onde uma pessoa protege a bola que permanece ao solo e a outra
finta e pega a bola, indo para outro lado da quadra para fazer a cesta, o jogador defensor irá
acompanhá-lo e fazer a defesa.

Defesa: 1 ou 2 duplas, onde uma dupla defende e a outra espera a bola quicar no solo e, logo
após, tentar pegar a bola com a dupla defensora defendendo-a.



2. Sistema Ofensivo

Os sistemas ofensivos de ataque são: movimentações táticas coletivas, que tem como objetivo
principal obtenção da cesta. Para isso o ataque deve obedecer a certos princípios que tornarão
mais fácil a tarefa dos atacantes. Inicialmente é importante definir os nomes e funções das
posições que o atleta pode desempenhar no ataque. Existem três posições que são
distribuídas em funções das características físicas e técnicas dos atacantes: armador, ala ou
lateral e pivô.

2.1. Armador

Como característica física este atacante normalmente é o menor e o mais rápido da equipe,
tecnicamente deve passar e driblar. O tipo de arremesso mais utilizado pelo armador é o salto
(jump) de longa distância em função da região em que atua na quadra o armador deve ter uma
boa visão de jogo sabendo decidir o momento exato de passar a um companheiro, arremessar
ou infiltrar.

2.2. Lateral ou Ala

Em relação a qualidade física, é um jogador de estatura média para alta e não deve ser muito
lento. A característica principal para a posição é um bom arremesso de meia distância. O
lateral deve ter uma boa noção de rebote, pois, normalmente participa de ambos.

2.3. Pivô

O pivô deve ser alto e forte por atuar numa região próxima a cesta onde normalmente a
defesa e o ataque devem concentrar muita atenção. Em termos técnicos é uma posição que
exige um bom trabalho de pernas [fintas e giros, a utilização de arremessos de curta distância
e boa noção de posicionamento de rebote (tanto ofensivo como defensivo)].

2.4. Exercícios práticos (Ofensivo)

= Cone = Aluno = Corrida de frente = Corrida diagonal

= Driblando com direita = Driblando com esquerda = Arremesso

(Bandeja)

O aluno executará o exercício sempre driblando a bola, com corrida de frente; corrida diagonal
para esquerda, driblando com mão esquerda e protegendo com mão direita; corrida diagonal
para direita, driblando com mão direita e protegendo com mão esquerda; Arremesso
(Bandeja).

1 = passar ao lado do cone 2 = passar a bola por trás 3 = trocar de mão

4 = passar a bola por entre as pernas

O aluno executará o exercício semelhante ao anterior, exceto em cada cone vai fazer um
controle de bola diferente, de acordo com a numeração.

O aluno vai driblando a bola, em linha reta até a linha de 3 pontos, segurar a bola com as duas
mão e executar o arremesso (jump), pegar a bola e entrega-la a outro aluno da coluna. Após
todos terem executado o exercício, irão trocar de posições.

3. Sistema Defensivo

3.1. Sistema de Defesa Individual (S.D.I.)

Ficar entre o atacante e a cesta (costas para a cesta, peito para o atacante);

Se o atacante estiver com posse de bola, manter a distância de um braço;

Se o atacante estiver sem a bola, afastar até a posição em que consiga visualizar ao mesmo
tempo quem está com a bola e quem marca;

Tentar levar o atacante para o seu lado de menor habilidade;

Tentar levar o atacante para as laterais da quadra onde sua atuação será limitada.




3.1.1. Tipos de Defesa Individual
Sistema de Defesa Individual Simples;

Sistema de Defesa Individual com Ajuda;

Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada;

Sistema de Defesa Individual com Flutuação;

Sistema de Defesa Individual com Antecipação;

Sistema de Defesa Individual com Troca de Marcação.




3.1.2. Sistema de Defesa Individual Simples

Como o próprio nome já diz é a defesa elementar. O atleta deve se posicionar de costas para a
tabela e frente para quem vai atacar, olhando somente para seu marcador e o acompanhando
aonde for.

3.1.3. Sistema de Defesa Individual com Ajuda

O jogador que estiver mais próximo do lado em que for cortado fará a ajuda se posicionando
na frente do atacante impedindo a sua passagem, o atleta que for cortado retornará a sua
marcação o mais rápido possível. Quem fez a ajuda, após a recuperação do companheiro
voltará a sua marcação original. (há um corte do lado e o lateral vai ajudar e retornar a sua
posição).

3.1.4. Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada

Exceto o marcador do atacante com bola, todos os outros se posicionarão de forma que
consigam enxergar ao mesmo tempo quem marca e quem está com a bola, sem perder a
posição tabela/marcador.

3.1.5. Sistema de Defesa Individual com Flutuação

Os marcadores do lado contrário onde está a bola, se deslocarão para uma linha imaginária na
área restritiva impedindo as penetrações.

3.1.6. Sistema de Defesa Individual com Antecipação

Os marcadores posicionados a um passe de distância se colocará de uma forma que consiga
roubar o passe. A antecipação e feita com ½ corpo a frente, a palma da mão mais próxima da
bola na linha do passe e o olhar para a bola.
3.1.7. Sistema de Defesa com Troca de Marcação

A troca de marcação é utilizada quando o ataque usa o corta luz como manobra ofensiva. A
troca de marcação não deve ser feita por atletas com grande diferença de estatura pois haverá
momentânea desvantagem.




3.2. Exercícios práticos (S.D.I - Simples)

= Cone = Aluno = Corrida de Frente

= Corrida lateral = Corrida Diagonal para trás

Os alunos executarão o exercício sem a bola, ficando um de frente para outro (em duplas),
fazendo a corrida de frente, corrida lateral, corrida em diagonal para trás, e no final retornarão
à coluna. Após todos executarem, trocar o lado; ou fazer dos dois lados da quadra.

Os alunos executarão o exercício com bola, em dupla, onde, um irá driblando a bola e outro
defendendo, fazendo corrida em diagonal (direita e esquerda) até o meio da quadra, onde,
também, irão trocar de posições.

Os alunos executarão o exercício sem bola, em dupla, um de frente para outro, fazendo
corrida de frente até a metade da quadra, após passarem esse ponto irão fazer corrida na
diagonal. Após todos terem executado pode-se trocar de lado da quadra.

3.3. Vantagens e desvantagens da Defesa Individual

Vantagens:

Define responsabilidades;

Exige do defensor a correta execução dos fundamentos individuais da defesa;

Desenvolver a tensão e velocidade do movimento;

Propicia o equilíbrio físico e técnico entre defensores e atacantes;

E adaptável a qualquer tipo de ataque;

Dificulta passe e arremesso de curta e longa distância.

Desvantagens:

Facilita a penetração das cestas devido a marcação mais próxima;
Facilita os movimentos de corta luz;

Pode provocar um grande número de faltas pessoais;

Dificulta o rebote defensivo pois os defensores não tem posição definida em função da não
definição das posições dos defensores já que estas serão determinadas pelas posições dos
atacantes.




4. Sistema de Defesa por Zona

4.1. Defesa por Zona 1-3-1

O número 1 e 5 fazem o mesmo trabalho, sempre do lado que está a bola;

O número 2 e 4 fazem o trabalho de "gangorra", quando o 2 marca, o 4 vai para seu limite, e
vice-versa.

4.2. Defesa por Zona 1-2-2

O número 1 não pode ser o menor jogador, porque ele fica debaixo da cesta, sobe e desce na
linha da bola;

Os números 2 e 3 marcam toda a lateral;

Os números 4 e 5 dividem o garrafão marcando quase sempre que individualmente, além de
avisar sempre que um atacante for ultrapassar a sua área.

4.3. Defesa por Zona 2-1-2

Os números 1 e 2, trabalham em conjunto, se a bola estiver com o atacante na lateral do no 1,
o 2 vai até o limite no começo do garrafão, e vice-versa; se o atacante estiver no começo do
garrafão (armador), ambos irão fazer a marcação;

Os números 1 e 4, também trabalham em conjunto, se o atacante estiver mais próximo do
garrafão (pivô) o 4 irá marcar e o 1 irá ajudar;

Números 2 e 5, idem nos 1 e 4;

Os números 3, 4 e 5 tem que avisar quando o atacante passar na sua área, acompanhando-o
até o limite da mesma, e outro defensor irá buscar o atacante no limite de sua área;
geralmente o atacante faz movimentação de triangulação.
5. Contra Ataque

Em uma partida de basquetebol são diversas as oportunidades em que uma equipe passa da
situação de defesa para a de ataque. Quando isso acontece, a primeira iniciativa dessa equipe
é a de atacar de forma rápida e organizada, de tal maneira que a defesa adversária seja
surpreendida e não tenha tempo de se posicionar corretamente.

Esta ação de tentar o arremesso rapidamente é de forma organizada surpreendendo a equipe
adversária chama-se contra ataque.

5.1. Características e Situações para o Contra Ataque

Para que se caracterize a situação de contra ataque é necessário que haja superioridade
numérica entre o ataque para a defesa.

Para se chegar a tal superioridade numérica, o contra ataque precisa ser veloz e organizado.
Portanto velocidade, organização e superioridade numérica são as características do contra-
ataque.

5.2. Situações que originam o Contra Ataque

Rebote defensivo;

Lateral na quadra defensiva;

Bola ao alto no círculo defensivo;

Fundo bola;

Interceptação de um passe;

Roubada ou recuperação de bola;

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A história oficial do basquete

  • 1. A História Oficial do Basquete Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas. Depois de algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances. A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o início. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e organizar as equipes. Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal. Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando- se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi
  • 2. cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo. Após a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março de 1892, em que os alunos venceram os professores pelo placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas. A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas. Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas. Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA. As primeiras regras 1 - A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas as mãos; 2 - A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos); 3 - Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá- la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade; 4 - A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito; 5 - Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator. 6 - Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5. 7 - Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas). 8 - Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou. 9 - Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele. Primeiro livro de regras. 10 - O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de
  • 3. acordo com a regra 5. 11 - O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro. 12 - O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles. 13 - A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado. Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 3 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do mesmo lado - é o meio- campo de ataque - e defender a cesta oposta - no meio-campo de defesa. Obviamente a equipa que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta. Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos. Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.
  • 4. Jogador com a posse da bola. Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário. Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos. O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais. O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 2,60m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo. [editar] Objetivo do jogo
  • 5. Uma bola de basquetebol O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence. A competição é dirigida por: • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo. • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc. • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada. [editar] Posições São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipas temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Alas ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitos cestos. Pivôs ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. [editar] Regulamento (FIBA)
  • 6. Diagrama das dimensões de uma quadra oficial Diagrama das dimensões de uma tabela oficial • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas. • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor. • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração
  • 7. de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende. • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo. • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto. • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos. • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar. • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro. • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos). • Regra dos 5 segundos - Um jogador não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos. • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipa esteja na posse da bola. • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • 8. Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário. • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor. • Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno). • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la). • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão. • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar. • Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária. • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta. • Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres. • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida. • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.
  • 9. Fundamentos do Basquete Quais os principais fundamentos do basquete? Os principais são: passe, drible, arremesso, lance-livre e rebote. PASSE •Passe de peito - Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento. •Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços. •Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço. •Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho. DRIBLE •Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso. ARREMESSO •Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
  • 10. •Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão. •Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos. •Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta. LANCE-LIVRE •É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso. REBOTE •Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso. Postado por professor paulo às 23:45
  • 11. Perguntas respondidas Mostre-me outra » Como faço para dar treino de basquete para meninas iniciantes ? Como treinar tudo, passe, defesa, ataque, arremeço tudo ??? Elas não sabem nada :S • 1 mês atrás Denuncie by Miqueias Membro desde: 24 de Fevereiro de 2008 Total de pontos: 6135 (Nível 5) Marca: Contribuindo em: Basquete Olimpíadas Handebol • Adicionar amigo(a) • Bloquear Melhor resposta - Escolhida por votação
  • 12. Primeiro explica isso e ajuda elas a praticar: 1. Bloqueio de Rebote Fundamento do basquetebol que consiste em impedir que a equipe adversária recupere a posse de bola após o arremesso, bloqueando-a virando de costas para o adversário e protegendo a bola e assim, depois, recuperar a bola. 1.1. Exercícios Na defesa e ataque: 2 filas, onde uma pessoa protege a bola que permanece ao solo e a outra finta e pega a bola, indo para outro lado da quadra para fazer a cesta, o jogador defensor irá acompanhá-lo e fazer a defesa. Defesa: 1 ou 2 duplas, onde uma dupla defende e a outra espera a bola quicar no solo e, logo após, tentar pegar a bola com a dupla defensora defendendo-a. 2. Sistema Ofensivo Os sistemas ofensivos de ataque são: movimentações táticas coletivas, que tem como objetivo principal obtenção da cesta. Para isso o ataque deve obedecer a certos princípios que tornarão mais fácil a tarefa dos atacantes. Inicialmente é importante definir os nomes e funções das posições que o atleta pode desempenhar no ataque. Existem três posições que são distribuídas em funções das características físicas e técnicas dos atacantes: armador, ala ou lateral e pivô. 2.1. Armador Como característica física este atacante normalmente é o menor e o mais rápido da equipe, tecnicamente deve passar e driblar. O tipo de arremesso mais utilizado pelo armador é o salto (jump) de longa distância em função da região em que atua na quadra o armador deve ter uma boa visão de jogo sabendo decidir o momento exato de passar a um companheiro, arremessar ou infiltrar. 2.2. Lateral ou Ala Em relação a qualidade física, é um jogador de estatura média para alta e não deve ser muito lento. A característica principal para a posição é um bom arremesso de meia distância. O lateral deve ter uma boa noção de rebote, pois, normalmente participa de ambos. 2.3. Pivô O pivô deve ser alto e forte por atuar numa região próxima a cesta onde normalmente a defesa e o ataque devem concentrar muita atenção. Em termos técnicos é uma posição que exige um bom trabalho de pernas [fintas e giros, a utilização de arremessos de curta distância
  • 13. e boa noção de posicionamento de rebote (tanto ofensivo como defensivo)]. 2.4. Exercícios práticos (Ofensivo) = Cone = Aluno = Corrida de frente = Corrida diagonal = Driblando com direita = Driblando com esquerda = Arremesso (Bandeja) O aluno executará o exercício sempre driblando a bola, com corrida de frente; corrida diagonal para esquerda, driblando com mão esquerda e protegendo com mão direita; corrida diagonal para direita, driblando com mão direita e protegendo com mão esquerda; Arremesso (Bandeja). 1 = passar ao lado do cone 2 = passar a bola por trás 3 = trocar de mão 4 = passar a bola por entre as pernas O aluno executará o exercício semelhante ao anterior, exceto em cada cone vai fazer um controle de bola diferente, de acordo com a numeração. O aluno vai driblando a bola, em linha reta até a linha de 3 pontos, segurar a bola com as duas mão e executar o arremesso (jump), pegar a bola e entrega-la a outro aluno da coluna. Após todos terem executado o exercício, irão trocar de posições. 3. Sistema Defensivo 3.1. Sistema de Defesa Individual (S.D.I.) Ficar entre o atacante e a cesta (costas para a cesta, peito para o atacante); Se o atacante estiver com posse de bola, manter a distância de um braço; Se o atacante estiver sem a bola, afastar até a posição em que consiga visualizar ao mesmo tempo quem está com a bola e quem marca; Tentar levar o atacante para o seu lado de menor habilidade; Tentar levar o atacante para as laterais da quadra onde sua atuação será limitada. 3.1.1. Tipos de Defesa Individual
  • 14. Sistema de Defesa Individual Simples; Sistema de Defesa Individual com Ajuda; Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada; Sistema de Defesa Individual com Flutuação; Sistema de Defesa Individual com Antecipação; Sistema de Defesa Individual com Troca de Marcação. 3.1.2. Sistema de Defesa Individual Simples Como o próprio nome já diz é a defesa elementar. O atleta deve se posicionar de costas para a tabela e frente para quem vai atacar, olhando somente para seu marcador e o acompanhando aonde for. 3.1.3. Sistema de Defesa Individual com Ajuda O jogador que estiver mais próximo do lado em que for cortado fará a ajuda se posicionando na frente do atacante impedindo a sua passagem, o atleta que for cortado retornará a sua marcação o mais rápido possível. Quem fez a ajuda, após a recuperação do companheiro voltará a sua marcação original. (há um corte do lado e o lateral vai ajudar e retornar a sua posição). 3.1.4. Sistema de Defesa Individual com Visão Orientada Exceto o marcador do atacante com bola, todos os outros se posicionarão de forma que consigam enxergar ao mesmo tempo quem marca e quem está com a bola, sem perder a posição tabela/marcador. 3.1.5. Sistema de Defesa Individual com Flutuação Os marcadores do lado contrário onde está a bola, se deslocarão para uma linha imaginária na área restritiva impedindo as penetrações. 3.1.6. Sistema de Defesa Individual com Antecipação Os marcadores posicionados a um passe de distância se colocará de uma forma que consiga roubar o passe. A antecipação e feita com ½ corpo a frente, a palma da mão mais próxima da bola na linha do passe e o olhar para a bola.
  • 15. 3.1.7. Sistema de Defesa com Troca de Marcação A troca de marcação é utilizada quando o ataque usa o corta luz como manobra ofensiva. A troca de marcação não deve ser feita por atletas com grande diferença de estatura pois haverá momentânea desvantagem. 3.2. Exercícios práticos (S.D.I - Simples) = Cone = Aluno = Corrida de Frente = Corrida lateral = Corrida Diagonal para trás Os alunos executarão o exercício sem a bola, ficando um de frente para outro (em duplas), fazendo a corrida de frente, corrida lateral, corrida em diagonal para trás, e no final retornarão à coluna. Após todos executarem, trocar o lado; ou fazer dos dois lados da quadra. Os alunos executarão o exercício com bola, em dupla, onde, um irá driblando a bola e outro defendendo, fazendo corrida em diagonal (direita e esquerda) até o meio da quadra, onde, também, irão trocar de posições. Os alunos executarão o exercício sem bola, em dupla, um de frente para outro, fazendo corrida de frente até a metade da quadra, após passarem esse ponto irão fazer corrida na diagonal. Após todos terem executado pode-se trocar de lado da quadra. 3.3. Vantagens e desvantagens da Defesa Individual Vantagens: Define responsabilidades; Exige do defensor a correta execução dos fundamentos individuais da defesa; Desenvolver a tensão e velocidade do movimento; Propicia o equilíbrio físico e técnico entre defensores e atacantes; E adaptável a qualquer tipo de ataque; Dificulta passe e arremesso de curta e longa distância. Desvantagens: Facilita a penetração das cestas devido a marcação mais próxima;
  • 16. Facilita os movimentos de corta luz; Pode provocar um grande número de faltas pessoais; Dificulta o rebote defensivo pois os defensores não tem posição definida em função da não definição das posições dos defensores já que estas serão determinadas pelas posições dos atacantes. 4. Sistema de Defesa por Zona 4.1. Defesa por Zona 1-3-1 O número 1 e 5 fazem o mesmo trabalho, sempre do lado que está a bola; O número 2 e 4 fazem o trabalho de "gangorra", quando o 2 marca, o 4 vai para seu limite, e vice-versa. 4.2. Defesa por Zona 1-2-2 O número 1 não pode ser o menor jogador, porque ele fica debaixo da cesta, sobe e desce na linha da bola; Os números 2 e 3 marcam toda a lateral; Os números 4 e 5 dividem o garrafão marcando quase sempre que individualmente, além de avisar sempre que um atacante for ultrapassar a sua área. 4.3. Defesa por Zona 2-1-2 Os números 1 e 2, trabalham em conjunto, se a bola estiver com o atacante na lateral do no 1, o 2 vai até o limite no começo do garrafão, e vice-versa; se o atacante estiver no começo do garrafão (armador), ambos irão fazer a marcação; Os números 1 e 4, também trabalham em conjunto, se o atacante estiver mais próximo do garrafão (pivô) o 4 irá marcar e o 1 irá ajudar; Números 2 e 5, idem nos 1 e 4; Os números 3, 4 e 5 tem que avisar quando o atacante passar na sua área, acompanhando-o até o limite da mesma, e outro defensor irá buscar o atacante no limite de sua área; geralmente o atacante faz movimentação de triangulação.
  • 17. 5. Contra Ataque Em uma partida de basquetebol são diversas as oportunidades em que uma equipe passa da situação de defesa para a de ataque. Quando isso acontece, a primeira iniciativa dessa equipe é a de atacar de forma rápida e organizada, de tal maneira que a defesa adversária seja surpreendida e não tenha tempo de se posicionar corretamente. Esta ação de tentar o arremesso rapidamente é de forma organizada surpreendendo a equipe adversária chama-se contra ataque. 5.1. Características e Situações para o Contra Ataque Para que se caracterize a situação de contra ataque é necessário que haja superioridade numérica entre o ataque para a defesa. Para se chegar a tal superioridade numérica, o contra ataque precisa ser veloz e organizado. Portanto velocidade, organização e superioridade numérica são as características do contra- ataque. 5.2. Situações que originam o Contra Ataque Rebote defensivo; Lateral na quadra defensiva; Bola ao alto no círculo defensivo; Fundo bola; Interceptação de um passe; Roubada ou recuperação de bola;