1. Asignatura: tecnología aplicada a la educación
Participante: paula capellán. matrícula 10-2772
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión
de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad
los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia
están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las
nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre
destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá
motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado
conductual
Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y
a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de
estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la
formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de
2. adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común,
para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco
ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los
objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por
tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de
refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren
actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que
establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo
ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica ¿Cómo funciona
estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía a de aprendizaje del
alumnado
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Permite al usuario, pensar, escribir,
imedia (audio, video,
comunicación real a través del chat
con la práctica profesional. Intercambio de
consejos educativos para os, talleres,
conferencias, eventos, et
Desventajas
conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables
3. por los
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde
calidad en los componentes educativos software:
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la
opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on
line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
6. centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante,
en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son
4. válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos
pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían.
Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos.
SCORM
Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro
de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten
la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata
de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde
un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en
un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de
contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias
opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para
navegación, o botones, et
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
5. 1 Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo
rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la
utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone
a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas
públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo
2 eXeLearning
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de
los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta
una ventaja muy importante en su uso que es la innecesaria edad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre
html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Make
3- GLO Maker
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda
realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico.
Está integrado por dos o más elementos
(Texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para
generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de
aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional
4- Hot Potatoes
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros
alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis
herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo
6. 5- “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo
cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos.
Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos
y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo
en nuestros cursos Moodle
JClic
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
6. LLAMS
Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los
profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver
lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les
va
7- Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo
componen.
8. Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.
Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
7. 9- SQUEAK
E s un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar
aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el
que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que
nos rodean.
10- XERTE
Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de
manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning
(el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí,
en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código
para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable,
para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata
de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en
Principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material
interactivo de
Aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales,
formados por
Diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su
profesorado, se optó
Por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta
integrada por
Múltiples herramientas open source.
DEFINICION: eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus
actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
A los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
Permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
8. Soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
IMPORTANCIA: EXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales
y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de
Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita
la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD)
o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
ACTIVIDADES
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp. Sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. De
espacios en blanco... embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios. Learning fue financiado por el Gobierno de
Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también
participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo