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Gamification nun

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Gamification nun

  1. 1. Gamification: Spielend zum Erfolg Von Videospiele – Herstellern lernen www.werk70.rocks 1
  2. 2. Es war das Jahr 2016… • … es war eine Invasion… • … tausende – ja TAUSENDE… • … von blassen, bleichen Stubenhockern wanderten durch die Straßen… • … zombiehafte Wesen… • … mit schmerzenden Füßen.. • … immer weiter… • Was war geschehen?!
  3. 3. Übung zwischendurch: Wie sieht der typische „Gamer“ aus? • Alter • Job/Schule/Studium – was? • Geschlecht • Soziales Umfeld www.werk70.rocks 4
  4. 4. Was hat der „typische“ Gamer mit meinen Unternehmen zu tun? • Das erste kommerzielle Videogame gab es 1972 • Wer heute jünger als 60 ist, kann spätestens im Teenager – Alter ersten Kontakt zu Videospielen gehabt haben. • Videospiele kosten heute locker 50 – 70 Euro OHNE DLC und In-Game – Käufe (Stichwort: Pay to win) www.werk70.rocks 5
  5. 5. Der typische Gamer heute sieht so aus • Durchschnittliches Alter eines Videospiele-Spielers ist 37 Jahre. • Anteil von Spieler Ü50: 25% • Geregeltes Einkommen
  6. 6. Oder so
  7. 7. Oder auch so! Anteil weiblicher Spieler: • 42% (Bei „Social Games“ ist der Anteil jenseits der 60%)
  8. 8. Der „typische Gamer“ ist vieles… … aber kein NERD-Teenie!
  9. 9. Trotzdem sind die „Jungen“ eine besondere Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe! • 97% der Jugendlichen spielen Videospiele • wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h gespielt – sie sind Meister-Spieler. www.werk70.rocks 10
  10. 10. Gamer scheitern – und probieren es immer wieder! • Gamer lieben, was sie tun • Gamer suchen aktiv nach Lösungen • Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert. • Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist. • Gamer kollaborieren mit andern • Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis) • Gamer lieben, was sie tun
  11. 11. Was macht ein Spiel aus?
  12. 12. Wir sind auf das Spielen konditioniert. • Langweiliger Schulweg? Egal – auf dem leeren Grundstück dadrüben wohnt ein Drache, da müssen wir leise vorbei schleichen… • DER BODEN IST LAVA! • Nie lernen wir so viel, wie als spielende Kinder – das Spielen liegt uns im Blut. Wir haben es nur oft verlernt. Aber wir nehmen es gerne an – das ist der Erfolg von nametest & Co., aber auch von Click-Bait (das Abenteuer wartet)
  13. 13. Spiel… • … ist Manipulation, die in Neugierde und Kindheitserinnerungen schwelgt • … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden) • … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser • … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. Escape Rooms …) • … eine Herausforderung (Challenges)
  14. 14. Nicht die Karotte – der Weg zur Karotte • Spiele werden von einer Geschichte getragen (oder glaubt jemand, Pacman oder Donkey Kong sind wegen der tollen Grafik erfolgreich gewesen?) • Spiele sind gleichermaßen Verführung und Herausforderung • Spiele bieten Chancen und Überraschungen.
  15. 15. Beispiel: Gamification im Marketing • https://www.youtube.com/watch?v=GJt6B6E75Ww
  16. 16. Gamification… • … ist die Anwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken im nicht-spielerischen Zusammenhang (Wikipedia) • Oder besser: … die Verwendung von Spieledesigntechniken und Spielemechaniken, um Probleme zu lösen und Benutzer zu engagieren. Dabei wird der Benutzer ermutigt, sich in erwünschten Verhaltensmustern zu engagieren.
  17. 17. Vereinfacht: Gamification bereitet den Weg von „Müssen“ zu „Wollen“
  18. 18. Warum Spiele funktionieren • Man erhält andauernde Rückmeldungen • Die Ziel sind klar definiert • Die Regel sind transparent • Man erhält die richtigen Informationen zur richtigen Zeit in richtiger Menge • Bei Misserfolgen wird man ermutigt • Statusänderungen erfolgen transparent und zeitnah • Selbstbestimmung ist hoch www.werk70.rocks 19
  19. 19. Auch ohne Gamification – Konzept greifen im Geschäftsleben immer öfter Gaming – Methoden.
  20. 20. Faktor Zeit
  21. 21. Fotos früher: • Motiv sorgfältig auswählen • EIN Foto machen • Zum Entwickeln bringen • Abholen • Auspacken • Mit Freunden treffen, um Fotos anzuschauen
  22. 22. • 1000 Fotos machen • In Echtzeit hochladen, teilen, Reaktionen bekommen
  23. 23. Zeit wird zum kritischen Faktor – besonders im B2C • Same-day-delivery • Fehlende Kundenbindung: Ist ein Mitbewerber schneller, wird schnell gewechselt • Märkte sind transparenter • Die Uhr, nicht der Kalender werden Taktgeber.
  24. 24. Wer also seine Kunden motivieren und engagieren will… …muss schnell sein!
  25. 25. Zeit: Business ist wie World of Warcraft • Man muss Entscheidungen treffen, die weit in die Zukunft reichen • Das Spiel läuft weiter - auch wenn man selbst gerade nicht aktiv ist.
  26. 26. Faktor Information
  27. 27. Ausreichend Information zum richtigen Zeitpunkt • Niemals ALLE Informationen auf einmal transportieren – nur die, die gerade relevant sind. (Überladene Websites, Flyer, Vorstellungen, Autobeschriftungen, …) • Aber immer ALLE relevanten Informationen parat haben!
  28. 28. Gamification – Methoden werden heute genutzt • … im Bildungsbereich / Learning by Gamification • … im Human Resources / Mitarbeiterbindung durch Gamification • … von Startups, um Produkte interessant zu machen • … von etablierten Unternehmen in der Kundenbindung • … im Marketing
  29. 29. Einfache Marketing Beispiele • Payback & Co. • Bäcker-Stempelkarte • Umfragen mit Fortschrittsanzeige • Kommentare • Bewertungsmöglichkeiten
  30. 30. Etwas aufwändiger • Google Local Guides • Xing & LinkedIn
  31. 31. Beispiel E.M.P • E.M.P. – Backstage Club (Club-Karte, Geschenke, exklusive FB-Gruppe, Zutritt zu speziellen Bereichen auf Festivals, keine Versandkosten) • Gründe für den Beitritt: Geschenke, Festivalvergünstigungen, keine Versandkosten (die oft eh nicht anfallen, weil die Warenkorbgröße entsprechend ist) • Es wird öfter gekauft (verstetigt die Umsätze) • Es wird seltener wo anders gekauft (schadet den Mitbewerber) • Es bildet sich eine „Fan-Base“ • Fans machen Werbung (z.B. mit Gratisstickern) www.werk70.rocks 32
  32. 32. Und warum jetzt Gamification? • Im Marketing dreht sich heute vieles darum, wie man Menschen motivieren kann, im eigenen Sinne zu handeln. • Gamification motiviert Menschen, einen Weg zu beschreiten und ein Ziel zu verfolgen. • In Spielen geht des darum, den Weg und das Ziel in den Mittelpunkt zu Rücken, nicht ein Produkt. Trotzdem verkaufen sich FIFA – Videospiel Jahr für Jahr für Jahr.
  33. 33. Was kann Gamification leisten - was nicht? • Menschen werden vorrangig zum mitmachen bewegt – nicht zum Kaufen • Es wird eine Bindung geschaffen, die mittel- oder langfristig zu mehr Umsatz führt, aber selten kurzfristig. • Es wird eine Emotionalität geschaffen, die von der Konkurrenz abhebt. • Im eigenen Unternehmen motiviert es Mitarbeiter.
  34. 34. Gamification nutzt extrinsische Motivationen (Belohnungen), um die intrinsische Motivation (etwas erreichen wollen) zu befeuern
  35. 35. Gamification nutzt den „Flow“
  36. 36. Gamification - Ansätze • Intuitiv – keine Anleitung nötig • Kollaboration – im Team sind wir stark • Feedback – was ich tue, bewirkt etwas • Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert natürlich nur mit entsprechendem Feedback) • Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten oder Abzeichen) • Interaktion – Menschen mögen Kontakt – auch online
  37. 37. Gamification im eigenen Unternehmen 1. Nutze ich schon Spieledesigntechniken (und wusste es bisher nicht) – kann ich das ausbauen? 2. Welche Spieledesigntechniken lassen sich in meinem Unternehmen einfach umsetzen? Punktesystem im Einzelhandel, Badges, Folgerabatte, Ranglisten, spielerische Informationsvermittlung (Rätsel), Selbstbestimmung… 3. Anfangen ☺
  38. 38. Danke für‘s Zuhören. Habt Spaß!

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