Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Aplicación del sofware interactivo pipo como estrategia pedagogica para mejorar las matematicas en el grado 2
1. APLICACIÓN DEL SOFWARE INTERACTIVO PIPO COMO ESTRATEGIA
PEDAGOGICA PARA MEJORAR LAS MATEMATICAS EN EL GRADO 2°
DE INSTITUCION EDUCATIVA PRIMERO DE MAYO DE CALLEJAS SEDE
LA GUAJIRITA
LIC: NINA MILENA CASTILLA CUELLO
GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR
DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC
TIERRALTA –CORDOBA
2012
2. JUSTIFICACION
Teniendo en cuenta la problemática reflejada en el grado segundo 2° de la
Institución Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta
Córdoba en el sentido de que muestran muy poco interés, en área de las
Matemáticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la
investigación busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia
que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el
saber.
Desde esta investigación el proyecto es viable, que atienda la necesidad
planteada consiste en la aplicación del Programa interactivo PIPO, como un
gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o
sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estímulos un alto nivel de motivación,
un interés atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el
desarrollo cognitivo del alumno.
Otra ventaja de su efectiva implementación recae en el alcance de los
propósitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de
aprendizaje.
PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la
enseñanza de las Matemáticas y el uso del computador, como forma de
organizar el trabajo en equipo y la interacción entre los alumnos, alumno –
profesor y alumno- computador. En el aspecto pedagógico se convierte en
una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos
muestran deficiencias en el área de las Matemáticas y con el juego de la
interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aquí radican
los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza.
El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las
Matemáticas, por lo que, al omitir su utilización se estarían perdiendo
oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa
que facilita la asimilación de los conocimientos y también ayuda a mejorar o
reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemáticas en
los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de
Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba?
4. EXPLORACIÓN PREVIA
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1° DE MAYO DE CALLEJAS
NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________
GRADO: _____________
MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE
1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA.
MATEMATICAS
ESPAÑOL
ARTISTICA
EDU. FISICA
ETICA
2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES
EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS
EN EL COMPUTADOR
EXPLICANDO EN EL TABLERO
CON FOTOCOPIAS
3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS
EN JUEGO
BAILANDO
USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS
4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS CON LA
COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO
SI ( )
NO ( )
5. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediación
pedagógica para potenciar en el área de Matemáticas el conocimiento
en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa
Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante
en el aprendizaje de las Matemáticas.
Aplicar como herramienta pedagógica el Programa interactivo PIPO,
hacia la búsqueda de potencializar los conocimientos de las
Matemáticas.
Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta
para mejorar el aprendizaje de las Matemáticas.
6. COMPETENCIAS
El estándar básico que utilicé fue:
PENSAMIENTO NUMÉRICO Y SISTEMAS NUMERICOS
Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes
contextos y con diversas representaciones.
APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA
( Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en
forma segura y apropiada)
1. Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y
la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso
cotidiano con algún propósito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar)
algunos componentes pedagógicos
TECNOLOGIA Y SOCIEDAD
( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida
1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas
e intercambio de ideas
2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que
involucra algunos componentes pedagógicos
7. TEMÁTICA A ESTUDIAR
ORDENACION
COLOREA
OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA)
SERIES NUMERICAS
8. REFERENTES CONCEPTUALES:
TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE
IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA A NIVEL DE PRIMARIA
SAETTLER (1990) La función histórica de la tecnología educativa es un
proceso más que un producto. Una distinción precisa se debe hacer siempre
entre el proceso de desarrollar una tecnología de la educación y el uso de
ciertos productos o medios dentro de una tecnología de la instrucción
particular, sin importar cuán sofisticado se vuelva el medio de la instrucción.
Una definición de tecnología educativa debe enfocarse en la aplicación de
herramientas para propósitos educativos, al igual que las herramientas y
materiales que se usan.
SAETTLER (1990) Lo llamó el movimiento audiovisual: formas alternas a la
conferencia y los libros para transferir información. Esto incluye el uso de
diapositivas, transparencias y el uso de grabaciones fílmicas.
Luego se desarrolló en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la
rama de la educación teórica y práctica relacionada principalmente con el
diseño y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje.
9. TEORICOS MATEMATICOS
EDWARD THOMDIKE (1992)
Quien centra la atención en el contenido del aprendizaje y más precisamente
en el cálculo aritmético destaca que cualquier conocimiento está formado
relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas
relaciones por ejemplo dice que es una suma en el niño debe:
aprender a no salirse de la columna al ir sumando
aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la
siguiente
aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda
aprender a saltarse los espacios vacios de la columna
aprender a saltarse los ceros de la columna
aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores
aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la
suma de la columna
10. ¿QUÉ ES PIPO?
Es una colección de Programa educativo infantil.
Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua...
jugando con el ordenador de una forma amena y divertida.
Teniendo en cuenta la problemática que se aborda en esta propuesta y las
estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes
conceptos:
PIPO: Ayuda didáctica que permitirá la optimización del aprendizaje de las
Matemáticas
PROGRAMA: La programación de computadoras es el proceso de planificar
una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora
APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere
destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de
sustento a conocimientos futuros.
OBSERVAR: Esta es la forma más importante de la percepción.
La observación se guía mediante preguntas. Se logra que los estudiantes
aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y
luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas.
CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenómenos en
correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia
en una clasificación es importante tener en cuenta el criterio que lo
determina: forma, tamaño, elemento que lo integran.
SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de
acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones
transitivas sin recurrir al ensayo y error.
IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situación se le indica, se le
orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso.
11. TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimología la palabra tecnología proviene
de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) técnica o arte cuyo significa
entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud
intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra
que significa proposición o discurso.
ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad.
INTERESE: Deseo que manifiesta el niño por las actividades.
ORDENACION: Acción de efecto de ordenar u ordenarse, colocación de las
cosa en el lugar que les corresponde.
ORGANIZACIÓN: Acción y efecto de organizar u organizarse.
SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesión de cosas que guardan
entre sí cierta relación.
AGRUPACION: Acción o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas
agrupadas.
COLOREAR: Dar color, teñir de color, mostrar el color colorado que en si
tienen.
12. RECURSOS DIDÁCTICOS
FOTOCOPIAS
CAMARA FOTOGRAFICA
COLORES
LIBRETAS
LAMINAS
CARTELERA
RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de
investigadores
RECURSOS DIGITALES
EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de
los cuales escogimos ” APRENDO MATEMATICAS CON PIPO”
1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en
la sala de informática.
1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias.
PARLANTES: Para que la música incentive a seguir jugando
13. METODOLOGÍA
Estrategias metodológicas son unas series de pasos que determina el
docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o
aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en
clases como la observación, la evaluación, el dialogo, la investigación,
trabajo en equipos y en grupo trabajo individual.
EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplíen sus
conocimientos matemáticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades
básicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar
sus
ideas, son favorables para los aprendizajes de los niños ya que se divierten
y aprenden las estrategias metodológicas para las enseñanzas de las
matemáticas a través del juego permiten al docente que el educando se
apropie de los conocimientos de manera significativa
GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de
aprender que difiere de la “tradicional”, donde es el alumno el que se apropia
de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u
observador, un rol mucho más gratificante que el de la escuela tradicional.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Actividad °1: Socialización de la propuesta a la institución
Actividad 2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del
software interactivo pipo.
Actividad 3: Ordenación de los números según su cantidad
Actividad °4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente
Actividad 5: Identificar las figuras geométricas según el color
Actividad 6: Sumas
14. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓ
N
Actividad1:
Socialización Nina castilla Computador 1 día
de la propuesta (Docente) Sala de
a la institución Estudiantes informática
del grado 2ª
Actividad 2:
Presentación Nina castilla Computador 1 semana
de la sala de (docente) Laminas
informática y Estudiantes material
del software a del grado 2ª didáctico
los niños. tablero
Desarrollo de guías
guías de
trabajo, con
relación a las
partes del
computador
Actividad 3:
Ordenación de Nina castilla Computador 1 semana
los objetos (docente) Mouse
según su Estudiantes del Guías
cantidad grado 2ª
Actividad 4:
Organizar las Nina castilla Figuras en el 1 semana
figuras según (docente) computador
sus partes Estudiantes del Mouse
correspondient grado 2ª Fotocopias
e
ACTIVIDAD 5:
Identificar las Nina castilla Programa 1 semana
figuras (docente) educativo
geométricas Estudiantes del Material
según el color grado 2ª didáctico
ACTIVIDAD 6:
Sumas Nina castilla Computador 2 semanas
(docente) Guías
15. Estudiantes del
grado 2ª
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
ACTIVIDAD N°1: Socialización de la propuesta a la institución
OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institución.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Después de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes
del grado 2°, y con un diagnostico previo, se procedió a desarrollar una
propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber
encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institución,
manifestándole la problemática presentad
en el grado 2° para que permitieran ejecutar un proyecto de investigación en
donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era
fundamental la sala de informática, por lo cual su colaboración seria
determinante para buscar mejorías en las deficiencias presentadas.
El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias
que se iban a plantear en beneficio de los niños, nos comunico su apoyo y
nos sugirió ponernos en contacto con la profesora de informática para que
facilitara el trabajo.
ACTIVIDAD N°2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del
software interactivo pipo.
OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo.
16. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Después de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los
niños en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al
acompañamiento en el proceso de enseñanza de sus hijos, llevamos los 15
niños a la sala de informática para interactuar con los computadores y las
funciones, de igual manera se les entregaron unas guías para desarrollar en
la sala de informática, sobre las partes del computador y sus funciones.
Los niños estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo
que seles explicaban por parte del grupo de investigación.
Se les mostro a los niños las actividades detenidamente que contenía el
software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas
actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje.
Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva
para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su
función.
ACTIVIDAD N°3: Ordenación de los números según su cantidad
OBJETIVO: Aprender a organizar los números según su cantidad.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Como motivación al tema se les proyecto en el video vean, una serie de
ejemplos para que ellos organizaran los corazones según su cantidad y
color.
Con respecto a la explicación se le hicieron una serie de preguntas de las
cuales la mayoría de las respuestas fueron satisfactorias.
Después se les entrego una guía a los niños para que colocaran el número
que va antes, después o entre dos números.
Seguidamente los niños se dirigieron a sus respectivos computadores, en
donde realizaron una actividad sobre ordenación, previamente orientada, unir
los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta.
17. Los niños se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la
utilización del computador, las imágenes que en él se mostraron, propiciando
un buen desempeño en algunos niños que lograron alcanzar el objetivo .
ACTIVIDAD N°4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente
OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se realizo una dinámica donde los niños hicieron un círculo y a la cuenta de
tres debían ordenarse según su sexo, tamaño, color,
Acompañada esta actividad con una guía de trabajo donde los niños debían
organizar las figuras según sus características.
Los niños sintieron motivación por la ordenación de las figuras según su
característica.
Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrándoles una
serie de imágenes que debían colocarles las partes fáltate.
Los niños realizaron la actividad donde demostraron un buen
desenvolvimiento.
ACTIVIDAD N°5: Identificar las figuras geométricas según el color
OBJETIVO: Identificar los Colores.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se desarrollo una actividad donde los niños debían encontrar la figura
geométrica según las características indicadas en el cuadro (color, tamaño,
grosor).
Después de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron
preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relación a las
figuras geométricas, los cuales respondieron correctamente debido a que
poseen buen manejo del tema.
Más tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los niños
debían unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamaño,
acompañadas esta actividad de una guía de trabajo.
18. ACTIVIDAD N°6: Sumas
OBJETIVO: Aprende A Sumar
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Por medio de una guía, los niños realizaron diferentes actividades
relacionadas con las sumas, luego por medio de dinámicas se siguió
trabajando la temática tratada.
Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su
alrededor para que supieran que las sumas era algo fácil de aprender, por
medio
de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron
guía-objetos para realizar todos os ejercicios.
Luego los llevamos a la sala de informática empezaron a interactuar con el
computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo,
quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemáticas.
19. EVALUACIÓN
Este proyecto de investigación tiene un seguimiento constante por el grupo
de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institución
Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad
planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los
educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias lúdico-
pedagógicas, partiendo de lo siguiente:
Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad
planteada.
El diseño de actividades que se desarrollaron de acuerdo al
cronograma de actividades y las fechas expuestas.
La utilización del software interactivo pipo, para lograr así el
fortalecimiento de las matemáticas
20. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
Haciendo el análisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes
actividades desarrolladas durante el proceso de ejecución, me di cuenta que
arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicación del software educativo
pipo, para el fortalecimiento de las matemáticas en el grado 2°, ya que los
estudiantes se motivaron con la realización de los diferentes juegos y talleres
que brinda esta herramienta lúdico-pedagógica.
21. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA
ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el
investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario
prediseñado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que está en
observación. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de
preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto
total de la población estadística en estudio, formada a menudo por
personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de
opinión, características o hechos específicos. El investigador debe
seleccionar las preguntas más convenientes, de acuerdo con la naturaleza
de la investigación.
1- OBSERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en
contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de
investigar.
La observación constituye un método de trabajo no sólo en investigación
educativa, sino también y fundamentalmente en el quehacer diario de los
educadores que desarrollan su actividad en contacto y relación directa con
los niños. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos
toda la información necesaria sobre los niños con los que trabajan, pero
existe el riesgo de que no capten dicha información, y para ello nada mejor
que aprender a observar sistemáticamente, y aprender a analizar e
interpretar adecuadamente los datos obtenidos
Finalmente, la observación implica también una actitud de receptividad y
sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la acción del
niño u objeto de observación. Observamos para comprender y así poder
situar mejor nuestra intervención. La compresión supone la búsqueda de
significados y de intenciones en la acción del niño y en nuestra propia acción.
Observar al niño de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir
intenciones y significados en su acción. La significación de las acciones
vendrá dada por el contexto y su función en ese contexto.
22. DIARIO DE CAMPO:
El Diario es un instrumento que favorece la reflexión sobre la práctica
docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de
evolución y la lectura de ésta, convirtiendo al docente en investigador, en un
agente mediador entre la teoría y la práctica educativa, propiciando así en él
el desarrollo de niveles descriptivos, analíticos, explicativos, valorativos y
prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo
al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de
conexiones significativas entre el conocimiento práctico (significativo) y el
conocimiento disciplinar (académico).
Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemáticas cotidianas
sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que
permiten al educador abarcar mayor de información, en relación a los hechos
ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos
para la vida intelectual de docente, como su participación en consejos,
reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso
a nuevas formas de pensamiento, modelos pedagógicos, tendencias
didácticas, formas de evaluación y todo aquello que pueda influenciar su
trabajo como maestro.
23. Cronograma:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA ACTIVIDAD OBJETIVO ESTRATEGIA RECURSOS EVALUACION
1
19-09- -Socialización de Comentar la Herramienta Computador -
2012 la propuesta a la actividad que pedagógica Participación
se van a software”aprendo Sala de
institución.
23-09- realizar en la matemáticas con informática -Curiosidad
2012 institución. pipo”.
2
26-09- Presentación de -Que los niños -Observación - -Criterio
2012 la sala de interactúen Computador
informática y con los -Repaso de -Motivación
30-09- del software a computadores preconceptos -Laminas
2012 los niños. y reconozcan -Material
sus funciones. didáctico
Desarrollo de -Charla a los niños
guías de -Comentar -Tablero
trabajo, con acerca del
relación a las software pipo -Guías
partes del y su utilidad
computador para mejorar
el aprendizaje
de las
matemáticas
3 Ordenación de Aprender a Los niños - -
los objetos organizar los utilizaran el computador Manipulación
3 -10- según su objetos según mouse para la del recurso
2012 cantidad su cantidad aplicabilidad del -mouse
7-10- software, -guías
2012 pulsando en cada
grafica, para
24. ordenar las
cantidades
4 Organizar las Por medio del figuras en el -
figuras según mouse los niños computador Manipulación
10-10- sus partes organizar la organizaran las del recurso
2012 correspondiente figura y sus figuras según sus
partes partes.
14-10-
2012
5 Identificar las Identificar los Los niños - Programa -
figuras colores identificaran las educativo Manipulación
18-10- geométricas figuras
2012 según el color geométricas -Material -Pre-saberes
según su color didáctico
21-10-
2012 pulsando el
mouse en cada
figura
6 Sumas Aprender a - -
sumar Computador Manipulación
24-10-
2012 -Guías -Pre. Saberes
28-10-
2012