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LOS VIDEOJUEGOS
PUEDEN
TRANSFORMAR EL
AULA CLAUDIA SALAS GARCÍA
ELENA OCAÑA NOVILLO
MARTA MATEO SOTO
CAROLINA MIMOSO CAMPANO
2º GRADO EN MAESTRO EN
EDUCACIÓN INFANTIL
ÍNDICE
1.Introducción 4. Ventajas e inconvenientes
2. Tipos y caracterÍsticas
5. Videojuegos en la
educación
3. Gamificación-Ludificacaión 6. Actividad
¿QUÉ SON LOS
VIDEOJUEGOS?
Dispositivo electrónico que
permite mediante
simulando juegos en
pantallas de un
TIPOS Y
CARACTERÍSTICAS
ARCADE
Ritmo rápido de juego.
Tiempo de reacción.
Atención focalizada.
Componente estratégico
secundario.
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción
Estrategias complejas y cambiantes.
Conocimientos específicos.
TIPOS Y
CARACTERÍSTICAS
estrategia
Se adopta una identidad
específica.
Solo se conoce el objetivo final del
juego.
Desarrollo mediante órdenes y
objetos.
juegos de
mesa
LOS VIDEOJUEGOS MÁS
UTILIZADOS
LA TORRE DEL
CONOCIMIENTO
Consiste en llegar a lo más
alto de la torre encontrando
en cada piso los
conocimientos necesarios
para superar los puzles y las
pruebas.
animal crossing
El jugador puede personalizar
su casa, su personaje, decorar
el paisaje e ir poco a poco
creando su isla. Además,
puede elegir una variedad de
actividades.
Es un juego de
construcción en el que tu
marcas tu propio objetivo.
El personaje dispone de
todo un mundo entero
para hacer las tareas.
Todo este mundo, está
formado por pixeles.
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE
JUEGA?
El mundo Minecraft está repleto
de materiales que debemos
recolectar para poder realizar
nuestras construcciones.
LOS
PÍXELES
Fomentan el razonamiento
Representación
Planificación.
Memoria.
Estrategia y lógica.
Fomenta la socialización y el
trabajo en equipo.
espacial y matemático.
¿Qué se puede
hacer?
Clasificar los bloques lógicos.
Hacer torres o construcciones
simples.
Colocar el número de bloques
concretos en la zona indicada.
Copiar modelos mostrados en
papel.
Hacer series lógicas.
MINECRAFT
LUDIFICACIÓN
Uso de mecanismos, la estética y del
pensamiento para involucrar a las personas,
facilitar el aprendizaje y resolver problemas.
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN - LUDIFICACIÓN
Acto de encontrar motivación a través de la
diversión en entornos inusuales o inesperados
(como las empresas, la educación o la salud).
LUDIFICACIÓN
JUEGOS EDUCATIVOS
JUEGOS TRADICIONALES
VIDEOJUEGOS
GAMIFICACIÓN
Ventajas e InconveNIENTES
Fomenta la motivación
Gran interactividad
Atención a la diversidad
Estimula la capacidad de
razonamiento
Evaluación de contenidos
Desarrollo de destrezas básicas
Adicción
Rechazo al resto de actividades
Conductas violentas
Evitan la comunicación
Restan tiempo a las tareas
escolares
El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados
aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se
demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
aprendizaje.
Videojuegos en la educación
CÓMO UTILIZAR
LOS JUEGOS
COMO FIN
EDUCATIVO
COMO
HERRAMIENTAS
DE TRABAJO
Los videojuegos pueden aumentar la motivación para aprender
diversas materias, como matemáticas y ciencias, y todas las
enseñanzas. Además, se pueden utilizar para el entrenamiento
efectivo de eventos visomotores, el desarrollo del pensamiento
reflexivo, la reducción del número de errores de razonamiento...
EXPERIENCIAS
EDUCATIVAS O
BUENAS
PRÁCTICAS
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a «otros mundos» y el intercambio de unos a
otros a través de los gráficos.
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez.
Permiten el dominio de habilidades.
Facilitan la interacción con otros amigos.
Hay una claridad de objetivos.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol.
Para Gifford (1991) existen siete características que hacen de los
videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
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MS Kinect
como
Herramienta
para la
Enseñanza
La incorporación de Kinect mejorará la forma en que los
profesores presentan y manipulan los recursos multimedia. La
capacidad de Kinect para combinar información visual y
auditiva permite a los profesores crear actividades interactivas
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  • 1. LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN TRANSFORMAR EL AULA CLAUDIA SALAS GARCÍA ELENA OCAÑA NOVILLO MARTA MATEO SOTO CAROLINA MIMOSO CAMPANO 2º GRADO EN MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL
  • 2. ÍNDICE 1.Introducción 4. Ventajas e inconvenientes 2. Tipos y caracterÍsticas 5. Videojuegos en la educación 3. Gamificación-Ludificacaión 6. Actividad
  • 3. ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? Dispositivo electrónico que permite mediante simulando juegos en pantallas de un
  • 4. TIPOS Y CARACTERÍSTICAS ARCADE Ritmo rápido de juego. Tiempo de reacción. Atención focalizada. Componente estratégico secundario. SIMULADORES Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes. Conocimientos específicos.
  • 5. TIPOS Y CARACTERÍSTICAS estrategia Se adopta una identidad específica. Solo se conoce el objetivo final del juego. Desarrollo mediante órdenes y objetos. juegos de mesa
  • 6. LOS VIDEOJUEGOS MÁS UTILIZADOS LA TORRE DEL CONOCIMIENTO Consiste en llegar a lo más alto de la torre encontrando en cada piso los conocimientos necesarios para superar los puzles y las pruebas. animal crossing El jugador puede personalizar su casa, su personaje, decorar el paisaje e ir poco a poco creando su isla. Además, puede elegir una variedad de actividades.
  • 7. Es un juego de construcción en el que tu marcas tu propio objetivo. El personaje dispone de todo un mundo entero para hacer las tareas. Todo este mundo, está formado por pixeles. ¿QUÉ ES? ¿CÓMO SE JUEGA? El mundo Minecraft está repleto de materiales que debemos recolectar para poder realizar nuestras construcciones. LOS PÍXELES Fomentan el razonamiento Representación Planificación. Memoria. Estrategia y lógica. Fomenta la socialización y el trabajo en equipo. espacial y matemático. ¿Qué se puede hacer? Clasificar los bloques lógicos. Hacer torres o construcciones simples. Colocar el número de bloques concretos en la zona indicada. Copiar modelos mostrados en papel. Hacer series lógicas. MINECRAFT
  • 8. LUDIFICACIÓN Uso de mecanismos, la estética y del pensamiento para involucrar a las personas, facilitar el aprendizaje y resolver problemas. GAMIFICACIÓN GAMIFICACIÓN - LUDIFICACIÓN Acto de encontrar motivación a través de la diversión en entornos inusuales o inesperados (como las empresas, la educación o la salud).
  • 10. Ventajas e InconveNIENTES Fomenta la motivación Gran interactividad Atención a la diversidad Estimula la capacidad de razonamiento Evaluación de contenidos Desarrollo de destrezas básicas Adicción Rechazo al resto de actividades Conductas violentas Evitan la comunicación Restan tiempo a las tareas escolares
  • 11. El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje. Videojuegos en la educación CÓMO UTILIZAR LOS JUEGOS COMO FIN EDUCATIVO
  • 12. COMO HERRAMIENTAS DE TRABAJO Los videojuegos pueden aumentar la motivación para aprender diversas materias, como matemáticas y ciencias, y todas las enseñanzas. Además, se pueden utilizar para el entrenamiento efectivo de eventos visomotores, el desarrollo del pensamiento reflexivo, la reducción del número de errores de razonamiento...
  • 13. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS O BUENAS PRÁCTICAS Permiten el ejercicio de la fantasía. Facilitan el acceso a «otros mundos» y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez. Permiten el dominio de habilidades. Facilitan la interacción con otros amigos. Hay una claridad de objetivos. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol. Para Gifford (1991) existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
  • 14. MS Kinect como Herramienta para la Enseñanza La incorporación de Kinect mejorará la forma en que los profesores presentan y manipulan los recursos multimedia. La capacidad de Kinect para combinar información visual y auditiva permite a los profesores crear actividades interactivas multisensoriales, ya que el dispositivo puede incorporar fácilmente movimientos corporales y gestos en las actividades del aula, de modo que los futuros profesores puedan integrar bien las inteligencias múltiples de los estudiantes.