2. ÍNDICE
1.Introducción 4. Ventajas e inconvenientes
2. Tipos y caracterÍsticas
5. Videojuegos en la
educación
3. Gamificación-Ludificacaión 6. Actividad
4. TIPOS Y
CARACTERÍSTICAS
ARCADE
Ritmo rápido de juego.
Tiempo de reacción.
Atención focalizada.
Componente estratégico
secundario.
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción
Estrategias complejas y cambiantes.
Conocimientos específicos.
6. LOS VIDEOJUEGOS MÁS
UTILIZADOS
LA TORRE DEL
CONOCIMIENTO
Consiste en llegar a lo más
alto de la torre encontrando
en cada piso los
conocimientos necesarios
para superar los puzles y las
pruebas.
animal crossing
El jugador puede personalizar
su casa, su personaje, decorar
el paisaje e ir poco a poco
creando su isla. Además,
puede elegir una variedad de
actividades.
7. Es un juego de
construcción en el que tu
marcas tu propio objetivo.
El personaje dispone de
todo un mundo entero
para hacer las tareas.
Todo este mundo, está
formado por pixeles.
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE
JUEGA?
El mundo Minecraft está repleto
de materiales que debemos
recolectar para poder realizar
nuestras construcciones.
LOS
PÍXELES
Fomentan el razonamiento
Representación
Planificación.
Memoria.
Estrategia y lógica.
Fomenta la socialización y el
trabajo en equipo.
espacial y matemático.
¿Qué se puede
hacer?
Clasificar los bloques lógicos.
Hacer torres o construcciones
simples.
Colocar el número de bloques
concretos en la zona indicada.
Copiar modelos mostrados en
papel.
Hacer series lógicas.
MINECRAFT
8. LUDIFICACIÓN
Uso de mecanismos, la estética y del
pensamiento para involucrar a las personas,
facilitar el aprendizaje y resolver problemas.
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN - LUDIFICACIÓN
Acto de encontrar motivación a través de la
diversión en entornos inusuales o inesperados
(como las empresas, la educación o la salud).
10. Ventajas e InconveNIENTES
Fomenta la motivación
Gran interactividad
Atención a la diversidad
Estimula la capacidad de
razonamiento
Evaluación de contenidos
Desarrollo de destrezas básicas
Adicción
Rechazo al resto de actividades
Conductas violentas
Evitan la comunicación
Restan tiempo a las tareas
escolares
11. El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados
aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se
demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
aprendizaje.
Videojuegos en la educación
CÓMO UTILIZAR
LOS JUEGOS
COMO FIN
EDUCATIVO
12. COMO
HERRAMIENTAS
DE TRABAJO
Los videojuegos pueden aumentar la motivación para aprender
diversas materias, como matemáticas y ciencias, y todas las
enseñanzas. Además, se pueden utilizar para el entrenamiento
efectivo de eventos visomotores, el desarrollo del pensamiento
reflexivo, la reducción del número de errores de razonamiento...
13. EXPERIENCIAS
EDUCATIVAS O
BUENAS
PRÁCTICAS
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a «otros mundos» y el intercambio de unos a
otros a través de los gráficos.
Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez.
Permiten el dominio de habilidades.
Facilitan la interacción con otros amigos.
Hay una claridad de objetivos.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol.
Para Gifford (1991) existen siete características que hacen de los
videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:
1.
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3.
4.
5.
6.
7.
14. MS Kinect
como
Herramienta
para la
Enseñanza
La incorporación de Kinect mejorará la forma en que los
profesores presentan y manipulan los recursos multimedia. La
capacidad de Kinect para combinar información visual y
auditiva permite a los profesores crear actividades interactivas
multisensoriales, ya que el dispositivo puede incorporar
fácilmente movimientos corporales y gestos en las actividades
del aula, de modo que los futuros profesores puedan integrar
bien las inteligencias múltiples de los estudiantes.