3. Desde el lanzamiento de la primera consola de juegos clásica de Nintendo en 1985, los
videojuegos se han convertido en una industria mundial cuyo valor se calcula en 65.000
millones de dólares EE.UU. Como segmento de mayor crecimiento en el sector del ocio
y factor determinante del crecimiento económico, la industria genera millones de
puestos de trabajo y valiosos ingresos fiscales, además de ofrecer apasionantes
oportunidades a los creadores e ingenieros talentosos de todo el mundo.
Al contrario de lo que sucede en otras industrias creativas, los videojuegos aprovechan
elementos tanto del ámbito de la tecnología como de la creatividad artística,
conjugando la expresión de la imaginación artística con la tecnología más avanzada. Los
códigos informáticos subyacentes a los juegos transforman las ideas en ricas
expresiones de arte visual que cobran vida en diversos aparatos – consolas,
computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
5. ¿Quiénes conforman la
industria?
El mercado se encuentra dominado
principalmente por tres fabricantes
(Sony, Nintendo y Microsoft),
compitiendo ferozmente por
introducir sus equipos (PlayStation, Wii
y Xbox respectivamente) lo cual
realizan cuantiosas inversiones en
desarrollo de productos y en
marketing. En consolas.
En PC, Intel, AMD, Nvidia,
6. Developers
En el primer eslabón de esta
cadena se encuentran los
desarrolladores. Estas
empresas tienen a su cargo,
ya sea a partir de una idea
propia o ante una propuesta
de juego de terceros, el
diseño creativo de la idea, el
guión argumental, la elección
de la tecnología que usarán
para su desarrollo. Esta
última se encuentra ligada a
la selección del canal por el
cual se jugará que hayan
realizado (consola, PC,
telefonía móvil, dispositivos
manuales, on-line).
7. Pubishers
El segundo eslabón está formado
por los publicadores. Estos son
los encargados de conseguir que
el concepto pueda ser elaborado
por los desarrolladores y se
transforme en un producto final,
con posibilidades de ser
distribuido y llegar al usuario: el
jugador o gamer
En esta etapa de la cadena de
valor se deben articular diversas
actividades: la organización del
desarrollo del juego, el marketing
del mismo, su financiamiento, la
política de precios, la relación con
los distribuidores y los minoristas
8. Principales distribuidores
El tercer eslabón lo integran los
distribuidores. Según el canal que
elija el publicador será la
participación de estos actores en el
circuito del videojuego. En la
actualidad su función se encuentra
bastante limitada en torno a la
logística de distribución, debido a
que los publicadores han crecido en
la cadena de valor, haciéndose cargo
de la relación con los minoristas. A
su vez, estos últimos han
aumentado su influencia copando el
eslabón, debido a su cercanía al
consumidor y a los servicios de
asesoramiento que brindan.
9. Edad de los jugadores
En la ultima línea dela cadena,
podemos mencionar a los
consumidores. El perfil de estos ha
ido cambiando en los últimos años y
contrario a lo que indicaría una
presunción muy generalizada, no se
trata de adolescentes principalmente
de sexo masculino, sino que el
jugador promedio tiene 33 años de
edad y un 69% de los jefes de familia
juegan videojuegos en sus versiones
de consola y/o computadora
personal. También ha crecido
últimamente la participación de las
mujeres en este tipo de
entretenimiento
11. Clasificación Juegos
El sistema de clasificación por edad y
contenido, en el caso de los
videojuegos, es uno de los mas
detallados y desarrollados entre las
industrias de entretenimiento.
Existen especificaciones
estadarizadas para cada país o
región; por ejemplo tenemos la ESRB,
por las siglas en inglés de
“Entertainment Software Rating
Board“ o cuadro de clasificación para
programas de entretenimiento. Esta
tabla nos permite saber rápida y
claramente para que edad está
dirigido y permitido el producto que
se ofrece:
12. Géneros
Los avances tecnológicos también han
transformado los propios videojuegos,
dando lugar a una amplia gama de nuevos
formatos, historias y géneros. De hecho, los
juegos son tan variados como la
imaginación de sus creadores, y contienen
imágenes realistas, voz narrativa,
tecnologías para la captura del movimiento
que dan fluidez a los movimientos de los
personajes, bandas sonoras equivalentes a
las de las películas y guiones originales. Los
presupuestos para la creación y la
comercialización de los principales títulos de
juegos a menudo rivalizan con los de la
industria cinematográfica.
15. Datos sobresalientes
• En las 24 horas siguientes a su publicación en septiembre de 2013, Grand Theft
Auto 5 recaudó más de 800 millones de dólares EE.UU., vendiéndose en más de 11
millones de ejemplares en el mundo entero. En un plazo récord de tres días, las
ventas alcanzaron los 1.000 millones de dólares. A modo de comparación, Iron Man
3, la película más taquillera del verano de 2013, recaudó 372 millones de dólares
EE.UU. de la venta de billetes en todo el mundo en su primer fin de semana.
• En las 24 horas siguientes a la salida al mercado de las consolas Xbox One de
Microsoft y PlayStation 4 de Sony en noviembre de 2013, se vendieron más de un
millón de unidades de cada una. Dieciocho días después, las ventas de cada consola
alcanzaron el nivel histórico de dos millones de dólares.
• Los ingresos derivados de las ventas de videojuegos en línea, incluidos los servicios
digitales y las suscripciones, aumentaron a 24.000 millones en 2012. Así mismo, los
juegos para dispositivos móviles generaron entre 8.000 y 12.000 millones de dólares
de ingresos en 2014. Cabe señalar que las aplicaciones de juegos encabezan las
ventas en las tiendas de aplicaciones para plataformas iOS y Google Play