2. Objectifs pédagogiques
Connaître la création de valeur spécifique du « web
2.0 »: directe et indirecte par l’effet de réseau
Connaître la création de valeur spécifique du « web
2.0 »: l’effet de longue queue
Connaître la création de valeur spécifique du « web
2.0 »: l’effet d’expérience utilisateur riche
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3. Création de valeur :
directe par l’effet de réseau
• Disposer d’une base de connaissance initiale qui possède une valeur en soi
Condition initiale
• Production de nouveaux contenus par les utilisateurs (UGC : user generated content)
Création de valeur ex
nihilo
• Commenter, caractériser, juger, réagir aux contenus existants
Création de valeur directe
sur un contenu
Création de valeur directe • Croiser, regrouper, analyser, synthétiser, reformuler, factoriser les contenus élémentaires
sur la collection des
contenus
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4. Création de valeur : indirecte par l’effet de réseau
Création de valeur indirecte par • Sélectionner et filtrer un ensemble de contenus pour ce profil
utilisateur
l’utilisateur
Création de valeur indirecte par • Au-delà d’une masse critique, la sélection et le filtrage par un groupe
de profil se traduisent par la fourniture d’une qualification pertinente
le groupe des contenus
Création de valeur directe par la • La personnalisation par l’utilisateur du service permet enrichit
directement la connaissance client
structuration du service
Création de valeur indirecte par • Les relations qui s’établissent entre les utilisateurs renforcent leur
adhésion au service
les relations entre les utilisateurs
Création de valeur indirecte par • L’analyse des bases de connaissances passées permet d’enrichir la
connaissance, sans dépendre du bon vouloir des utilisateurs
la technologie ‘à froid’
Création de valeur indirecte par • L’analyse en temps réel des relations qui s’établissent entre les
contenus permet de rendre compte de la dynamique globale des
la technologie ‘à chaud’ contenus
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5. La création de valeur :
le phénomène de la ‘longue queue’
Marketing de Paradigme 1.0
masse (60-70)
Marketing de
niche (80-90)
Marketing Paradigme 2.0
individuel
Caractéristiques tête épaule Queue
Audience d’un produit Large Niche Individuel
Coût de production élevé Moyen Faible
Revenu agrégé 1/3 1/3 1/3
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6. La sommation de tous les intérêts peu
commun est importante et dépasse
celui des « têtes de gondoles ».
Les études statistiques montrent que
L’effet de longue gueue: 25 à 40% des ventes d’amazon
proviennent de la longue queue, de
en dessous des radars du 1.0 même que 20% des locations de DVD
chez netflix proviennent des titres qui
Livraison de service ne sont pas dans le top 3000 DVD.
automatisé par le
media internet (pas
de coût de
distribution)
Enrichissement des
bases de
Zone de chalandise connaissances à
mondiale (base chaque utilisation
prospect énorme) (livraison de service
personnalisée à
grande échelle)
Capture de la
valeur contenue
dans la longue
queue devenue
possible
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7. Création de valeur : expérience utilisateur riche
Choix des conditions d’utilisation • L’utilisateur expérimente les services à ses conditions, pas à celle d’une autorité centrale
• Le service a une valeur d’usage immédiate
du service : décentralisation des • L’utilisateur est toujours libre d’entrer dans une logique payante ou non sur le service
choix d’utilisation primaire.
Co-création et co-développement • L’utilisateur participe à la création et à la livraison de la valeur primaire du service.
Typiquement, l’utilisateur va personnaliser complètement sa page d’accueil en fonction de
du service et des données ses intérêts puis va introduire dans le système les données qui l’intéresse en propre.
Co-organisation et co-orientation • Les actions cumulatives aux échelons les plus bas du système conduisent la forme et la
valeur de l’ensemble du système. Les utilisateurs bénéficient d’une offre de valeur non
du service comme un système seulement du service lui-même mais aussi des comportements des utilisateurs eux-mêmes,
émergent de l’utilisation qui façonnent le service.
Orientation vers la mobilité et les • Tous les devices clients (PDA, smart phone, TV, PC, consoles,…) sont pris en compte lors
multi accès clients de la conception des services.
Ergonomie avancée:
• Un point fondamental pour l’utilisateur est l’évidence du service : simple, IHM et ergonomie
simple, intuitif, accès intuitive pour le non technicien, interface utilisateur riche
immédiat, sans apprentissage
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