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REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 131 SEPTIEMBRE 2021
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice Pág.
Migraciones 1
Juguemos a las migraciones 6
El exilio 10
Juego del éxodo 11
Todo lo que hace tiempo de juego 13
Capacitación gratuita: Diseño de juegos para prevenir problemas sociales 17
Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre educación sexual integral 17
Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre prevención de la violencia de género 18
Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre prevención del abuso sexual infantil 19
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MIGRACIONES
Según: https://www.diferenciador.com/diferencia-entre-emigracion-e-inmigracion/
MIGRACIÓN, EMIGRACIÓN E INMIGRACIÓN
La inmigración y la emigración se producen cuando una persona o grupo se muda de su país hacia otro. El término
inmigración se utiliza para nombrar a la entrada de personas a un país del cual no son nacionales, con la intención
de quedarse a vivir en este. Por su lado, emigración significa el movimiento de salida de personas de un país para
vivir en otro.
La migración también implica el movimiento a través de diferentes lugares, incluyendo el cambio entre regiones.
Dicho movimiento puede ser tanto de humanos como de otros seres vivos.
Inmigrar y emigrar son dos visiones sobre un mismo movimiento. Por ejemplo, si usted nació en México y fue a vivir
en Estados Unidos, eso quiere decir que emigró de México e inmigró a Estados Unidos.
¿Qué es inmigración?
La inmigración se utiliza cuando una persona entra en un país extranjero para vivir, dejando su país de origen. La
inmigración implica un movimiento permanente y se aplica sólo a las personas. Por ejemplo: "Mis abuelos
inmigraron a Estados Unidos en la década de 1920".
Aunque existen leyes específicas para la inmigración y la emigración, la inmigración está rigurosamente controlada
por las naciones anfitrionas.
2
¿Qué es emigración?
La emigración ocurre cuando una persona o grupo deja su país para instalarse en otro. Emigrar implica un
movimiento permanente y solo se aplica a las personas. Por ejemplo: "Mis abuelos emigraron de España."
La emigración está consagrada en la ley fundamental del principio 2 del artículo 13 de la Declaración Universal de
los Derechos Humanos: "Toda persona tiene derecho a abandonar el país en que se encuentra, incluido el suyo, y el
derecho a regresar a su país".
¿Inmigrar o migrar?
Inmigrar generalmente se refiere al acto de cruzar fronteras nacionales de diferentes países, para establecerse en el
país de acogida. En el caso de migrar, este acto incluye tanto el movimiento entre países como entre regiones de un
mismo país, no siendo necesario el viaje hacia tierras extranjeras.
Por ejemplo: "Muchas personas están migrando desde el interior a la capital de sus ciudades". En este caso, la
gente no se está mudando a una tierra extranjera, solo migrando de una región a otra.
Además, las migraciones pueden ser permanentes o temporales, por ejemplo:
Muchas personas que vivían a las afueras de la ciudad migraron a la capital en busca de trabajo (movimiento
permanente).
Muchos trabajadores migran hacia el sur durante la época agrícola (reubicación temporal).
Cuando migrar se aplica a animales, como los pájaros, generalmente significa un cambio estacional o temporal en el
hábitat. Por ejemplo, cuando los pájaros emigran hacia el sur durante el invierno.
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Según: https://psicologiaymente.com/social/consecuencias-migracion
LAS 10 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN
Las personas desplazadas a otros países suponen un reto para los países de acogida.
Por Nahum Montagud Rubio
A lo largo de la historia han sido muchas las ocasiones en que se han producido grandes movimientos migratorios.
Las personas migrantes pueden abandonar sus hogares por múltiples motivos, con la intención de encontrar un sitio
mejor donde poder sobrevivir y asegurarse un buen futuro.
Causas de la migración
Quien deja atrás su país no lo hace por capricho. Guerras, catástrofes naturales, persecución política y étnica y falta
de oportunidades son algunas de las causas detrás de los movimientos migratorios, y pueden afectar de forma muy
variada a las personas.
1. Asilo político
En ocasiones, la situación política de un Estado puede acarrear cierto grado de represión hacia la disidencia política.
En este caso, un individuo disidente puede decidir abandonar el país por miedo a represalias (tales como
encarcelamiento, torturas, etc.). Esto se conoce como asilo político.
2. Asilo humanitario (o económico)
3
Cuando el individuo decide migrar de su país de origen por motivos relacionados con la pobreza, se suele hablar de
asilo humanitario o económico.
3. Migración cultural
En ocasiones, el migrante decide abandonar su país de origen hacia la búsqueda de una mejor educación o mejores
oportunidades.
4. Migración familiar
Si el migrante toma la decisión de abandonar su país para reencontrarse con familiares que se encuentran en otro
Estado, se suele hablar de migración por causas familiares.
5. Migración por causas bélicas
Cuando un país o región se encuentra bajo un conflicto bélico, la población puede decidir abandonar sus casas para
escapar del peligro que supone la guerra, no solo en su vertiente puramente violenta, sino también por la escasez
de recursos que provoca.
6. Migración por catástrofe humanitaria
Si una región o un país ha sido arrasado por una catástrofe natural, como un tsunami o un terremoto, las personas
oriundas de ese sitio pueden migrar buscando rehacer sus vidas en un territorio más estable.
Tipos de consecuencias de la migración
Dadas las variadas causas que hay detrás, la migración humana es un fenómeno complejo y repercute de manera
muy diversa tanto en la sociedad de origen como en la receptora.
Veamos las consecuencias de la migración, tanto desde el punto de vista de la persona migrante como desde un
enfoque más social y cultural.
1. Psicológicas
Alejarse del lugar en donde uno se crio y dejar atrás a todos sus seres queridos puede resultar algo muy impactante.
Esto se vuelve especialmente traumático cuando se huye del país de origen, ya sea por motivos políticos o por
algún desastre natural, en los que la huida supone una situación de vida o muerte.
Normalmente, las personas que se ven obligadas a emigrar son jóvenes con pareja que la dejan en su país,
suponiendo un duro golpe a la estabilidad de la relación.
Por mucho que las nuevas tecnologías ayuden a acortar distancias, un abrazo, un beso o una caricia no son cosas
que se puedan enviar. La falta del calor familiar puede generar sentimientos de soledad y desesperanza, que
conducen a situaciones de profunda tristeza.
Además, tanto los que se quedan como los que se van sienten que la distancia les imposibilita compartir todo lo que
les ocurre. Al no disponer de toda la información, ocurren situaciones en que ambas partes temen lo peor.
Síntomas:
Síntomas comunes en personas migrantes son la tristeza, el llanto, el estrés, la sensación de inseguridad y rechazo
por parte de la población nativa.
El proceso migratorio afecta emocionalmente a todas las edades, pero los niños son especialmente vulnerables.
Si han emigrado solos, los menores quedan totalmente desprotegidos, lo cual puede fomentar que desarrollen
conductas delictivas para sobrevivir. En cambio, si viajan con sus familias, el desarrollo madurativo es anormal,
habiendo niños demasiado maduros para su edad o adolescentes con comportamientos infantiles.
Si el motivo por el que se abandona el país de origen es una guerra o una catástrofe natural, no es extraño
encontrar a inmigrantes que sufren TEPT, teniendo flashbacks de los momentos en los que peligraba su vida y
recordándolos una y otra vez, suponiendo una gran intromisión en su día a día.
4
Muchos inmigrantes sufren del síndrome de Ulises, en el cual se da un conjunto de duelos que ocurren cuando el
proyecto migratorio no se desarrolla de acuerdo a lo planeado.
2. Económicas
Los movimientos migratorios pueden tener varias repercusiones, no únicamente en el país al que van a parar, sino
también en el de origen. En muchas ocasiones las personas migran de forma multitudinaria, lo cual disminuye
considerablemente la población de su país.
Esto supone una reducción del desempleo, dado que muchas personas migrantes deciden abandonar su país al ver
que no logran encontrar trabajo y, los que se quedan, se benefician de la menor competencia laboral. Las personas
migrantes envían dinero a sus familiares, ayudándoles en la economía familiar y permitiéndoles subsistir.
En cuanto al país receptor, la llegada de personas jóvenes permite que se ocupen empleos que la población nativa
no está dispuesta a hacer, por ser trabajos poco cualificados y mal pagados.
Sin embargo, también hay repercusiones negativas. Si el país de origen ya era pobre de por sí, el hecho de perder a
personas económicamente activas supone un obstáculo añadido. También, al perderse población se pierden
posibilidades de consumo y, aunque se envíe dinero a las familias, éste viene muy fraccionado, lo cual no les
permite salir de la pobreza.
En el país receptor, la llegada de población poco cualificada y desesperada perjudica a la población nativa menos
preparada. Los empresarios optan por los extranjeros, quienes están dispuestos a todo para conseguir ingresos
miserables.
Al haber más población, los gobiernos se ven obligados a disminuir el salario de los nativos.
3. Socioculturales
Las personas migrantes tienen sus propias tradiciones, lengua, religión y formas de comportarse, las cuales pueden
ser muy diferentes de las de la sociedad receptora. Esto puede ocasionar dos fenómenos, dependiendo de cómo
sea la interacción entre los foráneos y los nativos.
La llegada de personas de otras culturas puede suponer un enriquecimiento de la sociedad receptora, volviéndose
más abierta y plural al convivir diferentes grupos étnicos en ella.
Por otro lado, pueden surgir ideas xenófobas en la población nacional, que consideran que la llegada de extranjeros
desvirtúa la sociedad, viéndolos como personas peligrosas y que contaminan la cultura propia o directamente la
están haciendo desaparecer.
La sociedad de origen, al perder a una importante cantidad de jóvenes, se envejece, mientras que a la receptora le
ocurre el proceso contrario. Esto es debido a que la mayoría de migrantes tienen edades comprendidas entre los 25
y 35 años, los cuales pueden reproducirse en el nuevo país, incrementando la natalidad y fertilidad.
4. Políticas
La llegada de inmigrantes puede motivar la elaboración de leyes de inspiración xenófoba, como aquellas que
prohíben el uso de vestimentas tradicionales de otros países o que niegan el derecho asistencial a las personas en
situación irregular.
También pueden implantarse leyes que tienen el propósito de seleccionar a aquellos inmigrantes más útiles
dependiendo de las necesidades del país.
Por ejemplo, si se necesita más investigación, se pueden otorgar visados a extranjeros científicos, técnicos o
especializados en varias disciplinas. También se puede dejar entrar a inmigrantes con la finalidad de que ejerzan de
mano de obra barata para construir infraestructuras a menor precio y más rápidamente.
Entre nacionales y extranjeros pueden haber tensiones que hagan que las personas nativas opten por ideologías
cada vez más extremistas, votando a partidos cuya única aspiración es la de expulsar a los que no son del país,
dejando de lado políticas sociales mucho más necesarias que beneficiarían de forma significativa a la sociedad
receptora.
Referencias bibliográficas:
5
Aruj, R. (2008). Causas, consecuencias, efectos e impacto de las migraciones en Latinoamérica. Papeles de población, 14(55), 95-116.
van Oorschot, W. (2010). Public perceptions of the economic, moral, social and migration consequences of the welfare state: an empirical analysis
of welfare state legitimacy. Journal of European Social Policy, 20(1), 19-31.
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Inmigración en Argentina según https://es.wikipedia.org/wiki/Inmigraci%C3%B3n_en_Argentina
La inmigración al territorio actual de la Argentina comenzó hace varios milenios a. C., con la llegada de seres
humanos de origen asiático al continente americano por Beringia, según las teorías más aceptadas, y fueron
poblando lentamente el continente americano. Al momento de llegada de los conquistadores españoles, los
habitantes del actual territorio argentino eran aproximadamente 300 000 personas,1pertenecientes a numerosas
civilizaciones, culturas y tribus distintas.
Sobre este sustrato, el territorio argentino ha experimentado distintas corrientes migratorias:
La colonización hispánica entre los siglos XVI y XVIII, mayoritariamente masculina,2 se asimiló en gran parte con los
nativos en un proceso de mestizaje, aunque no todo el actual territorio fue efectivamente colonizado por los
españoles. La región chaqueña argentina, la Patagonia oriental, la actual provincia de La Pampa, la zona sur de
Córdoba y de la mayor parte de las actuales provincias de Buenos Aires, San Luis y Mendoza, se mantuvieron bajo
dominio indígena —guaycurúes y wichís en la región chaqueña; huarpes en la cuyana y norte neuquino; ranqueles
en el este del Cuyo y norte de la región pampeana; tehuelches y mapuches en las regiones pampeana y patagónica,
y Selknam y yámanas en el archipiélago de Tierra del Fuego— que fueron mapuchizándose, primero al este de la
cordillera de los Andes, mixogenizando a los pehuenches a mediados del siglo XVIII y continuando hacia 1830 con
los aborígenes de las pampas y norte de la Patagonia, siendo conquistadas por el Estado argentino, luego de su
independencia.
La población negra, introducida de forma forzada desde el África subsahariana, llevada para trabajar como esclavos
en la colonia entre los siglos XVII y XIX en gran número y principalmente de origen Bantú.
La inmigración mayormente europea y en menor medida del Asia occidental, incluyendo considerables corrientes
árabes y judías, producida entre finales del siglo XIX y la primera mitad del XX (particularmente italianos3 y
españoles, en ese orden cuantitativo), fomentada por la Constitución de 1853 que prohíbe establecer limitaciones
para ingresar al país a los «extranjeros que traigan por objeto labrar la tierra, mejorar las industrias, e introducir y
enseñar las ciencias y las artes» y ordena al Estado fomentar la inmigración «europea», aunque luego
predominaron los inmigrantes mediterráneos, del este europeo y del Asia occidental. A esto se suma el precepto
alberdiano de «gobernar es poblar». Estas políticas estaban destinada a generar un tejido social rural y a finalizar la
ocupación de los territorios pampeanos, patagónicos y chaqueños, que hasta la década de 1880 estaban habitadas
por diversas culturas indígenas.4
La inmigración de países vecinos (Uruguay,5 Chile,6 Brasil7 Bolivia8 y Paraguay9) más o menos continua a lo largo
de los siglos XIX, XX y XXI. Estas corrientes inmigratorias se remontan a las primeras civilizaciones agroalfareras
aparecidas en territorio argentino.1011
A partir de las décadas de 1980 y 1990, los corrientes migratorias provienen especialmente de Chile, Paraguay,
Bolivia,Perú, Asia (en este periodo particularmente de Corea y China), y Europa oriental.
Durante el siglo XXI, se produce el retorno de una parte de los migrantes argentinos y sus descendientes desde
Europa y Estados Unidos. Además, siguen llegando inmigrantes provenientes de Bolivia, Paraguay y Perú;13 y
ahora también hay corrientes migratorias provenientes de China,14 Colombia,151617 Cuba,18 Venezuela,1920
Senegal,2122 Ecuador,1623 República Dominicana24 y Haití.
Al momento de organizarse constitucionalmente a mediados del siglo XIX, Argentina era un país escasamente
poblado, con menor población que otros países sudamericanos como Bolivia, Chile y Perú. Mediante la política
inmigratoria, Argentina pasó de tener una población de 1,1 millones de habitantes en 1850 (3,5% de América
Latina), para alcanzar 11,8 millones de habitantes en 1930 (11,1% de América Latina).25 El primer censo nacional
(en 1869) arrojó un total de 1 737 000 habitantes. Hacia 1960, el país tenía ya un poco más de 20 millones, es decir
que en 90 años había multiplicado su población inicial por 10, mientras que en el mismo lapso, la población mundial
se multiplicó por 5.26 Entre 1870 y 2000, el saldo migratorio del país (resultado neto de inmigración menos
emigración) se estimaba en alrededor de 6,3 millones de personas.27
6
El censo de 2010 registró que, al momento, Argentina contaba con casi 1.900.000 inmigrantes.28Según un informe
de la ONU de 2017, se estima que el país alberga a cerca de 2.200.000 extranjeros, la mayor cantidad de toda
América Latina, y ubica a Argentina en el puesto 28 del ranking mundial.2930
Las composiciones étnicas derivadas de la inmigración, es muy variada según las zonas y hasta localidades del
país, pero a grandes rasgos:
La región central fue y sigue siendo lugar de mayor atracción de grandes corrientes migratorias, como las
provenientes de Italia, España, Paraguay, Bolivia, Uruguay y Perú, por citar las principales. La ciudad de Buenos
Aires, en particular, registró además importantes corrientes inmigratorias de origen judío y armenio.
Algunas provincias, como Misiones, Entre Ríos y Chaco, registraron importantes corrientes provenientes de Polonia,
Rusia y Alemania.
La región noroeste registró mayor atracción relativa de las corrientes migratorias procedentes de países árabes o de
Medio Oriente.
La Patagonia argentina registró corrientes inmigratorias relativamente mayores provenientes de Chile, Suiza,
Alemania y el Reino Unido (principalmente de Gales).
Las políticas de colonización llevaron también a la conformación de varias ciudades con composiciones étnicas de
origen inmigratorio definido como sucede, a modo de simple ejemplo, en la provincia de Buenos Aires con Pigüé
para los franceses y Carlos Casares para los judíos, y en la zona oriental de la provincia de Chubut con galeses y
bolivianos.
Las provincias fronterizas tienen mayor proporción de corrientes inmigratorias provenientes de los países con los
que limitan.
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JUGUEMOS A LAS MIGRACIONES
JUEGO INICIADOR: INVENTÁ UNA HISTORIA
Materiales: Un planisferio (de gran tamaño) del tipo escolar para colgar en la pared. Chinches o
señaladores del tipo galera. Una hoja de papel y un lápiz por jugador/a.
Desarrollo del juego:
Cada jugador/a debe recordar sobre el familiar del que desciende, que haya sido migrante.
Puede ser su padre o su madre, alguno de sus abuelos o ambos, sus bisabuelos, etc.
En un papel y ya contando con un lápiz, dada jugador/a escribe una muy breve historia sobre la
migración del ascendiente en cuestión. Debe tratar de tener en cuenta los siguientes indicadores:
- País y región de origen
- Causas de la migración
- Relaciones con las que vino o que conformó en su lugar de destino.
- La relación del jugador/a con ese antepasado.
- Algún hecho fuera de lo común
- Una redacción breve que unirá los anteriores indicadores con la impronta literaria que se
desee: prosa, poesía, cuento, etc.
Durante 15 minutos los jugadores/as escriben sobre su antepasado, debiendo contar cada hoja
de papel con el nombre de su autor/a.
Al culminar el tiempo, cada jugador/a debe aproximarse al planisferio y colocar un señalador
galera en el país y región del que proviene el o la antepasado referido en su escrito.
7
En el planisferio debe estar visiblemente señalado el lugar geográfico en donde está el grupo de
juegos. A este lugar se lo identificará con el nombre real, por ejemplo “Ciudad de Buenos Aires”
Luego se conforma una fila con todos los/as jugadores/as. Se marca en el piso el comienzo de la
fila. En ese lugar debe colocarse el o los jugadores/as cuyos antepasados han migrado desde el
lugar más cercano a la ciudad de Buenos Aires (que es el lugar en donde se encuentra el grupo
de juegos). A continuación del primero de la fila, se van ubicando los/as jugadores/as de acuerdo
a la distancia entre el origen migratorio del antepasado y la ciudad de Buenos Aires.
La fila así conformada pasa a una forma de letra “U” o herradura, siendo una de sus puntas el/la
jugador/a del antepasado cuya migración ha sido cercana a Buenos Aires y la otra punta es el
más lejano a esta ciudad.
Cada jugador/a y al azar, lee la breve historia que ha escrito, develando de esta manera al
antepasado al que se refiere y su propio origen.
Al terminar el juego o dinámica anterior, se abre un breve debate sobre aspectos o indicadores
que se han observado con más frecuencia en las historias como, por ejemplo: económicos,
políticos, etc.
JUEGO CENTRAL: ME VOY DE ACA
Imaginemos que vivimos en un país llamado “Estrafalandia”. En el mismo han pasado y pasan
muchas cosas que producen graves consecuencias en la calidad de vida de sus habitantes. En
muchos casos, estos desean emigrar a otro país o migrar dentro del propio a regiones que se
consideran más propicias para el logro de los objetivos que se persigan.
Materiales: planisferio tal como el del juego anterior. Mapa de tamaño bien grande para colgar de
la pared, que tenga el país en donde habita el grupo de juegos. Páginas dobles de diario.
Papeles impresos (de aproximadamente ¼ de hoja tamaño común) sobre situaciones que
induzcan a la emigración o hacia una migración interna en el propio país. Equipo de audio.
Los papeles impresos pueden tener los siguientes contenidos, debiendo los/as organizadores/as
de este juego, agregar más casos de acuerdo a sus propios conocimientos o intereses.
Ejemplo de contenidos de los “papeles de ¼ de hoja común
- Emigro debido a que me persiguen por cuestiones políticas
- Emigro dado que no logro trabajo de mi profesión.
- Emigro debido a que en otro país voy a lograr mejor estado en lo económico.
- Emigro debido a que en ese otro país tengo familiares que me esperan.
- Emigro debido a que, en ese otro país, hay más seguridad y tranquilidad.
- Emigro a ese otro país para capacitarme y trabajar allí.
- Emigro a ese otro país debido a que me gusta su cultura.
- Emigro a ese otro país… (pensar más razones de emigración)
- Migro a tal región de mi país por lo hermoso de sus paisajes
- Migro a tal pueblo de mi país debido a que es muy tranquilo.
- Migro a tal región de mi país dado que beneficiará mi salud.
- Migro a tal pueblo de mi país debido a que allí residen mis hermanos los que me
ayudarán a establecerme.
- … (pensar más razones de migración interna)
Si el grupo es muy numeroso, se pueden repetir contenidos de papeles.
8
Desarrollo del juego
- Se explica a los/as jugadores/as que, por diversos motivos, deberán emigrar de su país
o migrar internamente en el mismo.
- Se entrega a cada jugador/a una página doble de diario y un papel de ¼ de hoja común
con un mensaje tal como los ejemplificados o los que los organizadores del juego
decidan. Estos papeles son entregados al azar a cada jugador. También se pueden
colocar en una bolsa y cada jugador toma al azar uno.
- Cada participante lee el papel que le ha tocado en suerte y reflexiona un instante sobre
el mismo.
- Luego arma un bollo con el papel de diario, pero colocando en su interior la hoja de
papel con el mensaje. Este debe estar bien contenido dentro del bollo de forma tal de no
salirse del mismo.
- La persona que coordina o facilita el juego, dice al grupo que ha ocurrido un percance
inesperado y que los mensajes que les ha tocado a cada uno/a ya no estarán en sus
manos y que quién sabe a dónde irán a parar
- Agrega que a continuación se conectará un equipo de audio con una música alegre y
que todos/as deberán caminar o moverse al ritmo de la melodía. Además, recibirán
diversas indicaciones durante el transcurso de la música.
- A continuación, se enumeran algunas de las indicaciones que se pueden dar mientras
dura la música, no debiendo parar de moverse, bailar o caminar.
o Caminar tirando dos o tres veces el bollo para arriba y tomarlo sin que
caiga al piso.
o Caminar con uno de los brazos y mano extendidos hacia adelante,
sosteniendo al bollo con la palma de la mano.
o Caminar de la misma forma anterior, pero sosteniendo al bollo con el
reverso de la palma de la mano.
o Caminar con el bollo en la cabeza, sin agarrarlo con las manos y
tratando que no se caiga al piso.
o Caminar intercambiando varias veces los bollos con los/as demás
jugadores/as. (ya el bollo original de cada jugador/a, dejará de estar con
el mismo pasando a otras manos).
o Caminar tirando bien alto el bollo debiendo tomarlo otro/a jugador/a
o Poner los bollos en el piso y con suavidad jugar al fútbol con ellos.
o (se pueden agregar algunas indicaciones más a gusto de los/as
organizadores/as)
o Parar el juego y tomar un bollo del piso no importando cuál.
o Se apaga el equipo de audio
Cada jugador/a descansa y se sienta en una silla o en el piso. Abre el bollo y lee su contenido, el
que muy posiblemente sea diferente al que le ha tocado al principio de esta actividad.
Luego de leer el papel, cada jugador/a se dirige a los mapas (planisferio y mapa del país) y mira a
donde podría emigrar o migrar internamente.
A continuación, todos/as los/as jugadores/as se sientan en ronda y cada uno/a de los/as lee al
resto el contenido de su papel y cuenta el lugar del mundo al que ha decidido emigrar o migrar
internamente, dando fundamentos sobre su decisión.
Los/as demás jugadores/as deben prestar atención sobre lo que dicen sus compañeros/as de
juego, debido a que luego de que todos/as hayan dicho el contenido de su papel y el destino de
9
emigración o migración interna elegido, se abre un espacio para que el jugador/a que lo desea,
pueda hacer una crítica sobre lo dicho por algún compañero/a de juego. Por ejemplo:
- Jugador “A” dijo que su papel le indica que debe emigrar debido a que es un perseguido
político y teme por su vida, eligiendo al país “X” para estar protegido
- La jugadora “B” cuestiona la elección del país “X” dando fundamentos sobre esto.
- El Jugador “C” dice que está de acuerdo con la elección del país “X” realizado por “A”.
- Jugador “F” dijo que su papel indica que debe migrar internamente por razones de mayor
seguridad y tranquilidad poblacional. Elije para esta migración el pueblo serrano “W”
- La jugadora “G” dice que el pueblo “W” pero que tiene otros muchos problemas los que
enumera para advertir a “F” por su elección.
Por último, se debate grupalmente sobre lo que se ha sentido en este juego, sobre las cuestiones
surgidas del tema de migraciones, sobre lo que se ha aprendido a partir de lo jugado, etc.
JUEGO FINALIZADOR: CONSECUENCIAS
Materiales: papeles de ¼ de hoja de papel común con impresos como se ejemplifica a
continuación. Artículo expuesto en esta revista y denominado
“LAS 10 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN”
Según: https://psicologiaymente.com/social/consecuencias-migracion
Habrá dos categorías de papeles impresos que debe contemplar cada una, la mitad del grupo de
juego. Una categoría será “emigrante” y la restante será “persona originaria del país al que
emigra la otra categoría”. Por ejemplo, para un grupo de 10 personas se puede contar con:
Categoría Emigrante Categoría “persona originaria”
Senegalés en Buenos Aires tratando de vender en la calle Comerciante de Buenos Aires
Puertorriqueño ilegal en EEUU escapando de la miseria en su país Persona clase media de EEUU
Argentino emigrado a España por no tener trabajo en Argentina Español clase media
Sirio/a escapando de la guerra en su país y está como refugiado en Grecia Griego clase media con poco trabajo
Peruano que emigra a la Argentina para estudiar en la universidad gratuita Estudiante universitario clase media
Desarrollo del juego
Con anticipación al mismo, dada participante debe haber leído el artículo “LAS 10 CAUSAS Y
CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN”.
- Se reparten al azar entre los 10 participantes, los diez papeles de ¼ de hoja (hemos
dado un ejemplo más arriba).
- Cada jugador/a leerá el rol que le toca jugar ya sea dentro de la categoría “emigrante” o
la de “persona originaria”.
- Se explica que a cada uno/a le ha tocado un papel con un impreso. Este puede ser de la
categoría “emigrante” o de categoría “persona originaria”.
- Cada jugador/a deberá caminar buscando algún rol de la categoría restante que se
relacione con el suyo. Por ejemplo: “senegalés en Bs.As.” busca y el primero que
encuentra es griego de clase media. Por deducción este no es su pareja de juego, Sigue
buscando y encuentra a “comerciante de Bs. As.” deduciendo que con este si puede
forma pareja. De la misma manera buscan sus respectivas parejas todos/as los/as
jugadores.
10
- Se estipula un tiempo de un minuto y en el mismo la pareja debe conversar sobre sus
respectivas situaciones teniendo en cuenta lo leído en el artículo y por los propios
conocimientos. Deben también contrastar sus respectivos intereses, los que pueden o
no estar de acuerdo.
- Terminado el tiempo de un minuto, el o la coordinadora o facilitadora del juego indica
que se debe intercambiar los papeles impresos, no debiendo cada jugador/a mantener el
que ya tenía. De esta manera cada jugador/a tendrá un nuevo rol.
- Se vuelve a repetir la dinámica de búsqueda de pareja de juego tal lo antes explicado y
durante un minuto se replica la conversación.
- Se repite el cambio de roles 4 veces de forma tal de que todos/as cambien de rol y por
ende de forma de jugar, sentir, pensar, etc.
Por último, se debate en el grupo, sobre lo sentido al jugar, lo sentido en alguno de los roles en
particular que le hayan causado más impacto. También se puede debatir sobre la relación de lo
jugado con la realidad de los emigrantes en nuestro país, de los argentinos como emigrantes en
otros países, etc.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EL EXILIO
Según: https://es.wikipedia.org/wiki/Exilio
El exilio es el hecho de encontrarse lejos del lugar natural (ya sea ciudad o nación) debido a la
expatriación, voluntaria o forzada, de un individuo mientras que alguna circunstancia,
generalmente por motivos políticos, deniega explícitamente el permiso para regresar por
amenazas de cárcel o muerte. Algunos autores utilizan el término “exiliado” con el sentido de
“refugiado”. Puede ser una forma de castigo y soledad.
El artículo 9 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos establece que «nadie
podrá ser arbitrariamente detenido, preso ni desterrado».
Tipos de exilio
Es común distinguir entre exilio externo, la deportación fuera del lugar de residencia, y el exilio
interno, ya sea por un forzado reasentamiento en el lugar de residencia o por verse coartada la
posibilidad de actuar en el mismo a través de la prohibición de desarrollar sus actividades
(generalmente literarias o artísticas) o de manifestar públicamente la disensión respecto al
régimen. Aunque más comúnmente utilizado para describir una situación individual, el término se
utiliza también para grupos (especialmente los grupos étnicos o nacionales), o para un gobierno
entero.
Así, existen expresiones tales como la diáspora de refugiados y el exilio de grupo, tanto voluntario
como forzoso. En España, se considera el exilio por antonomasia al exilio republicano tras la
Guerra Civil de 1936-1939. El gobierno en el exilio describe un gobierno de un país que se ha visto
obligado a trasladarse y defender su legitimidad desde fuera de ese país, como el del Tíbet o el
republicano español de posguerra; y también puede darse el caso de naciones en exilio, como
Armenia de 1078 a 1375, que tras la invasión de su territorio por tribus selyúcidas se exilió en
Cilicia formando un nuevo reino.
11
El exilio también puede ser una salida autoimpuesta de la patria. Autoexilio es a menudo
representado como una forma de protesta por la personaque lo reclama, para evitar la persecución
o asuntos legales (como los impuestos o las denuncias penales), un acto de vergüenza o
arrepentimiento, o el aislamiento de uno mismo para poder dedicar tiempo a una cosa particular.
Juego del exilio:
Se prepara un impreso en donde figuran famosos/as exiliados/as de la historia y los lugares de
exilio. Los nombres y lugares de exilio deben estar impresos de forma aleatoria sin dar pistas de
la relación entre el exiliado y su lugar de exilio.
Este juego se puede jugar en forma individual o en pequeños grupos. Puede ser también en forma
competitiva, en donde cada integrante de un grupo, juega individualmente ganando el jugador/a
que termina primero y bien.
Lo que debe hacerse es unir con el trazo de un lápiz el nombre y el lugar de exilio.
A continuación, se brinda un ejemplo de personajes famosos y sus respectivos lugares de exilio
como para tener las respuestas correctas.
Este juego se puede complementar con la búsqueda bibliográfica o por Internet de la biografía de
cada personaje y la situación del país que ocasionó el exilio.
Exiliados famosos y sus destinos de exilio
Perón España
San Martín Francia
Rosas Inglaterra
Sarmiento Chile
Einstein EEUU
Isabel Allende Venezuela
Moisés País de Madián
Dalai Lama India
Pablo Neruda Italia
Carlitos Chaplin* Suiza
*entendiendo que Chaplin vivía en EEUU de donde partió al exilio, pero era inglés.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUEGO DEL ÉXODO
Éxodo significa: Emigración de un pueblo o de una
muchedumbre de personas.
El primero y más conocido de los éxodos:
Éxodo. Significa salida o emigración de un pueblo o de una muchedumbre de
personas. Este hecho histórico se recoge en el segundo libro de la Biblia y de La
Torá el Pentateuco, el Tanaj (la Biblia hebrea), y del Antiguo Testamento cristiano, fue
liderado por Moisés, libertador, caudillo y legislador de Israel designado por Dios para
12
que guiara al pueblo Israelita en su partida y liberación de la esclavitud a que estaban
sometidos en Egipto.
Actualmente el éxodo más dramático es el del pueblo sirio, que huye de la guerra en
su país, azotado no solo por rivalidades internas, sino por múltiples ataques de otros
países. Posiblemente igualando en gravedad al anterior, el éxodo de africanos hacia
Europa por el mar Mediterráneo, sea otro de los éxodos actuales de mayor gravedad.
En nuestro territorio el 23-8-1812 se produjo el ÉXODO JUJEÑO. Al mando del
General Manuel Belgrano, el pueblo de la provincia de Jujuy dejó todo y se marchó
para defender la patria ante los Realistas. Se trata de una de las gestas más
importantes de la historia de la independencia argentina.
Pero ha habido y hay muchos otros éxodos en la historia de la humanidad, siendo
todos ellos hechos dramáticos para pueblos enteros, dignos de ser conocidos.
JUEGO DEL ÉXODO
Materiales: arroz, 5 pliegos de papel blanco de 1,00 m por 0,50 m (medidas
aproximadas), marcador, balanza digital.
El arroz debe presentarse en puñados de 100gr exactamente medidos en la balanza
digital (cualquier comercio la tiene).
El pliego de papel blanco debe tener impreso a 10 cm de ambos bordes de 0,50 cm
una línea que diga “lugar de origen” y en la otra punta del pliego una línea que diga
“lugar de llegada del éxodo”. En el medio del pliego y con letras gigantes debe
escribirse “camino del éxodo” con flechas que indique la dirección desde el lugar de
origen al de llegada
Desarrollo del juego
Este juego puede jugarse sobre mesas o en el piso.
Jugarán 5 jugadores/as a la vez. Cada uno/a tendrá un pliego de papel tal lo indicado y
el puñado de 100gr de arroz. Este puñado debe colocarse en los 10 cm de papel que
se ubican en la zona denominada “lugar de origen”
Cada jugador/a debe contar con un árbitro (elegido entre jugadores restantes) que
deberá fiscalizar el adecuado desempeño del jugador/a bajo su arbitraje.
Este juego consiste en que cada jugador/a deberá trasladar de a un granito de arroz,
desde el “lugar de origen” hasta el “lugar de llegada”. El transporte deberá hacerse,
arrastrando cada granito por sobre el pliego que dice “camino del éxodo”.
El/la arbitro deberá constatar que las reglas de este juego se cumplan estrictamente.
En caso de algún incumplimiento, la penalidad será volver el granito por movimiento
indebido al lugar de origen. De la misma manera si se comete la falta grave de mover
más de un granito por vez.
Gana el jugador que hace traspasar todos sus granitos de arroz desde “el lugar de
origen” hasta el “lugar de llegada” pasando por el “camino del éxodo”.
Todos/as los/as jugadores/as deben trasladar todos sus granitos de arroz de acuerdo
al reglamento, aunque otros/as lo hayan precedido.
13
Al terminar el juego, se debe reflexionar grupalmente sobre lo sentido en este juego,
¿qué esfuerzo se ha debido hacer para transportar tantos granitos de arroz uno por
uno?, ¿qué esfuerzo habrán tenido que hacer lo verdaderos participantes de los tantos
éxodos ya sea desde lo físico, emocional y cultural? Puede también relacionarse lo
jugado, con algún éxodo de la historia en particular.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
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TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)
• “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• SOLICITAR PROGRAMAS
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a
pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
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SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus
proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
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Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
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• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
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• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia
en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
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actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
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Son herramientas lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
• RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana.
• EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
• ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
• NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género
PEDIR AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com
JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u
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60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
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ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
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práctica cada juego. Pedir presupuesto
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Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
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solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA DIRIGIDA A LA ADOLESCENCIA
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Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica que tiene como objetivo
facilitar las acciones de conocimiento sobre este tema.
Esta herramienta está diseñada para poner muy fácilmente en práctica
en entidades educativas, organizaciones sociales y en todo grupo o
institución interesada en este tema
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• Educación sexual resulta ser una herramienta socioeducativa con
facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se
envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 500.
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cuestión facilitadores del mayor y mejor conocimiento sobre el mismo,
actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la
actividad.
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Ofrecimiento de Tiempo de Juego
¡NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO!
HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA Y PREVENTIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN
FORMATO WORD
“NO a la violencia de género” es una herramienta didáctica con
facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre este grave
problema como también a prevenirlo.
“NO a la violencia de género” es una herramienta con facilitación lúdica en formato
Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica
desde hace décadas.
La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados al problema de la violencia de género) se producen
en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea
altamente pedagógica a saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
19
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
- Con los juegos diseñados en “NO a la violencia de género” se crea un clima grupal
agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados para
que la personas que los pongan en práctica, puedan replicarlos con facilidad con los
grupos que deseen:
1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema.
2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la
metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego
3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema
en cuestión.
4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
Estos cuatro pasos son parte de la herramienta “NO a la
violencia de género” y están redactados con "lujos de detalles"
de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
✓ Realizada en formato Word
✓ Precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria
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¡ASI NO!
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PREVENCIÓN CON FACILITACIÓN LÚDICA DEL ABUSO SEXUAL INFANTIL
ASÍ NO: es una herramienta didáctica con facilitación lúdica
dirigida a prevenir el abuso sexual infantil.
"ASI NO" es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word,
basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace
muchos años.
La "facilitación lúdica" significa que a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados al abuso sexual infantil), se produce en una
actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea preventiva y por
tanto altamente educativa a saber:
20
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan angustiante
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes, más aun en este tipo de temas o problemas en donde la gente en
general no se atreve a expresarse.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc. que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su exposición
teórica de forma que sea más útil para los participantes.
- Con los juegos diseñados en "ASÍ NO", se crea un clima grupal agradable, el que
"facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están detallados
en "ASÍ NO" para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con
atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen:
1) presentación de la actividad.
2) juegos grupales diseñados en relación al ASI (abuso sexual infantil)
3) reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al
problema del ASI desde sus respectivos conocimientos comunes.
4) contrastación de lo reflexionado con el conocimiento teórico o sistemático del
educador o especialista
Estos cuatro pasos son parte de la actividad ASI NO y están redactados con "lujos de
detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
Se brinda también en esta actividad, un marco teórico y estadístico sobre el problema
del ASI desde diversas fuentes que se citan.
Por último, vale decir que la parte lúdica del ASI NO, está basada en el método de
diseño lúdico temático que Tiempo de Juego ha creado y aplica desde hace décadas
con probada eficacia y eficiencia y sobre el cual se han capacitado cientos de
personas desde 1985 (fecha de creación del Tiempo de Juego)
Obsequio: Con la compra de ASI NO, se te obsequia un manual con 100 juegos
grupales
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¡Hasta octubre!
21

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  • 1. 1 REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 131 SEPTIEMBRE 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Pág. Migraciones 1 Juguemos a las migraciones 6 El exilio 10 Juego del éxodo 11 Todo lo que hace tiempo de juego 13 Capacitación gratuita: Diseño de juegos para prevenir problemas sociales 17 Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre educación sexual integral 17 Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre prevención de la violencia de género 18 Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica sobre prevención del abuso sexual infantil 19 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: MIGRACIONES Según: https://www.diferenciador.com/diferencia-entre-emigracion-e-inmigracion/ MIGRACIÓN, EMIGRACIÓN E INMIGRACIÓN La inmigración y la emigración se producen cuando una persona o grupo se muda de su país hacia otro. El término inmigración se utiliza para nombrar a la entrada de personas a un país del cual no son nacionales, con la intención de quedarse a vivir en este. Por su lado, emigración significa el movimiento de salida de personas de un país para vivir en otro. La migración también implica el movimiento a través de diferentes lugares, incluyendo el cambio entre regiones. Dicho movimiento puede ser tanto de humanos como de otros seres vivos. Inmigrar y emigrar son dos visiones sobre un mismo movimiento. Por ejemplo, si usted nació en México y fue a vivir en Estados Unidos, eso quiere decir que emigró de México e inmigró a Estados Unidos. ¿Qué es inmigración? La inmigración se utiliza cuando una persona entra en un país extranjero para vivir, dejando su país de origen. La inmigración implica un movimiento permanente y se aplica sólo a las personas. Por ejemplo: "Mis abuelos inmigraron a Estados Unidos en la década de 1920". Aunque existen leyes específicas para la inmigración y la emigración, la inmigración está rigurosamente controlada por las naciones anfitrionas.
  • 2. 2 ¿Qué es emigración? La emigración ocurre cuando una persona o grupo deja su país para instalarse en otro. Emigrar implica un movimiento permanente y solo se aplica a las personas. Por ejemplo: "Mis abuelos emigraron de España." La emigración está consagrada en la ley fundamental del principio 2 del artículo 13 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos: "Toda persona tiene derecho a abandonar el país en que se encuentra, incluido el suyo, y el derecho a regresar a su país". ¿Inmigrar o migrar? Inmigrar generalmente se refiere al acto de cruzar fronteras nacionales de diferentes países, para establecerse en el país de acogida. En el caso de migrar, este acto incluye tanto el movimiento entre países como entre regiones de un mismo país, no siendo necesario el viaje hacia tierras extranjeras. Por ejemplo: "Muchas personas están migrando desde el interior a la capital de sus ciudades". En este caso, la gente no se está mudando a una tierra extranjera, solo migrando de una región a otra. Además, las migraciones pueden ser permanentes o temporales, por ejemplo: Muchas personas que vivían a las afueras de la ciudad migraron a la capital en busca de trabajo (movimiento permanente). Muchos trabajadores migran hacia el sur durante la época agrícola (reubicación temporal). Cuando migrar se aplica a animales, como los pájaros, generalmente significa un cambio estacional o temporal en el hábitat. Por ejemplo, cuando los pájaros emigran hacia el sur durante el invierno. :::::::::::::::::::::::::::::::::: Según: https://psicologiaymente.com/social/consecuencias-migracion LAS 10 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN Las personas desplazadas a otros países suponen un reto para los países de acogida. Por Nahum Montagud Rubio A lo largo de la historia han sido muchas las ocasiones en que se han producido grandes movimientos migratorios. Las personas migrantes pueden abandonar sus hogares por múltiples motivos, con la intención de encontrar un sitio mejor donde poder sobrevivir y asegurarse un buen futuro. Causas de la migración Quien deja atrás su país no lo hace por capricho. Guerras, catástrofes naturales, persecución política y étnica y falta de oportunidades son algunas de las causas detrás de los movimientos migratorios, y pueden afectar de forma muy variada a las personas. 1. Asilo político En ocasiones, la situación política de un Estado puede acarrear cierto grado de represión hacia la disidencia política. En este caso, un individuo disidente puede decidir abandonar el país por miedo a represalias (tales como encarcelamiento, torturas, etc.). Esto se conoce como asilo político. 2. Asilo humanitario (o económico)
  • 3. 3 Cuando el individuo decide migrar de su país de origen por motivos relacionados con la pobreza, se suele hablar de asilo humanitario o económico. 3. Migración cultural En ocasiones, el migrante decide abandonar su país de origen hacia la búsqueda de una mejor educación o mejores oportunidades. 4. Migración familiar Si el migrante toma la decisión de abandonar su país para reencontrarse con familiares que se encuentran en otro Estado, se suele hablar de migración por causas familiares. 5. Migración por causas bélicas Cuando un país o región se encuentra bajo un conflicto bélico, la población puede decidir abandonar sus casas para escapar del peligro que supone la guerra, no solo en su vertiente puramente violenta, sino también por la escasez de recursos que provoca. 6. Migración por catástrofe humanitaria Si una región o un país ha sido arrasado por una catástrofe natural, como un tsunami o un terremoto, las personas oriundas de ese sitio pueden migrar buscando rehacer sus vidas en un territorio más estable. Tipos de consecuencias de la migración Dadas las variadas causas que hay detrás, la migración humana es un fenómeno complejo y repercute de manera muy diversa tanto en la sociedad de origen como en la receptora. Veamos las consecuencias de la migración, tanto desde el punto de vista de la persona migrante como desde un enfoque más social y cultural. 1. Psicológicas Alejarse del lugar en donde uno se crio y dejar atrás a todos sus seres queridos puede resultar algo muy impactante. Esto se vuelve especialmente traumático cuando se huye del país de origen, ya sea por motivos políticos o por algún desastre natural, en los que la huida supone una situación de vida o muerte. Normalmente, las personas que se ven obligadas a emigrar son jóvenes con pareja que la dejan en su país, suponiendo un duro golpe a la estabilidad de la relación. Por mucho que las nuevas tecnologías ayuden a acortar distancias, un abrazo, un beso o una caricia no son cosas que se puedan enviar. La falta del calor familiar puede generar sentimientos de soledad y desesperanza, que conducen a situaciones de profunda tristeza. Además, tanto los que se quedan como los que se van sienten que la distancia les imposibilita compartir todo lo que les ocurre. Al no disponer de toda la información, ocurren situaciones en que ambas partes temen lo peor. Síntomas: Síntomas comunes en personas migrantes son la tristeza, el llanto, el estrés, la sensación de inseguridad y rechazo por parte de la población nativa. El proceso migratorio afecta emocionalmente a todas las edades, pero los niños son especialmente vulnerables. Si han emigrado solos, los menores quedan totalmente desprotegidos, lo cual puede fomentar que desarrollen conductas delictivas para sobrevivir. En cambio, si viajan con sus familias, el desarrollo madurativo es anormal, habiendo niños demasiado maduros para su edad o adolescentes con comportamientos infantiles. Si el motivo por el que se abandona el país de origen es una guerra o una catástrofe natural, no es extraño encontrar a inmigrantes que sufren TEPT, teniendo flashbacks de los momentos en los que peligraba su vida y recordándolos una y otra vez, suponiendo una gran intromisión en su día a día.
  • 4. 4 Muchos inmigrantes sufren del síndrome de Ulises, en el cual se da un conjunto de duelos que ocurren cuando el proyecto migratorio no se desarrolla de acuerdo a lo planeado. 2. Económicas Los movimientos migratorios pueden tener varias repercusiones, no únicamente en el país al que van a parar, sino también en el de origen. En muchas ocasiones las personas migran de forma multitudinaria, lo cual disminuye considerablemente la población de su país. Esto supone una reducción del desempleo, dado que muchas personas migrantes deciden abandonar su país al ver que no logran encontrar trabajo y, los que se quedan, se benefician de la menor competencia laboral. Las personas migrantes envían dinero a sus familiares, ayudándoles en la economía familiar y permitiéndoles subsistir. En cuanto al país receptor, la llegada de personas jóvenes permite que se ocupen empleos que la población nativa no está dispuesta a hacer, por ser trabajos poco cualificados y mal pagados. Sin embargo, también hay repercusiones negativas. Si el país de origen ya era pobre de por sí, el hecho de perder a personas económicamente activas supone un obstáculo añadido. También, al perderse población se pierden posibilidades de consumo y, aunque se envíe dinero a las familias, éste viene muy fraccionado, lo cual no les permite salir de la pobreza. En el país receptor, la llegada de población poco cualificada y desesperada perjudica a la población nativa menos preparada. Los empresarios optan por los extranjeros, quienes están dispuestos a todo para conseguir ingresos miserables. Al haber más población, los gobiernos se ven obligados a disminuir el salario de los nativos. 3. Socioculturales Las personas migrantes tienen sus propias tradiciones, lengua, religión y formas de comportarse, las cuales pueden ser muy diferentes de las de la sociedad receptora. Esto puede ocasionar dos fenómenos, dependiendo de cómo sea la interacción entre los foráneos y los nativos. La llegada de personas de otras culturas puede suponer un enriquecimiento de la sociedad receptora, volviéndose más abierta y plural al convivir diferentes grupos étnicos en ella. Por otro lado, pueden surgir ideas xenófobas en la población nacional, que consideran que la llegada de extranjeros desvirtúa la sociedad, viéndolos como personas peligrosas y que contaminan la cultura propia o directamente la están haciendo desaparecer. La sociedad de origen, al perder a una importante cantidad de jóvenes, se envejece, mientras que a la receptora le ocurre el proceso contrario. Esto es debido a que la mayoría de migrantes tienen edades comprendidas entre los 25 y 35 años, los cuales pueden reproducirse en el nuevo país, incrementando la natalidad y fertilidad. 4. Políticas La llegada de inmigrantes puede motivar la elaboración de leyes de inspiración xenófoba, como aquellas que prohíben el uso de vestimentas tradicionales de otros países o que niegan el derecho asistencial a las personas en situación irregular. También pueden implantarse leyes que tienen el propósito de seleccionar a aquellos inmigrantes más útiles dependiendo de las necesidades del país. Por ejemplo, si se necesita más investigación, se pueden otorgar visados a extranjeros científicos, técnicos o especializados en varias disciplinas. También se puede dejar entrar a inmigrantes con la finalidad de que ejerzan de mano de obra barata para construir infraestructuras a menor precio y más rápidamente. Entre nacionales y extranjeros pueden haber tensiones que hagan que las personas nativas opten por ideologías cada vez más extremistas, votando a partidos cuya única aspiración es la de expulsar a los que no son del país, dejando de lado políticas sociales mucho más necesarias que beneficiarían de forma significativa a la sociedad receptora. Referencias bibliográficas:
  • 5. 5 Aruj, R. (2008). Causas, consecuencias, efectos e impacto de las migraciones en Latinoamérica. Papeles de población, 14(55), 95-116. van Oorschot, W. (2010). Public perceptions of the economic, moral, social and migration consequences of the welfare state: an empirical analysis of welfare state legitimacy. Journal of European Social Policy, 20(1), 19-31. :::::::::::::::::::::::::::::::::: Inmigración en Argentina según https://es.wikipedia.org/wiki/Inmigraci%C3%B3n_en_Argentina La inmigración al territorio actual de la Argentina comenzó hace varios milenios a. C., con la llegada de seres humanos de origen asiático al continente americano por Beringia, según las teorías más aceptadas, y fueron poblando lentamente el continente americano. Al momento de llegada de los conquistadores españoles, los habitantes del actual territorio argentino eran aproximadamente 300 000 personas,1pertenecientes a numerosas civilizaciones, culturas y tribus distintas. Sobre este sustrato, el territorio argentino ha experimentado distintas corrientes migratorias: La colonización hispánica entre los siglos XVI y XVIII, mayoritariamente masculina,2 se asimiló en gran parte con los nativos en un proceso de mestizaje, aunque no todo el actual territorio fue efectivamente colonizado por los españoles. La región chaqueña argentina, la Patagonia oriental, la actual provincia de La Pampa, la zona sur de Córdoba y de la mayor parte de las actuales provincias de Buenos Aires, San Luis y Mendoza, se mantuvieron bajo dominio indígena —guaycurúes y wichís en la región chaqueña; huarpes en la cuyana y norte neuquino; ranqueles en el este del Cuyo y norte de la región pampeana; tehuelches y mapuches en las regiones pampeana y patagónica, y Selknam y yámanas en el archipiélago de Tierra del Fuego— que fueron mapuchizándose, primero al este de la cordillera de los Andes, mixogenizando a los pehuenches a mediados del siglo XVIII y continuando hacia 1830 con los aborígenes de las pampas y norte de la Patagonia, siendo conquistadas por el Estado argentino, luego de su independencia. La población negra, introducida de forma forzada desde el África subsahariana, llevada para trabajar como esclavos en la colonia entre los siglos XVII y XIX en gran número y principalmente de origen Bantú. La inmigración mayormente europea y en menor medida del Asia occidental, incluyendo considerables corrientes árabes y judías, producida entre finales del siglo XIX y la primera mitad del XX (particularmente italianos3 y españoles, en ese orden cuantitativo), fomentada por la Constitución de 1853 que prohíbe establecer limitaciones para ingresar al país a los «extranjeros que traigan por objeto labrar la tierra, mejorar las industrias, e introducir y enseñar las ciencias y las artes» y ordena al Estado fomentar la inmigración «europea», aunque luego predominaron los inmigrantes mediterráneos, del este europeo y del Asia occidental. A esto se suma el precepto alberdiano de «gobernar es poblar». Estas políticas estaban destinada a generar un tejido social rural y a finalizar la ocupación de los territorios pampeanos, patagónicos y chaqueños, que hasta la década de 1880 estaban habitadas por diversas culturas indígenas.4 La inmigración de países vecinos (Uruguay,5 Chile,6 Brasil7 Bolivia8 y Paraguay9) más o menos continua a lo largo de los siglos XIX, XX y XXI. Estas corrientes inmigratorias se remontan a las primeras civilizaciones agroalfareras aparecidas en territorio argentino.1011 A partir de las décadas de 1980 y 1990, los corrientes migratorias provienen especialmente de Chile, Paraguay, Bolivia,Perú, Asia (en este periodo particularmente de Corea y China), y Europa oriental. Durante el siglo XXI, se produce el retorno de una parte de los migrantes argentinos y sus descendientes desde Europa y Estados Unidos. Además, siguen llegando inmigrantes provenientes de Bolivia, Paraguay y Perú;13 y ahora también hay corrientes migratorias provenientes de China,14 Colombia,151617 Cuba,18 Venezuela,1920 Senegal,2122 Ecuador,1623 República Dominicana24 y Haití. Al momento de organizarse constitucionalmente a mediados del siglo XIX, Argentina era un país escasamente poblado, con menor población que otros países sudamericanos como Bolivia, Chile y Perú. Mediante la política inmigratoria, Argentina pasó de tener una población de 1,1 millones de habitantes en 1850 (3,5% de América Latina), para alcanzar 11,8 millones de habitantes en 1930 (11,1% de América Latina).25 El primer censo nacional (en 1869) arrojó un total de 1 737 000 habitantes. Hacia 1960, el país tenía ya un poco más de 20 millones, es decir que en 90 años había multiplicado su población inicial por 10, mientras que en el mismo lapso, la población mundial se multiplicó por 5.26 Entre 1870 y 2000, el saldo migratorio del país (resultado neto de inmigración menos emigración) se estimaba en alrededor de 6,3 millones de personas.27
  • 6. 6 El censo de 2010 registró que, al momento, Argentina contaba con casi 1.900.000 inmigrantes.28Según un informe de la ONU de 2017, se estima que el país alberga a cerca de 2.200.000 extranjeros, la mayor cantidad de toda América Latina, y ubica a Argentina en el puesto 28 del ranking mundial.2930 Las composiciones étnicas derivadas de la inmigración, es muy variada según las zonas y hasta localidades del país, pero a grandes rasgos: La región central fue y sigue siendo lugar de mayor atracción de grandes corrientes migratorias, como las provenientes de Italia, España, Paraguay, Bolivia, Uruguay y Perú, por citar las principales. La ciudad de Buenos Aires, en particular, registró además importantes corrientes inmigratorias de origen judío y armenio. Algunas provincias, como Misiones, Entre Ríos y Chaco, registraron importantes corrientes provenientes de Polonia, Rusia y Alemania. La región noroeste registró mayor atracción relativa de las corrientes migratorias procedentes de países árabes o de Medio Oriente. La Patagonia argentina registró corrientes inmigratorias relativamente mayores provenientes de Chile, Suiza, Alemania y el Reino Unido (principalmente de Gales). Las políticas de colonización llevaron también a la conformación de varias ciudades con composiciones étnicas de origen inmigratorio definido como sucede, a modo de simple ejemplo, en la provincia de Buenos Aires con Pigüé para los franceses y Carlos Casares para los judíos, y en la zona oriental de la provincia de Chubut con galeses y bolivianos. Las provincias fronterizas tienen mayor proporción de corrientes inmigratorias provenientes de los países con los que limitan. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LAS MIGRACIONES JUEGO INICIADOR: INVENTÁ UNA HISTORIA Materiales: Un planisferio (de gran tamaño) del tipo escolar para colgar en la pared. Chinches o señaladores del tipo galera. Una hoja de papel y un lápiz por jugador/a. Desarrollo del juego: Cada jugador/a debe recordar sobre el familiar del que desciende, que haya sido migrante. Puede ser su padre o su madre, alguno de sus abuelos o ambos, sus bisabuelos, etc. En un papel y ya contando con un lápiz, dada jugador/a escribe una muy breve historia sobre la migración del ascendiente en cuestión. Debe tratar de tener en cuenta los siguientes indicadores: - País y región de origen - Causas de la migración - Relaciones con las que vino o que conformó en su lugar de destino. - La relación del jugador/a con ese antepasado. - Algún hecho fuera de lo común - Una redacción breve que unirá los anteriores indicadores con la impronta literaria que se desee: prosa, poesía, cuento, etc. Durante 15 minutos los jugadores/as escriben sobre su antepasado, debiendo contar cada hoja de papel con el nombre de su autor/a. Al culminar el tiempo, cada jugador/a debe aproximarse al planisferio y colocar un señalador galera en el país y región del que proviene el o la antepasado referido en su escrito.
  • 7. 7 En el planisferio debe estar visiblemente señalado el lugar geográfico en donde está el grupo de juegos. A este lugar se lo identificará con el nombre real, por ejemplo “Ciudad de Buenos Aires” Luego se conforma una fila con todos los/as jugadores/as. Se marca en el piso el comienzo de la fila. En ese lugar debe colocarse el o los jugadores/as cuyos antepasados han migrado desde el lugar más cercano a la ciudad de Buenos Aires (que es el lugar en donde se encuentra el grupo de juegos). A continuación del primero de la fila, se van ubicando los/as jugadores/as de acuerdo a la distancia entre el origen migratorio del antepasado y la ciudad de Buenos Aires. La fila así conformada pasa a una forma de letra “U” o herradura, siendo una de sus puntas el/la jugador/a del antepasado cuya migración ha sido cercana a Buenos Aires y la otra punta es el más lejano a esta ciudad. Cada jugador/a y al azar, lee la breve historia que ha escrito, develando de esta manera al antepasado al que se refiere y su propio origen. Al terminar el juego o dinámica anterior, se abre un breve debate sobre aspectos o indicadores que se han observado con más frecuencia en las historias como, por ejemplo: económicos, políticos, etc. JUEGO CENTRAL: ME VOY DE ACA Imaginemos que vivimos en un país llamado “Estrafalandia”. En el mismo han pasado y pasan muchas cosas que producen graves consecuencias en la calidad de vida de sus habitantes. En muchos casos, estos desean emigrar a otro país o migrar dentro del propio a regiones que se consideran más propicias para el logro de los objetivos que se persigan. Materiales: planisferio tal como el del juego anterior. Mapa de tamaño bien grande para colgar de la pared, que tenga el país en donde habita el grupo de juegos. Páginas dobles de diario. Papeles impresos (de aproximadamente ¼ de hoja tamaño común) sobre situaciones que induzcan a la emigración o hacia una migración interna en el propio país. Equipo de audio. Los papeles impresos pueden tener los siguientes contenidos, debiendo los/as organizadores/as de este juego, agregar más casos de acuerdo a sus propios conocimientos o intereses. Ejemplo de contenidos de los “papeles de ¼ de hoja común - Emigro debido a que me persiguen por cuestiones políticas - Emigro dado que no logro trabajo de mi profesión. - Emigro debido a que en otro país voy a lograr mejor estado en lo económico. - Emigro debido a que en ese otro país tengo familiares que me esperan. - Emigro debido a que, en ese otro país, hay más seguridad y tranquilidad. - Emigro a ese otro país para capacitarme y trabajar allí. - Emigro a ese otro país debido a que me gusta su cultura. - Emigro a ese otro país… (pensar más razones de emigración) - Migro a tal región de mi país por lo hermoso de sus paisajes - Migro a tal pueblo de mi país debido a que es muy tranquilo. - Migro a tal región de mi país dado que beneficiará mi salud. - Migro a tal pueblo de mi país debido a que allí residen mis hermanos los que me ayudarán a establecerme. - … (pensar más razones de migración interna) Si el grupo es muy numeroso, se pueden repetir contenidos de papeles.
  • 8. 8 Desarrollo del juego - Se explica a los/as jugadores/as que, por diversos motivos, deberán emigrar de su país o migrar internamente en el mismo. - Se entrega a cada jugador/a una página doble de diario y un papel de ¼ de hoja común con un mensaje tal como los ejemplificados o los que los organizadores del juego decidan. Estos papeles son entregados al azar a cada jugador. También se pueden colocar en una bolsa y cada jugador toma al azar uno. - Cada participante lee el papel que le ha tocado en suerte y reflexiona un instante sobre el mismo. - Luego arma un bollo con el papel de diario, pero colocando en su interior la hoja de papel con el mensaje. Este debe estar bien contenido dentro del bollo de forma tal de no salirse del mismo. - La persona que coordina o facilita el juego, dice al grupo que ha ocurrido un percance inesperado y que los mensajes que les ha tocado a cada uno/a ya no estarán en sus manos y que quién sabe a dónde irán a parar - Agrega que a continuación se conectará un equipo de audio con una música alegre y que todos/as deberán caminar o moverse al ritmo de la melodía. Además, recibirán diversas indicaciones durante el transcurso de la música. - A continuación, se enumeran algunas de las indicaciones que se pueden dar mientras dura la música, no debiendo parar de moverse, bailar o caminar. o Caminar tirando dos o tres veces el bollo para arriba y tomarlo sin que caiga al piso. o Caminar con uno de los brazos y mano extendidos hacia adelante, sosteniendo al bollo con la palma de la mano. o Caminar de la misma forma anterior, pero sosteniendo al bollo con el reverso de la palma de la mano. o Caminar con el bollo en la cabeza, sin agarrarlo con las manos y tratando que no se caiga al piso. o Caminar intercambiando varias veces los bollos con los/as demás jugadores/as. (ya el bollo original de cada jugador/a, dejará de estar con el mismo pasando a otras manos). o Caminar tirando bien alto el bollo debiendo tomarlo otro/a jugador/a o Poner los bollos en el piso y con suavidad jugar al fútbol con ellos. o (se pueden agregar algunas indicaciones más a gusto de los/as organizadores/as) o Parar el juego y tomar un bollo del piso no importando cuál. o Se apaga el equipo de audio Cada jugador/a descansa y se sienta en una silla o en el piso. Abre el bollo y lee su contenido, el que muy posiblemente sea diferente al que le ha tocado al principio de esta actividad. Luego de leer el papel, cada jugador/a se dirige a los mapas (planisferio y mapa del país) y mira a donde podría emigrar o migrar internamente. A continuación, todos/as los/as jugadores/as se sientan en ronda y cada uno/a de los/as lee al resto el contenido de su papel y cuenta el lugar del mundo al que ha decidido emigrar o migrar internamente, dando fundamentos sobre su decisión. Los/as demás jugadores/as deben prestar atención sobre lo que dicen sus compañeros/as de juego, debido a que luego de que todos/as hayan dicho el contenido de su papel y el destino de
  • 9. 9 emigración o migración interna elegido, se abre un espacio para que el jugador/a que lo desea, pueda hacer una crítica sobre lo dicho por algún compañero/a de juego. Por ejemplo: - Jugador “A” dijo que su papel le indica que debe emigrar debido a que es un perseguido político y teme por su vida, eligiendo al país “X” para estar protegido - La jugadora “B” cuestiona la elección del país “X” dando fundamentos sobre esto. - El Jugador “C” dice que está de acuerdo con la elección del país “X” realizado por “A”. - Jugador “F” dijo que su papel indica que debe migrar internamente por razones de mayor seguridad y tranquilidad poblacional. Elije para esta migración el pueblo serrano “W” - La jugadora “G” dice que el pueblo “W” pero que tiene otros muchos problemas los que enumera para advertir a “F” por su elección. Por último, se debate grupalmente sobre lo que se ha sentido en este juego, sobre las cuestiones surgidas del tema de migraciones, sobre lo que se ha aprendido a partir de lo jugado, etc. JUEGO FINALIZADOR: CONSECUENCIAS Materiales: papeles de ¼ de hoja de papel común con impresos como se ejemplifica a continuación. Artículo expuesto en esta revista y denominado “LAS 10 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN” Según: https://psicologiaymente.com/social/consecuencias-migracion Habrá dos categorías de papeles impresos que debe contemplar cada una, la mitad del grupo de juego. Una categoría será “emigrante” y la restante será “persona originaria del país al que emigra la otra categoría”. Por ejemplo, para un grupo de 10 personas se puede contar con: Categoría Emigrante Categoría “persona originaria” Senegalés en Buenos Aires tratando de vender en la calle Comerciante de Buenos Aires Puertorriqueño ilegal en EEUU escapando de la miseria en su país Persona clase media de EEUU Argentino emigrado a España por no tener trabajo en Argentina Español clase media Sirio/a escapando de la guerra en su país y está como refugiado en Grecia Griego clase media con poco trabajo Peruano que emigra a la Argentina para estudiar en la universidad gratuita Estudiante universitario clase media Desarrollo del juego Con anticipación al mismo, dada participante debe haber leído el artículo “LAS 10 CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA MIGRACIÓN”. - Se reparten al azar entre los 10 participantes, los diez papeles de ¼ de hoja (hemos dado un ejemplo más arriba). - Cada jugador/a leerá el rol que le toca jugar ya sea dentro de la categoría “emigrante” o la de “persona originaria”. - Se explica que a cada uno/a le ha tocado un papel con un impreso. Este puede ser de la categoría “emigrante” o de categoría “persona originaria”. - Cada jugador/a deberá caminar buscando algún rol de la categoría restante que se relacione con el suyo. Por ejemplo: “senegalés en Bs.As.” busca y el primero que encuentra es griego de clase media. Por deducción este no es su pareja de juego, Sigue buscando y encuentra a “comerciante de Bs. As.” deduciendo que con este si puede forma pareja. De la misma manera buscan sus respectivas parejas todos/as los/as jugadores.
  • 10. 10 - Se estipula un tiempo de un minuto y en el mismo la pareja debe conversar sobre sus respectivas situaciones teniendo en cuenta lo leído en el artículo y por los propios conocimientos. Deben también contrastar sus respectivos intereses, los que pueden o no estar de acuerdo. - Terminado el tiempo de un minuto, el o la coordinadora o facilitadora del juego indica que se debe intercambiar los papeles impresos, no debiendo cada jugador/a mantener el que ya tenía. De esta manera cada jugador/a tendrá un nuevo rol. - Se vuelve a repetir la dinámica de búsqueda de pareja de juego tal lo antes explicado y durante un minuto se replica la conversación. - Se repite el cambio de roles 4 veces de forma tal de que todos/as cambien de rol y por ende de forma de jugar, sentir, pensar, etc. Por último, se debate en el grupo, sobre lo sentido al jugar, lo sentido en alguno de los roles en particular que le hayan causado más impacto. También se puede debatir sobre la relación de lo jugado con la realidad de los emigrantes en nuestro país, de los argentinos como emigrantes en otros países, etc. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL EXILIO Según: https://es.wikipedia.org/wiki/Exilio El exilio es el hecho de encontrarse lejos del lugar natural (ya sea ciudad o nación) debido a la expatriación, voluntaria o forzada, de un individuo mientras que alguna circunstancia, generalmente por motivos políticos, deniega explícitamente el permiso para regresar por amenazas de cárcel o muerte. Algunos autores utilizan el término “exiliado” con el sentido de “refugiado”. Puede ser una forma de castigo y soledad. El artículo 9 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos establece que «nadie podrá ser arbitrariamente detenido, preso ni desterrado». Tipos de exilio Es común distinguir entre exilio externo, la deportación fuera del lugar de residencia, y el exilio interno, ya sea por un forzado reasentamiento en el lugar de residencia o por verse coartada la posibilidad de actuar en el mismo a través de la prohibición de desarrollar sus actividades (generalmente literarias o artísticas) o de manifestar públicamente la disensión respecto al régimen. Aunque más comúnmente utilizado para describir una situación individual, el término se utiliza también para grupos (especialmente los grupos étnicos o nacionales), o para un gobierno entero. Así, existen expresiones tales como la diáspora de refugiados y el exilio de grupo, tanto voluntario como forzoso. En España, se considera el exilio por antonomasia al exilio republicano tras la Guerra Civil de 1936-1939. El gobierno en el exilio describe un gobierno de un país que se ha visto obligado a trasladarse y defender su legitimidad desde fuera de ese país, como el del Tíbet o el republicano español de posguerra; y también puede darse el caso de naciones en exilio, como Armenia de 1078 a 1375, que tras la invasión de su territorio por tribus selyúcidas se exilió en Cilicia formando un nuevo reino.
  • 11. 11 El exilio también puede ser una salida autoimpuesta de la patria. Autoexilio es a menudo representado como una forma de protesta por la personaque lo reclama, para evitar la persecución o asuntos legales (como los impuestos o las denuncias penales), un acto de vergüenza o arrepentimiento, o el aislamiento de uno mismo para poder dedicar tiempo a una cosa particular. Juego del exilio: Se prepara un impreso en donde figuran famosos/as exiliados/as de la historia y los lugares de exilio. Los nombres y lugares de exilio deben estar impresos de forma aleatoria sin dar pistas de la relación entre el exiliado y su lugar de exilio. Este juego se puede jugar en forma individual o en pequeños grupos. Puede ser también en forma competitiva, en donde cada integrante de un grupo, juega individualmente ganando el jugador/a que termina primero y bien. Lo que debe hacerse es unir con el trazo de un lápiz el nombre y el lugar de exilio. A continuación, se brinda un ejemplo de personajes famosos y sus respectivos lugares de exilio como para tener las respuestas correctas. Este juego se puede complementar con la búsqueda bibliográfica o por Internet de la biografía de cada personaje y la situación del país que ocasionó el exilio. Exiliados famosos y sus destinos de exilio Perón España San Martín Francia Rosas Inglaterra Sarmiento Chile Einstein EEUU Isabel Allende Venezuela Moisés País de Madián Dalai Lama India Pablo Neruda Italia Carlitos Chaplin* Suiza *entendiendo que Chaplin vivía en EEUU de donde partió al exilio, pero era inglés. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO DEL ÉXODO Éxodo significa: Emigración de un pueblo o de una muchedumbre de personas. El primero y más conocido de los éxodos: Éxodo. Significa salida o emigración de un pueblo o de una muchedumbre de personas. Este hecho histórico se recoge en el segundo libro de la Biblia y de La Torá el Pentateuco, el Tanaj (la Biblia hebrea), y del Antiguo Testamento cristiano, fue liderado por Moisés, libertador, caudillo y legislador de Israel designado por Dios para
  • 12. 12 que guiara al pueblo Israelita en su partida y liberación de la esclavitud a que estaban sometidos en Egipto. Actualmente el éxodo más dramático es el del pueblo sirio, que huye de la guerra en su país, azotado no solo por rivalidades internas, sino por múltiples ataques de otros países. Posiblemente igualando en gravedad al anterior, el éxodo de africanos hacia Europa por el mar Mediterráneo, sea otro de los éxodos actuales de mayor gravedad. En nuestro territorio el 23-8-1812 se produjo el ÉXODO JUJEÑO. Al mando del General Manuel Belgrano, el pueblo de la provincia de Jujuy dejó todo y se marchó para defender la patria ante los Realistas. Se trata de una de las gestas más importantes de la historia de la independencia argentina. Pero ha habido y hay muchos otros éxodos en la historia de la humanidad, siendo todos ellos hechos dramáticos para pueblos enteros, dignos de ser conocidos. JUEGO DEL ÉXODO Materiales: arroz, 5 pliegos de papel blanco de 1,00 m por 0,50 m (medidas aproximadas), marcador, balanza digital. El arroz debe presentarse en puñados de 100gr exactamente medidos en la balanza digital (cualquier comercio la tiene). El pliego de papel blanco debe tener impreso a 10 cm de ambos bordes de 0,50 cm una línea que diga “lugar de origen” y en la otra punta del pliego una línea que diga “lugar de llegada del éxodo”. En el medio del pliego y con letras gigantes debe escribirse “camino del éxodo” con flechas que indique la dirección desde el lugar de origen al de llegada Desarrollo del juego Este juego puede jugarse sobre mesas o en el piso. Jugarán 5 jugadores/as a la vez. Cada uno/a tendrá un pliego de papel tal lo indicado y el puñado de 100gr de arroz. Este puñado debe colocarse en los 10 cm de papel que se ubican en la zona denominada “lugar de origen” Cada jugador/a debe contar con un árbitro (elegido entre jugadores restantes) que deberá fiscalizar el adecuado desempeño del jugador/a bajo su arbitraje. Este juego consiste en que cada jugador/a deberá trasladar de a un granito de arroz, desde el “lugar de origen” hasta el “lugar de llegada”. El transporte deberá hacerse, arrastrando cada granito por sobre el pliego que dice “camino del éxodo”. El/la arbitro deberá constatar que las reglas de este juego se cumplan estrictamente. En caso de algún incumplimiento, la penalidad será volver el granito por movimiento indebido al lugar de origen. De la misma manera si se comete la falta grave de mover más de un granito por vez. Gana el jugador que hace traspasar todos sus granitos de arroz desde “el lugar de origen” hasta el “lugar de llegada” pasando por el “camino del éxodo”. Todos/as los/as jugadores/as deben trasladar todos sus granitos de arroz de acuerdo al reglamento, aunque otros/as lo hayan precedido.
  • 13. 13 Al terminar el juego, se debe reflexionar grupalmente sobre lo sentido en este juego, ¿qué esfuerzo se ha debido hacer para transportar tantos granitos de arroz uno por uno?, ¿qué esfuerzo habrán tenido que hacer lo verdaderos participantes de los tantos éxodos ya sea desde lo físico, emocional y cultural? Puede también relacionarse lo jugado, con algún éxodo de la historia en particular. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos!
  • 14. 14 Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. $ 500 JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. JUEGO TEMÁTICOS PARA FACILITAR TUS TRABAJOS Y PROYECTOS Implementar juegos en tus proyectos facilita la calidad y efectividad de los mismos. Tenemos juegos sobre más de 90 temas y problemas. Consultanos sobre el tema o problema que te interesa a tiempodejuego1985@gmail.com Valor de cada secuencia de juegos temáticos $ 500. Incluye instructivo para aplicación segura de los juegos y un manual con 100 juegos grupales de regalo. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social.
  • 15. 15 • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u Son herramientas lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. • RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana. • EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. • ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención • NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género PEDIR AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. “ACERTI JUEGOS” $ 500 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
  • 16. 16 EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” $500 Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
  • 17. 17 PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: DISEÑO DE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES Taller virtual de capacitación ofrecido por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a grupos e instituciones sin fines de lucro. LA CAPACITACIÓN SE CONCRETA DE LA SIGUIENTE MANERA: El grupo o la institución solicitante, organiza una reunión virtual para sus componentes (por medio de la plataforma Zoom o la que decida y que permita dos horas y media sin interrupciones) y Tiempo de Juego dicta la capacitación. Consta de un taller de 90 minutos Solicitudes y consultas a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ofrecimiento de Tiempo de Juego HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA DIRIGIDA A LA ADOLESCENCIA Se presenta en Word Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica que tiene como objetivo facilitar las acciones de conocimiento sobre este tema. Esta herramienta está diseñada para poner muy fácilmente en práctica en entidades educativas, organizaciones sociales y en todo grupo o institución interesada en este tema
  • 18. 18 • Educación sexual resulta ser una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 500. • Consta de un marco conceptual sobre el tema, juegos sobre el problema en cuestión facilitadores del mayor y mejor conocimiento sobre el mismo, actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la actividad. • Se adquiere por transferencia bancaria. • Regalo: con la adquisición de “Educación sexual” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. ✓ Realizada en formato Word ✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ofrecimiento de Tiempo de Juego ¡NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO! HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA Y PREVENTIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD “NO a la violencia de género” es una herramienta didáctica con facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre este grave problema como también a prevenirlo. “NO a la violencia de género” es una herramienta con facilitación lúdica en formato Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace décadas. La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados al problema de la violencia de género) se producen en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente pedagógica a saber: - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan importante. - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes en relación al tema en cuestión. - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
  • 19. 19 convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención profesional para que sea más útil su aporte pedagógico. - Con los juegos diseñados en “NO a la violencia de género” se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad. Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados para que la personas que los pongan en práctica, puedan replicarlos con facilidad con los grupos que deseen: 1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema. 2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego 3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema en cuestión. 4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a Estos cuatro pasos son parte de la herramienta “NO a la violencia de género” y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. ✓ Realizada en formato Word ✓ Precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡ASI NO! EN FORMATO WORD PREVENCIÓN CON FACILITACIÓN LÚDICA DEL ABUSO SEXUAL INFANTIL ASÍ NO: es una herramienta didáctica con facilitación lúdica dirigida a prevenir el abuso sexual infantil. "ASI NO" es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace muchos años. La "facilitación lúdica" significa que a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados al abuso sexual infantil), se produce en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea preventiva y por tanto altamente educativa a saber:
  • 20. 20 - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan angustiante - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes, más aun en este tipo de temas o problemas en donde la gente en general no se atreve a expresarse. - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc. que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su exposición teórica de forma que sea más útil para los participantes. - Con los juegos diseñados en "ASÍ NO", se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad. Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están detallados en "ASÍ NO" para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen: 1) presentación de la actividad. 2) juegos grupales diseñados en relación al ASI (abuso sexual infantil) 3) reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al problema del ASI desde sus respectivos conocimientos comunes. 4) contrastación de lo reflexionado con el conocimiento teórico o sistemático del educador o especialista Estos cuatro pasos son parte de la actividad ASI NO y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. Se brinda también en esta actividad, un marco teórico y estadístico sobre el problema del ASI desde diversas fuentes que se citan. Por último, vale decir que la parte lúdica del ASI NO, está basada en el método de diseño lúdico temático que Tiempo de Juego ha creado y aplica desde hace décadas con probada eficacia y eficiencia y sobre el cual se han capacitado cientos de personas desde 1985 (fecha de creación del Tiempo de Juego) Obsequio: Con la compra de ASI NO, se te obsequia un manual con 100 juegos grupales ✓ Realizada en formato Word ✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Hasta octubre!
  • 21. 21