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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 133 NOVIEMBRE 2021
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice Pág.
La amistad 1
Juguemos a la amistad 3
Juego amigable: “buscando a un/a buena/a amigo/a” 5
El mejor amigo necesita jugar 7
El juego del calamar y uno, dos, tres, cigarrillo 43 9
Tiempo de Juego “después de un año bajo la tierra” 12
Nuevo libro de Tiempo de Juego: “El juego y las organizaciones no gubernamentales” 13
Todo lo que hace Tiempo de Juego 13
Educación sexual. Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 17
¡No a la violencia de género! Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 18
¡ASI NO! prevención con facilitación lúdica del abuso sexual infantil 19
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LA AMISTAD
Según: https://nuevatribuna.publico.es/articulo/varios/consiste-amistad-verdadera-es-tan-importante-nuestras-
vidas/20200409134716173309.html
La amistad se puede definir como el vínculo afectivo entre dos personas. Un vínculo que trae consigo
valores como la lealtad, el amor y la confianza, que son muy importantes para nuestro día a día. Por esta
razón, se ha considerado a lo largo del tiempo que la amistad es uno de los pilares que sostiene la
sociedad.
Se puede definir la verdadera amistad como aquella en la que se forja una relación y una conexión tan
especial con otra persona que, ésta, puede durar años. Tener una persona al lado que te comprenda y te
2
entienda sólo se puede conseguir o, con los años de amistad, o con una conexión de primeras. Pero,
mucha gente se pregunta, ¿cuál es una verdadera amistad y cuál no? Hay varias reflexiones a tener en
cuenta para ello, y que estamos constantemente conectados con personas que sí, pueden se nuestros
amigos, pero, ¿con amigos de verdad? Por un lado, un amigo de verdad, estará contigo en los buenos
momentos, pero también los malos; y, por otro lado, lo hará de forma desinteresada, sin exigir nada a
cambio. A raíz de esto, nace la importancia de cuidarlos.
Así, una de las cosas más bonitas que te puede pasar es tener un amigo que te dure para siempre. No
sabes lo bonito que es poder dedicarle un mensaje o unas palabras en el día de su cumpleaños o de
forma espontánea, expresándole lo que es para ti. Existen varias webs como en Frases 24 disponen de
frases bonitas para amigos, que pueden ser de gran ayuda si estás con falta de inspiración y buscas
frases que resalten lo especial que es esa persona para ti.
Pero, exactamente, ¿por qué es tan importante la amistad en nuestras vidas?
La relación de amistad trae consigo unas cualidades que no te aportan una relación amorosa, familiar o
una relación laboral. Cada relación te aporta aspectos muy diferentes que se transmiten de una forma
totalmente desinteresada. Por eso es tan importante la amistad en nuestro día a día. Las cualidades que
te aporta se pueden resumir en cuatro:
En primer lugar, el sentimiento de pertenecer a un grupo. Las personas que se sienten parte de algo
suelen tener un mayor nivel de autoestima. Así, la pertenencia activa a un grupo de amigos no ayuda a
sentirnos parte fundamental de un todo, ya que nuestras opiniones o experiencias son escuchadas, lo
que nos lleva a sentirnos más apreciados por las demás personas, subiéndonos la autoestima y
sintiéndonos mejor con nosotros mismos.
En segundo lugar, la alegría y el entusiasmo. Estos sentimientos nacen de compartir experiencias, hacer
actividades o elaborar planes con tus amigos. La amistad consigue la interacción continua de las
personas, lo que lleva a una vida muchos más activa. Esa convivencia con tus amistades propicia a que el
cerebro segregue endorfinas, las “hormonas de la felicidad”, que tiene un impacto muy beneficioso en
el sistema inmunológico y proporciona los sentimientos de alegría y entusiasmo.
En tercer lugar, la salud mental. Diversos estudios relacionan la amistad con la salud mental. Como
hemos comentado con anterioridad, la relación de amistad provoca el incremento de la alegría y la
mejora de la autoestima, factores fundamentales para mantener una salud mental fuerte. De hecho, las
buenas relaciones entre amigos reducen de forma moderada el estrés y ayudan a una mejor
recuperación de emociones duras como las rupturas o las pérdidas. Esto último se debe, al sentimiento
de apoyo que obtenemos de un amigo.
Y, por último, la salud física. Distintos científicos y psicológicos constatan que una buena relación de
amista y una buena salud física están directamente relacionados. Antes, se ha comentado, la liberación
y generación de endorfinas. Esta hormona no solo provoca la felicidad, sino que mejora el sistema
inmunológico. Así, se observa que una buena relación de amistad puede ser en muchas ocasiones, la
mejor de las medicinas, disminuyendo los impactos negativos de muchas situaciones dañinas en nuestro
organismo y acelerando la recuperación de enfermedades.
Así, se observa la importancia de cuidar de nuestros amigos, aunque sea difícil el proceso de
conservarlos en nuestra vida. Esa dificultad nace del crecimiento de las personas y de la libertad de las
mismas. Si lo piensas, cuando eras pequeño nunca ha habido problemas para conservar las amistades
desde el primer día. Pero, a medida que creces, una serie de obligaciones y responsabilidades te quitan
las horas de ocio y esos amigos de “toda la vida” suelen ser sustituidos por otro tipo de grupo de
amigos, que son aquellos que surgen por una actividad en concreto, por ejemplo, los amigos del trabajo
o del gimnasio. Lo cual no es nada malo, porque hacer nuevas amistades está bien, pero es importante
mantener las amistades de siempre.
3
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUEMOS A LA AMISTAD
JUEGO INICIADOR: EL CUADRADO DE LA AMISTAD
Materiales: un impreso por jugador/a del siguiente gráfico
Desarrollo del juego
- Entregar a cada jugador/a un gráfico como el indicado en “materiales”.
- Se debe pedir que en 5 segundos cada jugador/a diga cuántos cuadrados hay
en la figura. No se debe exceder los 5 segundo por motivo alguno.
- Seguramente la mayor parte de los/as jugadores/as no descubrirán el resultado
correcto que es “30”, numero esta que no debe decirse de modo alguno por la
persona que facilita.
- A los 5 segundos exactos se para el juego, se escuchan las respuestas y dado
que, seguramente la mayor parte serán incorrectas (dada la extensa
experiencia de Tiempo de Juego con este juego) , se le dice al grupo que, cada
integrante del mismo, buscará a otro/a para compartir la resolución de la
pregunta sobre “¿cuántos cuadrados hay en la figura?”.
- Ahora se brinda a cada dúo tendrá un minuto para pensar en conjunto sobre la
pregunta y llegar a algún resultado.
- Al terminar el minuto exacto, cada dúo da su respuesta, lográndose
seguramente mayor cantidad de acercamientos al resultado exacto o al logro
del mismo.
- Por último, la persona que facilita el juego da el resultado que es “30” (a
continuación, se muestra el análisis del resultado).
1 cuadrado de 4x4
16 cuadrados de 1x1
9 cuadrados de 2x2
4
4 cuadrados de 3x3
Total: 30 Fijarse que los cuadrados de 2x2 y 3x3 están superpuestos
Reflexión posterior al juego: sobre cómo se han sentido en el mismo y si se puede
relacionar al conformar el dúo, como un acto de respaldo o ayuda mutua parecido al
que realizan a menudo los/as amigos/as.
JUEGO CENTRAL: MI MEJOR AMIGA/O
Materiales: papeles en blanco de 10x10 cm. Un lápiz por jugador/a. Mesas para cuatro
personas y sillas. Las mesas y sillas pueden reemplazarse por el piso ya sea para
sentarse y para apoyar el material
Desarrollo del juego:
o Se conforman subgrupos de 4 personas (pueden ser 3 o 5). Cada jugador/a se
sienta en una silla alrededor de una mesa. Las mesas y sillas pueden
reemplazarse para este juego en el piso.
o Se entrega a cada jugador/a al menos 10 papeles en blanco tal lo que indica
“materiales” y un lápiz.
o El juego consiste en que cada jugador/a escribirá cualidades de lo que entiende
por la buena amistad.
o Se entregarán 10 papeles y un lápiz por jugador/a
o Cada jugador/a cuando escribe una cualidad en un papel, lo coloca en el centro
de la mesa o en el centro del grupo si es en el piso.
o Así irá escribiendo y colocando los papeles tal lo estipulado.
o La forma será la siguiente:
- Facilitador/a: comenzar ya a escribir cualidades de buena amistad. Una por
papel y colocarlas en el centro de la mesa o del grupo si están en el piso,
formando un pilón de papeles.
- Luego de pocos segundos el/la facilitador/a dice fuerte “AMISTAD” y los/as
jugadores/as debe cada uno/a y lo más rápido posible, poner una mano sobre
el pilón.
- El/la jugador/a que coloca su mano primero sobre el pilón, se lleva todos los
papeles del mismo.
- Se juegan dos o tres rondas como la anterior
- Por último, el jugador/a que tiene más papeles gana.
Reflexión posterior al juego: el subgrupo lee los papeles que se han escrito y se
reflexiona sobre las cualidades que debe tener el/el mejor amigo/a.
JUEGO FINALIZADOR: FIN DE UNA AMISTAD
Materiales: ninguno
5
Desarrollo del juego
Adaptaremos el juego denominado “1,2,3, cigarrillo 43” para desarrollar este juego.
Antes de comenzar el juego, se les pide a las personas participantes, que vayan
pensando razones que conduzcan a culminar desfavorablemente con una amistad.
Para esto se ofrecen 3 minutos a lo sumo.
Vencido el plazo anterior se explica el juego a los/as participantes.
Se jugará en subgrupos de a lo sumo 20 personas en un lugar amplio y sin obstáculos.
Una persona se coloca en un extremo del lugar mirando contra la pared (lo/a
llamaremos “A”) . El resto se ubica aproximadamente a 10 metros, mirando al
jugador/a que está mirando a la pared. Sin modificar su posición física, “A” dice fuerte
“1,2,3, cigarrillo 43” y de inmediato se da vuelta mirando al resto de jugadores. En el
momento en que el jugador “A” mirando hacia la pared comienza con sus palabras, el
resto caminando rápido, avanzan hacia adelante (hacia “A”) debiendo parar en el
momento en que “A” se da vuelta y quedar congelado/a. Si “A” al darse vuelta ve que
algún/a jugador/a se movió al no parar a tiempo o simplemente se mueve por
cualquier circunstancia, lo expulsa del grupo debiendo ubicarse al costado. En
momentos de retirarse, el/la jugador/a expulsado/a le dice enojado/a a “A” que eran
amigos/as y que se va diciéndole algo de lo que pensó sobre el fin de la amistad.
Una vez que los/as expulsados se retiraron al costado, se repite el juego volviendo a
expulsar a los/a a nuevos/a jugadores.
Los/as jugadores/as que llegan a “A” sin ser descubiertos en movimientos
antirreglamentarios, serán los verdaderos amigos/as de “A” estrechándolo en un
abrazo. El resto que fue expulsado y está en un costado, podrá emitir palabras y
cometarios anti “A” tal como lo deseen.
Reflexión posterior al juego: se conforman subgrupos y reflexionan sobre lo sentido en
este juego. También sobre las razones que se han escrito y esgrimido para culminar
desfavorablemente con una amistad.
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Juego amigable
BUSCANDO A UN/A BUENA/A AMIGO/A
Como ustedes saben, lo que Tiempo de Juego hace está constituido por el juego y este
es pura imaginación, fantasía y creatividad entre muchas otras cualidades.
Es así que con el juego podemos armar escenarios inverosímiles y darles cabida en
alguna actividad que nos sirve para jugar simplemente o para poder acrecentar
nuestros conocimientos.
6
Es así que ofrecemos el siguiente juego, en el cual aparecen cuestiones que en la
realidad serían imposibles, pero que lúdicamente son factibles para con el objetivo
planteado, que es elegir a un muy buen amigo/a
JUEGO: “BUSCANDO A UN/A BUENA/A AMIGO/A”
Este juego consiste en elegir a un/a buen/a amigo/a entre los personajes siguientes.
Como es un juego, hay algunos personajes que son de ficción, otros están muertos y la
mayoría están “vivitos y coleando”.
Materiales: Un impreso como el que se muestra a continuación por jugador/a. Un
Lápiz por jugador/a. Obviamente los personajes del gráfico pueden ser cambiados de
acuerdo a los objetivos que se persigna con el juego. Cada personaje debe tener una
muy breve información sobre el mismo, dado que alguno puede ser desconocido para
algún jugador/a
Diego Maradona Susana Giménez Charly García
Mirta Legrand M. Gandi A. Hitler
Mafalda M- Sosa P.Echarri
7
El Zorro Florencia Peña Florencia de la V
Desarrollo del juego
Primera parte
Cada jugador/a recibe un gráfico y un lápiz. En la parte posterior del papel, escribe al
personaje del gráfico que elije como mejor amigo/a y también a otro personaje al que
nunca elegiría como amigo/a. Sobre cada uno/a debe dar explicaciones o fundamentos
sobre las razones por las que realiza dichas elecciones.
Segunda parte
En plenario se realiza una estadística contando cuál de los 12 personajes ha tenido más
elecciones como mejor amigo y cuál al que nunca elegirían como amigo/a. Se
reflexiona sobre las razones de las elecciones realizadas, pudiéndose extender a otros
personajes del gráfico.
Tercera parte:
Se divide al grupo en subgrupos de tres a cuatro jugadores/as. Cada subgrupo debe
representar o dramatizar ante los demás a ambos personajes más elegidos como
mejor amigo/a y al que nunca elegirían como amistad. Se elige la mejor teatralización
de las realizadas.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EL MEJOR AMIGO
NECESITA JUGAR
HISTORIA DE LA FRASE «EL PERRO ES EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE»
https://gosbi.com/historia-de-la-frase-el-perro-es-el-mejor-amigo-del-hombre/
Todos hemos oído alguna vez la frase "el perro es el mejor amigo del hombre", aunque
parece que se trate de una idea que acompaña a humanos y perros desde que
empezamos a vivir juntos, lo cierto que es la frase se pronunció por primera vez el 23
8
de septiembre de 1870 en un juicio en Estados Unidos, por el abogado George Graham
Vest.
El perro de Charles Burden, un galgo llamado "Old Drum" fue asesinado por su vecino
Leónidas Hornsby a sangre fría. En un primer momento el vecino dijo que fue en
defensa propia, pero Burden descubrió que no y lo denunció. Durante el juicio el
abogado George Graham Vest pronunció un discurso que dejó a todo el mundo
emocionado. Burden ganó el juicio y Hornsby pagó una multa de 450 dólares.
El discurso que pronunció fue el siguiente:
"Caballeros del jurado: El mejor amigo que un hombre pueda tener, podrá volverse en
su contra y convertirse en su enemigo. Su propio hijo o hija, a quienes crió con amor y
atenciones infinitas, pueden demostrarle ingratitud. Aquellos que están mas cerca de
nuestro corazón, aquellos a quienes confiamos nuestra felicidad y buen nombre,
pueden convertirse en traidores. El dinero que un hombre pueda tener también podrá
perderlo, se volará en el momento que más lo necesite.
"El único, absoluto y mejor amigo que tiene el hombre en este mundo egoísta, el único
que no lo va a traicionar o negar, es su PERRO."
Si la desgracia deja a su amo sin hogar y amigos, el confiado perro solo pide el
privilegio de acompañar a su amo para defenderlo contra todos sus enemigos. Y
cuando llega el último acto, y la muerte hace su aparición y el cuerpo es enterrado en
la fría tierra, no importa que todos los amigos hayan partido. Allí junto a la tumba, se
quedará el noble animal, su cabeza entre sus patas, los ojos tristes pero abiertos y
alertas, noble y sincero, mas allá de la muerte."
Un profundo silencio llenó la sala de audiencias cuando el Dr. Vest terminó. Los
hombres del jurado quedaron vivamente emocionados, mientras que algunos
integrantes del público prorrumpían en sollozos.
El jurado decidió en forma unánime castigar a Leónidas Hornsby con una multa de 450
dólares (400 dólares más de lo que marcaba el límite legal) y la frase "El perro es el
mejor amigo del hombre" se hizo popular para siempre.
Vest ganó el caso y también ganó la apelación ante la Suprema Corte de Missouri. Una
estatua del perro se encuentra enfrente de la Corte de Warrensburg, Missouri.
¿POR QUÉ LOS PERROS NECESITAN JUGAR DURANTE TODA SU VIDA?
https://comoeducarauncachorro.com/blog/los-perros-necesitan-jugar-toda-vida.html
Si algo tenemos los humanos que nos diferencia de los perros es la capacidad que
tenemos de dejar de ser niños.
Sin embargo, los perros no pierden esa capacidad y siempre que pueden sacan ese
cachorro que llevan dentro a través del juego, tengan la edad que tengan.
Los perros juegan durante toda su vida, incluso, siendo ancianos.
No pierden esa capacidad porque necesitan jugar como comer y es una necesidad
fisiológica que desde que son cachorros les ayuda a forjar su personalidad.
Muchos adoptantes se preocupan porque los cachorros se pelean muy a menudo.
9
Las peleas forman parte del juego y les ayuda a desarrollar su motricidad y su relación
con sus iguales, es sanísimo, por lo que jamás debemos regañarlos, aunque se hagan
daño.
Forma parte de su aprendizaje vital y será la madre quien sepa ponerlos rectos si
hiciera falta.
Una vez el perro pasa a nuestras casas, observaremos que no para de jugar: si no tiene
juguetes, ya encontrará la forma de divertirse con otros objetos: zapatillas, cojines,
etc.
Sin embargo, el perro es un animal muy social que no debe jugar solo con lo que tenga
a mano.
Debemos procurar de forma diaria interactuar con él jugando y dejando que juegue
con otros perros.
Y es que, con el juego, el perro no solo agota energía al ejercitarse, sino que libera
endorfinas, lo que repercute en un estado más feliz, fortaleciendo incluso su sistema
inmune.
En resumen: cuanto más juegue tu perro, más feliz y sano estará.
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EL JUEGO DEL CALAMAR y
UNO, DOS, TRES, CIGARRILLO 43
Desde una perspectiva lúdica
Fernando Daniel Rabenko *
El juego popular llamado “CIGARRILLO 43” en Argentina se juega de la siguiente
manera: un grupo de niños/as o personas adultas, elije a uno/a de ellos/as (al que
llamaremos “A”) el/la que se coloca de espaldas al resto de los/as jugadores/as (a los
que llamaremos “B”). El grupo se ubica lejos de “A”. El juego consiste en que las
personas que integran “B” mientras “A” está dado/a vuelta y no los/as ve, avanzan
caminando rápido hacia “A”. Pero “A” dice bien fuerte “uno dos y tres, cigarrillo 43” y
de golpe se da vuelta mirando al grupo “B”. Las personas integrantes de este último, al
10
darse vuelta “A” deben inmovilizarse de inmediato. Si “A” ve alguien de “B” que se ha
movido, lo señala y esta persona debe salir del juego. Luego “A” nuevamente se da
vuelta y ya no ve a “B”. Sus integrantes nuevamente se desplazan hacia “A” el/la que
repite “uno dos y tres, cigarrillo 43” dándose vuelta de inmediato y señalando a las
personas que ve moviéndose las que deben salir del juego. Se repite la misma
dinámica hasta que alguien de “B” llega a “A” habiendo sorteado exitosamente las
fases anteriores. Estas personas o varias del grupo “B” son los ganadores del juego en
caso que alguien llegue indemne a “A”.
Uno de los juegos de la serie “El juego del calamar” se llama “Luz roja, luz verde” en
donde según https://www.elespanol.com/series/reportajes/20211007/todas-pruebas-
juego-calamar-ordenadas-peor-mejor/617688545_0.html “Apoyado en una pared y
dándole la espalda a los jugadores, el robot gigante con forma de niña pronuncia "luz
verde", dando permiso a las personas para que avancen todo lo que puedan. El
objetivo será cruzar la línea de meta y superar a la enorme figura sin ser vistos, pero
solo podrán hacerlo cuando ella se lo permita. Pasados unos segundos, la figura dirá
"luz roja" y se girará hacia los participantes, que deberán permanecer completamente
inmóviles.”
Es decir que el “juego del calamar” llamado “Luz roja, luz verde” configura una
dinámica idéntica a la de “uno dos y tres, cigarrillo 43”, con la única y espantosa
diferencia que a las personas que la niña robot descubre moviéndose, las elimina
matándolas de un certero disparo en el pecho.
Ahora bien, que nos dice J. Huizinga (1) sobre lo que significa juego: “El juego es una
acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según
una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en
sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de
otro modo que en la vida real”.
La anterior, es la definición más nombrada y afamada dentro de la disciplina o
conocimientos sobre lúdica. Podemos deducir que del juego “Luz roja, luz verde” el
único factor que no se cumple en relación a la definición de Huizinga es el “jubilo”
debido a que los/as participantes temen ser asesinados/as. Por otro lado, los demás
factores se cumplen dado que todas las personas participantes han optado
voluntariamente por incluirse en el desafío de este y otros juegos. Posiblemente no lo
han hecho de forma totalmente libre dado que estaban apremiados por circunstancias
de sus vidas personales, pero igualmente podrían no haberse incluido en esta
experiencia. Tienen además conciencia de que la vida real es de otro modo.
Pero en realidad, la ferocidad que muchas veces nos depara la realidad podría poner
en duda esta parte de la definición en relación al juego de luz roja luz verde.
Desde una perspectiva lúdica, tal el subtítulo de este artículo, Raimundo Dinello (2) nos
dice que es una “zona de distención de característica neutra, apta para fortalecer el
desarrollo de la integralidad humana. En esta zona de distención neutra no existe ni el
espacio, ni el tiempo, ni las presiones externas, ni mucho menos las presiones de la
interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado
transitorio, de contemplación y de goce entre la realidad interna y la externa, propicia
para la libertad y la creatividad humana”.
11
A partir del anterior concepto de un afamado autor uruguayo especializado en
educación y lúdica creativa, ya se observan grandes diferencias entre lo que se ha
denominado “El juego del calamar – luz roja, luz verde” con una perspectiva lúdica. No
existe en este juego la falta de presiones, todo lo contrario, es pura presión. No existe
el goce, todo lo contrario, existe la angustia y la desesperación. Menos existe la
libertad dado que una vez dentro del juego, no se puede salir de él, salvo que se llegue
a la meta con vida.
Lo lúdico en general se toma como sinónimo de juego, pero no lo es tan así, dado que
lo lúdico implica una situación realmente satisfactoria para la vida, mientras que el
juego no siempre cumple con esta condición. Veamos no solo lo que se da en el “Juego
del calamar”, sino en otros como la “ruleta rusa”, los juegos de azar y apuestas por
dinero en donde no solo en general se pierden los bienes económicos que tanto han
costado ganar o adquirir, sino que a veces se adquieren trastornos de salud como la
ludopatía o adicción compulsiva a los juegos de azar como por ejemplo en bingos o
casinos públicos.
La fama que ha adquirido el “juego del calamar” no es para nada reflejo de una
condición lúdica. Posiblemente sea producto de haber tocado características del ser
humano ligadas a la morbosidad, como lo han sido también los juegos en el Imperio
Romano en donde leones hambrientos devoraban a personas, o en el mismo Coliseo,
las luchas de gladiadores terminaban con la muerte de alguno de ellos. No yendo tan
lejos en el tiempo, se los considera también juegos a deportes o prácticas como el box,
el futbol americano, el catch, y otros “juegos” en donde prevalece la destrucción literal
de unos sobre otros.
En el juego popular “Uno, dos y tres, cigarrillo 43” las personas que pierden, solo salen
del juego transitoriamente, pudiendo volver al mismo y cambiar de roles. Es decir que
el espíritu lúdico prevalece sobre lo netamente competitivo. Es realmente un juego
como se lo entiende popularmente.
El “juego del calamar” puede también interpretarse no como un juego lúdico, sino
como un juego simbolizante en gran medida de la vida de la gran mayoría de la gente
de este mundo, la que debe evitar morir de hambre, o atropellada en la gran ciudad, o
morir de otra manera asfixiada por la falta de trabajo o por la explotación laboral o el
mal trato institucional, familiar o de los grandes poderes. El “juego del calamar” es anti
lúdico, pero en definitiva es una metáfora de la vida de muchísima gente que debe
correr y llegar a una meta en tiempo y forma para poder subsistir y no morir literal o
emocionalmente en el intento
1 Hiuzinga Johan, “Homo Ludens”, Emece, España, 1968
2 Dinello Raimundo, “Recreación, lúdica y juego” , Magisterio editorial, Bogotá, 2004
*Fernando Daniel Rabenko: Coordinador de Tiempo de Juego Asociación Civil, fundada
en 1985 tiempodejuego1985@gmail.com
http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
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DESPUÉS DE UN AÑO BAJO LA TIERRA
“Jugando” al sol
Como la cigarra
Después de un año
Bajo la tierra
Igual que sobreviviente
Que vuelve de la guerra
Debido a la pandemia que ha comenzado en el año 2020, Tiempo de
Juego ha debido dejar de realizar actividades lúdicas presenciales,
abocándose todo el año pasado y lo que va del presente, a acciones
virtuales de capacitación en relación al método socioeducativo con
facilitación lúdica y asesoramientos sobre juegos temáticos por vía de
Internet.
¡Pero no hay nada como la presencialidad para jugar y para transmitir
conocimientos lúdicos!
Ante a la disminución de la intensidad de la pandemia y la apertura de
diversos espacios, el viernes 15-10-21 TIEMPO DE JUEGO volvió a realizar
una actividad presencial de capacitación sobre el método socioeducativo
con facilitación lúdica.
Ha sido en el profesorado de educación inicial del Colegio Marianista
ubicado en el barrio de Villa Soldati en la Ciudad de Buenos Aires.
13
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Novedad de Tiempo de Juego
Para más información y pedidos escribir a
tiempodejuego1985@gmail.com
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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
• A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO
TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)
• “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
14
• “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• SOLICITAR PROGRAMAS
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a
pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN
SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus
proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos!
Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
CUENTA JUEGOS
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para
agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y
creatividad por medio de los cuentos. $ 500
JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
JUEGO TEMÁTICOS PARA FACILITAR TUS TRABAJOS Y PROYECTOS
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Implementar juegos en tus proyectos facilita la calidad y efectividad de los mismos. Tenemos juegos
sobre más de 90 temas y problemas. Consultanos sobre el tema o problema que te interesa a
tiempodejuego1985@gmail.com Valor de cada secuencia de juegos temáticos $ 500. Incluye
instructivo para aplicación segura de los juegos y un manual con 100 juegos grupales de regalo.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia
en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u
Son herramientas lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
16
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
• RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana.
• EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
• ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
• NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género
PEDIR AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com
JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u
Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras.
“ACERTI JUEGOS” $ 500
Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación
y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
EXPERI JUEGOS
Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
“ESCONDI JUEGOS” $500
Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación,
ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS
Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
“FESTI JUEGOS”
¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego!
Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las
edades, exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta
de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
17
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS
Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO
GRATUITO y A PEDIDO
“VOCA-JU”
El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS
10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A
PEDIDO
PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A
tiempodejuego1985@gmail.com
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Ofrecimiento de Tiempo de Juego
HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA DIRIGIDA A LA ADOLESCENCIA
Se presenta en Word
Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica que tiene como objetivo
facilitar las acciones de conocimiento sobre este tema.
Esta herramienta está diseñada para poner muy fácilmente en práctica
en entidades educativas, organizaciones sociales y en todo grupo o
institución interesada en este tema
• Educación sexual resulta ser una herramienta socioeducativa con
facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se
envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 500.
18
• Consta de un marco conceptual sobre el tema, juegos sobre el problema en
cuestión facilitadores del mayor y mejor conocimiento sobre el mismo,
actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la
actividad.
• Se adquiere por transferencia bancaria.
• Regalo: con la adquisición de “Educación sexual” se obsequia un manual
con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico.
✓ Realizada en formato Word
✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria
✓ Se envía por mail a el/la adquirente
✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com
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Ofrecimiento de Tiempo de Juego
¡NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO!
HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA Y PREVENTIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN
FORMATO WORD
“NO a la violencia de género” es una herramienta didáctica con
facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre este grave
problema como también a prevenirlo.
“NO a la violencia de género” es una herramienta con facilitación lúdica en formato
Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica
desde hace décadas.
La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados al problema de la violencia de género) se producen
en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea
altamente pedagógica a saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
- Con los juegos diseñados en “NO a la violencia de género” se crea un clima grupal
agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad.
19
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados para
que la personas que los pongan en práctica, puedan replicarlos con facilidad con los
grupos que deseen:
1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema.
2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la
metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego
3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema
en cuestión.
4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
Estos cuatro pasos son parte de la herramienta “NO a la
violencia de género” y están redactados con "lujos de detalles"
de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
✓ Realizada en formato Word
✓ Precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria
✓ Se envía por mail a/la adquirente
✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com
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¡ASI NO!
EN FORMATO WORD
PREVENCIÓN CON FACILITACIÓN LÚDICA DEL ABUSO SEXUAL INFANTIL
ASÍ NO: es una herramienta didáctica con facilitación lúdica
dirigida a prevenir el abuso sexual infantil.
"ASI NO" es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word,
basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace
muchos años.
La "facilitación lúdica" significa que a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados al abuso sexual infantil), se produce en una
actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea preventiva y por
tanto altamente educativa a saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan angustiante
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes, más aun en este tipo de temas o problemas en donde la gente en
general no se atreve a expresarse.
20
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc. que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su exposición
teórica de forma que sea más útil para los participantes.
- Con los juegos diseñados en "ASÍ NO", se crea un clima grupal agradable, el que
"facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están detallados
en "ASÍ NO" para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con
atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen:
1) presentación de la actividad.
2) juegos grupales diseñados en relación al ASI (abuso sexual infantil)
3) reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al
problema del ASI desde sus respectivos conocimientos comunes.
4) contrastación de lo reflexionado con el conocimiento teórico o sistemático del
educador o especialista
Estos cuatro pasos son parte de la actividad ASI NO y están redactados con "lujos de
detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
Se brinda también en esta actividad, un marco teórico y estadístico sobre el problema
del ASI desde diversas fuentes que se citan.
Por último, vale decir que la parte lúdica del ASI NO, está basada en el método de
diseño lúdico temático que Tiempo de Juego ha creado y aplica desde hace décadas
con probada eficacia y eficiencia y sobre el cual se han capacitado cientos de
personas desde 1985 (fecha de creación del Tiempo de Juego)
Obsequio: Con la compra de ASI NO, se te obsequia un manual con 100 juegos
grupales
✓ Realizada en formato Word
✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria
✓ Se envía por mail a el/la adquirente
✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com
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¡Hasta diciembre!

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Revista la ludonauta noviembre 2021

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 133 NOVIEMBRE 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Pág. La amistad 1 Juguemos a la amistad 3 Juego amigable: “buscando a un/a buena/a amigo/a” 5 El mejor amigo necesita jugar 7 El juego del calamar y uno, dos, tres, cigarrillo 43 9 Tiempo de Juego “después de un año bajo la tierra” 12 Nuevo libro de Tiempo de Juego: “El juego y las organizaciones no gubernamentales” 13 Todo lo que hace Tiempo de Juego 13 Educación sexual. Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 17 ¡No a la violencia de género! Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 18 ¡ASI NO! prevención con facilitación lúdica del abuso sexual infantil 19 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA AMISTAD Según: https://nuevatribuna.publico.es/articulo/varios/consiste-amistad-verdadera-es-tan-importante-nuestras- vidas/20200409134716173309.html La amistad se puede definir como el vínculo afectivo entre dos personas. Un vínculo que trae consigo valores como la lealtad, el amor y la confianza, que son muy importantes para nuestro día a día. Por esta razón, se ha considerado a lo largo del tiempo que la amistad es uno de los pilares que sostiene la sociedad. Se puede definir la verdadera amistad como aquella en la que se forja una relación y una conexión tan especial con otra persona que, ésta, puede durar años. Tener una persona al lado que te comprenda y te
  • 2. 2 entienda sólo se puede conseguir o, con los años de amistad, o con una conexión de primeras. Pero, mucha gente se pregunta, ¿cuál es una verdadera amistad y cuál no? Hay varias reflexiones a tener en cuenta para ello, y que estamos constantemente conectados con personas que sí, pueden se nuestros amigos, pero, ¿con amigos de verdad? Por un lado, un amigo de verdad, estará contigo en los buenos momentos, pero también los malos; y, por otro lado, lo hará de forma desinteresada, sin exigir nada a cambio. A raíz de esto, nace la importancia de cuidarlos. Así, una de las cosas más bonitas que te puede pasar es tener un amigo que te dure para siempre. No sabes lo bonito que es poder dedicarle un mensaje o unas palabras en el día de su cumpleaños o de forma espontánea, expresándole lo que es para ti. Existen varias webs como en Frases 24 disponen de frases bonitas para amigos, que pueden ser de gran ayuda si estás con falta de inspiración y buscas frases que resalten lo especial que es esa persona para ti. Pero, exactamente, ¿por qué es tan importante la amistad en nuestras vidas? La relación de amistad trae consigo unas cualidades que no te aportan una relación amorosa, familiar o una relación laboral. Cada relación te aporta aspectos muy diferentes que se transmiten de una forma totalmente desinteresada. Por eso es tan importante la amistad en nuestro día a día. Las cualidades que te aporta se pueden resumir en cuatro: En primer lugar, el sentimiento de pertenecer a un grupo. Las personas que se sienten parte de algo suelen tener un mayor nivel de autoestima. Así, la pertenencia activa a un grupo de amigos no ayuda a sentirnos parte fundamental de un todo, ya que nuestras opiniones o experiencias son escuchadas, lo que nos lleva a sentirnos más apreciados por las demás personas, subiéndonos la autoestima y sintiéndonos mejor con nosotros mismos. En segundo lugar, la alegría y el entusiasmo. Estos sentimientos nacen de compartir experiencias, hacer actividades o elaborar planes con tus amigos. La amistad consigue la interacción continua de las personas, lo que lleva a una vida muchos más activa. Esa convivencia con tus amistades propicia a que el cerebro segregue endorfinas, las “hormonas de la felicidad”, que tiene un impacto muy beneficioso en el sistema inmunológico y proporciona los sentimientos de alegría y entusiasmo. En tercer lugar, la salud mental. Diversos estudios relacionan la amistad con la salud mental. Como hemos comentado con anterioridad, la relación de amistad provoca el incremento de la alegría y la mejora de la autoestima, factores fundamentales para mantener una salud mental fuerte. De hecho, las buenas relaciones entre amigos reducen de forma moderada el estrés y ayudan a una mejor recuperación de emociones duras como las rupturas o las pérdidas. Esto último se debe, al sentimiento de apoyo que obtenemos de un amigo. Y, por último, la salud física. Distintos científicos y psicológicos constatan que una buena relación de amista y una buena salud física están directamente relacionados. Antes, se ha comentado, la liberación y generación de endorfinas. Esta hormona no solo provoca la felicidad, sino que mejora el sistema inmunológico. Así, se observa que una buena relación de amistad puede ser en muchas ocasiones, la mejor de las medicinas, disminuyendo los impactos negativos de muchas situaciones dañinas en nuestro organismo y acelerando la recuperación de enfermedades. Así, se observa la importancia de cuidar de nuestros amigos, aunque sea difícil el proceso de conservarlos en nuestra vida. Esa dificultad nace del crecimiento de las personas y de la libertad de las mismas. Si lo piensas, cuando eras pequeño nunca ha habido problemas para conservar las amistades desde el primer día. Pero, a medida que creces, una serie de obligaciones y responsabilidades te quitan las horas de ocio y esos amigos de “toda la vida” suelen ser sustituidos por otro tipo de grupo de amigos, que son aquellos que surgen por una actividad en concreto, por ejemplo, los amigos del trabajo o del gimnasio. Lo cual no es nada malo, porque hacer nuevas amistades está bien, pero es importante mantener las amistades de siempre.
  • 3. 3 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LA AMISTAD JUEGO INICIADOR: EL CUADRADO DE LA AMISTAD Materiales: un impreso por jugador/a del siguiente gráfico Desarrollo del juego - Entregar a cada jugador/a un gráfico como el indicado en “materiales”. - Se debe pedir que en 5 segundos cada jugador/a diga cuántos cuadrados hay en la figura. No se debe exceder los 5 segundo por motivo alguno. - Seguramente la mayor parte de los/as jugadores/as no descubrirán el resultado correcto que es “30”, numero esta que no debe decirse de modo alguno por la persona que facilita. - A los 5 segundos exactos se para el juego, se escuchan las respuestas y dado que, seguramente la mayor parte serán incorrectas (dada la extensa experiencia de Tiempo de Juego con este juego) , se le dice al grupo que, cada integrante del mismo, buscará a otro/a para compartir la resolución de la pregunta sobre “¿cuántos cuadrados hay en la figura?”. - Ahora se brinda a cada dúo tendrá un minuto para pensar en conjunto sobre la pregunta y llegar a algún resultado. - Al terminar el minuto exacto, cada dúo da su respuesta, lográndose seguramente mayor cantidad de acercamientos al resultado exacto o al logro del mismo. - Por último, la persona que facilita el juego da el resultado que es “30” (a continuación, se muestra el análisis del resultado). 1 cuadrado de 4x4 16 cuadrados de 1x1 9 cuadrados de 2x2
  • 4. 4 4 cuadrados de 3x3 Total: 30 Fijarse que los cuadrados de 2x2 y 3x3 están superpuestos Reflexión posterior al juego: sobre cómo se han sentido en el mismo y si se puede relacionar al conformar el dúo, como un acto de respaldo o ayuda mutua parecido al que realizan a menudo los/as amigos/as. JUEGO CENTRAL: MI MEJOR AMIGA/O Materiales: papeles en blanco de 10x10 cm. Un lápiz por jugador/a. Mesas para cuatro personas y sillas. Las mesas y sillas pueden reemplazarse por el piso ya sea para sentarse y para apoyar el material Desarrollo del juego: o Se conforman subgrupos de 4 personas (pueden ser 3 o 5). Cada jugador/a se sienta en una silla alrededor de una mesa. Las mesas y sillas pueden reemplazarse para este juego en el piso. o Se entrega a cada jugador/a al menos 10 papeles en blanco tal lo que indica “materiales” y un lápiz. o El juego consiste en que cada jugador/a escribirá cualidades de lo que entiende por la buena amistad. o Se entregarán 10 papeles y un lápiz por jugador/a o Cada jugador/a cuando escribe una cualidad en un papel, lo coloca en el centro de la mesa o en el centro del grupo si es en el piso. o Así irá escribiendo y colocando los papeles tal lo estipulado. o La forma será la siguiente: - Facilitador/a: comenzar ya a escribir cualidades de buena amistad. Una por papel y colocarlas en el centro de la mesa o del grupo si están en el piso, formando un pilón de papeles. - Luego de pocos segundos el/la facilitador/a dice fuerte “AMISTAD” y los/as jugadores/as debe cada uno/a y lo más rápido posible, poner una mano sobre el pilón. - El/la jugador/a que coloca su mano primero sobre el pilón, se lleva todos los papeles del mismo. - Se juegan dos o tres rondas como la anterior - Por último, el jugador/a que tiene más papeles gana. Reflexión posterior al juego: el subgrupo lee los papeles que se han escrito y se reflexiona sobre las cualidades que debe tener el/el mejor amigo/a. JUEGO FINALIZADOR: FIN DE UNA AMISTAD Materiales: ninguno
  • 5. 5 Desarrollo del juego Adaptaremos el juego denominado “1,2,3, cigarrillo 43” para desarrollar este juego. Antes de comenzar el juego, se les pide a las personas participantes, que vayan pensando razones que conduzcan a culminar desfavorablemente con una amistad. Para esto se ofrecen 3 minutos a lo sumo. Vencido el plazo anterior se explica el juego a los/as participantes. Se jugará en subgrupos de a lo sumo 20 personas en un lugar amplio y sin obstáculos. Una persona se coloca en un extremo del lugar mirando contra la pared (lo/a llamaremos “A”) . El resto se ubica aproximadamente a 10 metros, mirando al jugador/a que está mirando a la pared. Sin modificar su posición física, “A” dice fuerte “1,2,3, cigarrillo 43” y de inmediato se da vuelta mirando al resto de jugadores. En el momento en que el jugador “A” mirando hacia la pared comienza con sus palabras, el resto caminando rápido, avanzan hacia adelante (hacia “A”) debiendo parar en el momento en que “A” se da vuelta y quedar congelado/a. Si “A” al darse vuelta ve que algún/a jugador/a se movió al no parar a tiempo o simplemente se mueve por cualquier circunstancia, lo expulsa del grupo debiendo ubicarse al costado. En momentos de retirarse, el/la jugador/a expulsado/a le dice enojado/a a “A” que eran amigos/as y que se va diciéndole algo de lo que pensó sobre el fin de la amistad. Una vez que los/as expulsados se retiraron al costado, se repite el juego volviendo a expulsar a los/a a nuevos/a jugadores. Los/as jugadores/as que llegan a “A” sin ser descubiertos en movimientos antirreglamentarios, serán los verdaderos amigos/as de “A” estrechándolo en un abrazo. El resto que fue expulsado y está en un costado, podrá emitir palabras y cometarios anti “A” tal como lo deseen. Reflexión posterior al juego: se conforman subgrupos y reflexionan sobre lo sentido en este juego. También sobre las razones que se han escrito y esgrimido para culminar desfavorablemente con una amistad. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego amigable BUSCANDO A UN/A BUENA/A AMIGO/A Como ustedes saben, lo que Tiempo de Juego hace está constituido por el juego y este es pura imaginación, fantasía y creatividad entre muchas otras cualidades. Es así que con el juego podemos armar escenarios inverosímiles y darles cabida en alguna actividad que nos sirve para jugar simplemente o para poder acrecentar nuestros conocimientos.
  • 6. 6 Es así que ofrecemos el siguiente juego, en el cual aparecen cuestiones que en la realidad serían imposibles, pero que lúdicamente son factibles para con el objetivo planteado, que es elegir a un muy buen amigo/a JUEGO: “BUSCANDO A UN/A BUENA/A AMIGO/A” Este juego consiste en elegir a un/a buen/a amigo/a entre los personajes siguientes. Como es un juego, hay algunos personajes que son de ficción, otros están muertos y la mayoría están “vivitos y coleando”. Materiales: Un impreso como el que se muestra a continuación por jugador/a. Un Lápiz por jugador/a. Obviamente los personajes del gráfico pueden ser cambiados de acuerdo a los objetivos que se persigna con el juego. Cada personaje debe tener una muy breve información sobre el mismo, dado que alguno puede ser desconocido para algún jugador/a Diego Maradona Susana Giménez Charly García Mirta Legrand M. Gandi A. Hitler Mafalda M- Sosa P.Echarri
  • 7. 7 El Zorro Florencia Peña Florencia de la V Desarrollo del juego Primera parte Cada jugador/a recibe un gráfico y un lápiz. En la parte posterior del papel, escribe al personaje del gráfico que elije como mejor amigo/a y también a otro personaje al que nunca elegiría como amigo/a. Sobre cada uno/a debe dar explicaciones o fundamentos sobre las razones por las que realiza dichas elecciones. Segunda parte En plenario se realiza una estadística contando cuál de los 12 personajes ha tenido más elecciones como mejor amigo y cuál al que nunca elegirían como amigo/a. Se reflexiona sobre las razones de las elecciones realizadas, pudiéndose extender a otros personajes del gráfico. Tercera parte: Se divide al grupo en subgrupos de tres a cuatro jugadores/as. Cada subgrupo debe representar o dramatizar ante los demás a ambos personajes más elegidos como mejor amigo/a y al que nunca elegirían como amistad. Se elige la mejor teatralización de las realizadas. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL MEJOR AMIGO NECESITA JUGAR HISTORIA DE LA FRASE «EL PERRO ES EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE» https://gosbi.com/historia-de-la-frase-el-perro-es-el-mejor-amigo-del-hombre/ Todos hemos oído alguna vez la frase "el perro es el mejor amigo del hombre", aunque parece que se trate de una idea que acompaña a humanos y perros desde que empezamos a vivir juntos, lo cierto que es la frase se pronunció por primera vez el 23
  • 8. 8 de septiembre de 1870 en un juicio en Estados Unidos, por el abogado George Graham Vest. El perro de Charles Burden, un galgo llamado "Old Drum" fue asesinado por su vecino Leónidas Hornsby a sangre fría. En un primer momento el vecino dijo que fue en defensa propia, pero Burden descubrió que no y lo denunció. Durante el juicio el abogado George Graham Vest pronunció un discurso que dejó a todo el mundo emocionado. Burden ganó el juicio y Hornsby pagó una multa de 450 dólares. El discurso que pronunció fue el siguiente: "Caballeros del jurado: El mejor amigo que un hombre pueda tener, podrá volverse en su contra y convertirse en su enemigo. Su propio hijo o hija, a quienes crió con amor y atenciones infinitas, pueden demostrarle ingratitud. Aquellos que están mas cerca de nuestro corazón, aquellos a quienes confiamos nuestra felicidad y buen nombre, pueden convertirse en traidores. El dinero que un hombre pueda tener también podrá perderlo, se volará en el momento que más lo necesite. "El único, absoluto y mejor amigo que tiene el hombre en este mundo egoísta, el único que no lo va a traicionar o negar, es su PERRO." Si la desgracia deja a su amo sin hogar y amigos, el confiado perro solo pide el privilegio de acompañar a su amo para defenderlo contra todos sus enemigos. Y cuando llega el último acto, y la muerte hace su aparición y el cuerpo es enterrado en la fría tierra, no importa que todos los amigos hayan partido. Allí junto a la tumba, se quedará el noble animal, su cabeza entre sus patas, los ojos tristes pero abiertos y alertas, noble y sincero, mas allá de la muerte." Un profundo silencio llenó la sala de audiencias cuando el Dr. Vest terminó. Los hombres del jurado quedaron vivamente emocionados, mientras que algunos integrantes del público prorrumpían en sollozos. El jurado decidió en forma unánime castigar a Leónidas Hornsby con una multa de 450 dólares (400 dólares más de lo que marcaba el límite legal) y la frase "El perro es el mejor amigo del hombre" se hizo popular para siempre. Vest ganó el caso y también ganó la apelación ante la Suprema Corte de Missouri. Una estatua del perro se encuentra enfrente de la Corte de Warrensburg, Missouri. ¿POR QUÉ LOS PERROS NECESITAN JUGAR DURANTE TODA SU VIDA? https://comoeducarauncachorro.com/blog/los-perros-necesitan-jugar-toda-vida.html Si algo tenemos los humanos que nos diferencia de los perros es la capacidad que tenemos de dejar de ser niños. Sin embargo, los perros no pierden esa capacidad y siempre que pueden sacan ese cachorro que llevan dentro a través del juego, tengan la edad que tengan. Los perros juegan durante toda su vida, incluso, siendo ancianos. No pierden esa capacidad porque necesitan jugar como comer y es una necesidad fisiológica que desde que son cachorros les ayuda a forjar su personalidad. Muchos adoptantes se preocupan porque los cachorros se pelean muy a menudo.
  • 9. 9 Las peleas forman parte del juego y les ayuda a desarrollar su motricidad y su relación con sus iguales, es sanísimo, por lo que jamás debemos regañarlos, aunque se hagan daño. Forma parte de su aprendizaje vital y será la madre quien sepa ponerlos rectos si hiciera falta. Una vez el perro pasa a nuestras casas, observaremos que no para de jugar: si no tiene juguetes, ya encontrará la forma de divertirse con otros objetos: zapatillas, cojines, etc. Sin embargo, el perro es un animal muy social que no debe jugar solo con lo que tenga a mano. Debemos procurar de forma diaria interactuar con él jugando y dejando que juegue con otros perros. Y es que, con el juego, el perro no solo agota energía al ejercitarse, sino que libera endorfinas, lo que repercute en un estado más feliz, fortaleciendo incluso su sistema inmune. En resumen: cuanto más juegue tu perro, más feliz y sano estará. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL JUEGO DEL CALAMAR y UNO, DOS, TRES, CIGARRILLO 43 Desde una perspectiva lúdica Fernando Daniel Rabenko * El juego popular llamado “CIGARRILLO 43” en Argentina se juega de la siguiente manera: un grupo de niños/as o personas adultas, elije a uno/a de ellos/as (al que llamaremos “A”) el/la que se coloca de espaldas al resto de los/as jugadores/as (a los que llamaremos “B”). El grupo se ubica lejos de “A”. El juego consiste en que las personas que integran “B” mientras “A” está dado/a vuelta y no los/as ve, avanzan caminando rápido hacia “A”. Pero “A” dice bien fuerte “uno dos y tres, cigarrillo 43” y de golpe se da vuelta mirando al grupo “B”. Las personas integrantes de este último, al
  • 10. 10 darse vuelta “A” deben inmovilizarse de inmediato. Si “A” ve alguien de “B” que se ha movido, lo señala y esta persona debe salir del juego. Luego “A” nuevamente se da vuelta y ya no ve a “B”. Sus integrantes nuevamente se desplazan hacia “A” el/la que repite “uno dos y tres, cigarrillo 43” dándose vuelta de inmediato y señalando a las personas que ve moviéndose las que deben salir del juego. Se repite la misma dinámica hasta que alguien de “B” llega a “A” habiendo sorteado exitosamente las fases anteriores. Estas personas o varias del grupo “B” son los ganadores del juego en caso que alguien llegue indemne a “A”. Uno de los juegos de la serie “El juego del calamar” se llama “Luz roja, luz verde” en donde según https://www.elespanol.com/series/reportajes/20211007/todas-pruebas- juego-calamar-ordenadas-peor-mejor/617688545_0.html “Apoyado en una pared y dándole la espalda a los jugadores, el robot gigante con forma de niña pronuncia "luz verde", dando permiso a las personas para que avancen todo lo que puedan. El objetivo será cruzar la línea de meta y superar a la enorme figura sin ser vistos, pero solo podrán hacerlo cuando ella se lo permita. Pasados unos segundos, la figura dirá "luz roja" y se girará hacia los participantes, que deberán permanecer completamente inmóviles.” Es decir que el “juego del calamar” llamado “Luz roja, luz verde” configura una dinámica idéntica a la de “uno dos y tres, cigarrillo 43”, con la única y espantosa diferencia que a las personas que la niña robot descubre moviéndose, las elimina matándolas de un certero disparo en el pecho. Ahora bien, que nos dice J. Huizinga (1) sobre lo que significa juego: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”. La anterior, es la definición más nombrada y afamada dentro de la disciplina o conocimientos sobre lúdica. Podemos deducir que del juego “Luz roja, luz verde” el único factor que no se cumple en relación a la definición de Huizinga es el “jubilo” debido a que los/as participantes temen ser asesinados/as. Por otro lado, los demás factores se cumplen dado que todas las personas participantes han optado voluntariamente por incluirse en el desafío de este y otros juegos. Posiblemente no lo han hecho de forma totalmente libre dado que estaban apremiados por circunstancias de sus vidas personales, pero igualmente podrían no haberse incluido en esta experiencia. Tienen además conciencia de que la vida real es de otro modo. Pero en realidad, la ferocidad que muchas veces nos depara la realidad podría poner en duda esta parte de la definición en relación al juego de luz roja luz verde. Desde una perspectiva lúdica, tal el subtítulo de este artículo, Raimundo Dinello (2) nos dice que es una “zona de distención de característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana. En esta zona de distención neutra no existe ni el espacio, ni el tiempo, ni las presiones externas, ni mucho menos las presiones de la interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de contemplación y de goce entre la realidad interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana”.
  • 11. 11 A partir del anterior concepto de un afamado autor uruguayo especializado en educación y lúdica creativa, ya se observan grandes diferencias entre lo que se ha denominado “El juego del calamar – luz roja, luz verde” con una perspectiva lúdica. No existe en este juego la falta de presiones, todo lo contrario, es pura presión. No existe el goce, todo lo contrario, existe la angustia y la desesperación. Menos existe la libertad dado que una vez dentro del juego, no se puede salir de él, salvo que se llegue a la meta con vida. Lo lúdico en general se toma como sinónimo de juego, pero no lo es tan así, dado que lo lúdico implica una situación realmente satisfactoria para la vida, mientras que el juego no siempre cumple con esta condición. Veamos no solo lo que se da en el “Juego del calamar”, sino en otros como la “ruleta rusa”, los juegos de azar y apuestas por dinero en donde no solo en general se pierden los bienes económicos que tanto han costado ganar o adquirir, sino que a veces se adquieren trastornos de salud como la ludopatía o adicción compulsiva a los juegos de azar como por ejemplo en bingos o casinos públicos. La fama que ha adquirido el “juego del calamar” no es para nada reflejo de una condición lúdica. Posiblemente sea producto de haber tocado características del ser humano ligadas a la morbosidad, como lo han sido también los juegos en el Imperio Romano en donde leones hambrientos devoraban a personas, o en el mismo Coliseo, las luchas de gladiadores terminaban con la muerte de alguno de ellos. No yendo tan lejos en el tiempo, se los considera también juegos a deportes o prácticas como el box, el futbol americano, el catch, y otros “juegos” en donde prevalece la destrucción literal de unos sobre otros. En el juego popular “Uno, dos y tres, cigarrillo 43” las personas que pierden, solo salen del juego transitoriamente, pudiendo volver al mismo y cambiar de roles. Es decir que el espíritu lúdico prevalece sobre lo netamente competitivo. Es realmente un juego como se lo entiende popularmente. El “juego del calamar” puede también interpretarse no como un juego lúdico, sino como un juego simbolizante en gran medida de la vida de la gran mayoría de la gente de este mundo, la que debe evitar morir de hambre, o atropellada en la gran ciudad, o morir de otra manera asfixiada por la falta de trabajo o por la explotación laboral o el mal trato institucional, familiar o de los grandes poderes. El “juego del calamar” es anti lúdico, pero en definitiva es una metáfora de la vida de muchísima gente que debe correr y llegar a una meta en tiempo y forma para poder subsistir y no morir literal o emocionalmente en el intento 1 Hiuzinga Johan, “Homo Ludens”, Emece, España, 1968 2 Dinello Raimundo, “Recreación, lúdica y juego” , Magisterio editorial, Bogotá, 2004 *Fernando Daniel Rabenko: Coordinador de Tiempo de Juego Asociación Civil, fundada en 1985 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 12. 12 DESPUÉS DE UN AÑO BAJO LA TIERRA “Jugando” al sol Como la cigarra Después de un año Bajo la tierra Igual que sobreviviente Que vuelve de la guerra Debido a la pandemia que ha comenzado en el año 2020, Tiempo de Juego ha debido dejar de realizar actividades lúdicas presenciales, abocándose todo el año pasado y lo que va del presente, a acciones virtuales de capacitación en relación al método socioeducativo con facilitación lúdica y asesoramientos sobre juegos temáticos por vía de Internet. ¡Pero no hay nada como la presencialidad para jugar y para transmitir conocimientos lúdicos! Ante a la disminución de la intensidad de la pandemia y la apertura de diversos espacios, el viernes 15-10-21 TIEMPO DE JUEGO volvió a realizar una actividad presencial de capacitación sobre el método socioeducativo con facilitación lúdica. Ha sido en el profesorado de educación inicial del Colegio Marianista ubicado en el barrio de Villa Soldati en la Ciudad de Buenos Aires.
  • 13. 13 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Novedad de Tiempo de Juego Para más información y pedidos escribir a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
  • 14. 14 • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. $ 500 JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. JUEGO TEMÁTICOS PARA FACILITAR TUS TRABAJOS Y PROYECTOS
  • 15. 15 Implementar juegos en tus proyectos facilita la calidad y efectividad de los mismos. Tenemos juegos sobre más de 90 temas y problemas. Consultanos sobre el tema o problema que te interesa a tiempodejuego1985@gmail.com Valor de cada secuencia de juegos temáticos $ 500. Incluye instructivo para aplicación segura de los juegos y un manual con 100 juegos grupales de regalo. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO HERRAMIENTAS SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u Son herramientas lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
  • 16. 16 • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. • RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana. • EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. • ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención • NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO – sobre prevención de la violencia de género PEDIR AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN A tiempodejuego1985@gmail.com JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. “ACERTI JUEGOS” $ 500 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” $500 Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
  • 17. 17 Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ofrecimiento de Tiempo de Juego HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA DIRIGIDA A LA ADOLESCENCIA Se presenta en Word Propuesta socioeducativa con facilitación lúdica que tiene como objetivo facilitar las acciones de conocimiento sobre este tema. Esta herramienta está diseñada para poner muy fácilmente en práctica en entidades educativas, organizaciones sociales y en todo grupo o institución interesada en este tema • Educación sexual resulta ser una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica de muy sencilla aplicación y alta efectividad, la que se envía a los adquirentes por correo electrónico y cuyo valor es de $ 500.
  • 18. 18 • Consta de un marco conceptual sobre el tema, juegos sobre el problema en cuestión facilitadores del mayor y mejor conocimiento sobre el mismo, actividad reflexiva y propositiva e instructivo para la efectiva aplicación de la actividad. • Se adquiere por transferencia bancaria. • Regalo: con la adquisición de “Educación sexual” se obsequia un manual con 100 juegos grupales que se envía por correo electrónico. ✓ Realizada en formato Word ✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Ofrecimiento de Tiempo de Juego ¡NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO! HERRAMIENTA SOCIOEDUCATIVA Y PREVENTIVA CON FACILITACIÓN LÚDICA EN FORMATO WORD “NO a la violencia de género” es una herramienta didáctica con facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre este grave problema como también a prevenirlo. “NO a la violencia de género” es una herramienta con facilitación lúdica en formato Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace décadas. La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados al problema de la violencia de género) se producen en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente pedagógica a saber: - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan importante. - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes en relación al tema en cuestión. - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención profesional para que sea más útil su aporte pedagógico. - Con los juegos diseñados en “NO a la violencia de género” se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad.
  • 19. 19 Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados para que la personas que los pongan en práctica, puedan replicarlos con facilidad con los grupos que deseen: 1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema. 2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego 3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema en cuestión. 4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a Estos cuatro pasos son parte de la herramienta “NO a la violencia de género” y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. ✓ Realizada en formato Word ✓ Precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡ASI NO! EN FORMATO WORD PREVENCIÓN CON FACILITACIÓN LÚDICA DEL ABUSO SEXUAL INFANTIL ASÍ NO: es una herramienta didáctica con facilitación lúdica dirigida a prevenir el abuso sexual infantil. "ASI NO" es una herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace muchos años. La "facilitación lúdica" significa que a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados al abuso sexual infantil), se produce en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea preventiva y por tanto altamente educativa a saber: - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan angustiante - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes, más aun en este tipo de temas o problemas en donde la gente en general no se atreve a expresarse.
  • 20. 20 - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc. que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su exposición teórica de forma que sea más útil para los participantes. - Con los juegos diseñados en "ASÍ NO", se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad. Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están detallados en "ASÍ NO" para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen: 1) presentación de la actividad. 2) juegos grupales diseñados en relación al ASI (abuso sexual infantil) 3) reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al problema del ASI desde sus respectivos conocimientos comunes. 4) contrastación de lo reflexionado con el conocimiento teórico o sistemático del educador o especialista Estos cuatro pasos son parte de la actividad ASI NO y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. Se brinda también en esta actividad, un marco teórico y estadístico sobre el problema del ASI desde diversas fuentes que se citan. Por último, vale decir que la parte lúdica del ASI NO, está basada en el método de diseño lúdico temático que Tiempo de Juego ha creado y aplica desde hace décadas con probada eficacia y eficiencia y sobre el cual se han capacitado cientos de personas desde 1985 (fecha de creación del Tiempo de Juego) Obsequio: Con la compra de ASI NO, se te obsequia un manual con 100 juegos grupales ✓ Realizada en formato Word ✓ precio: $ 500 se abona por transferencia bancaria ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡Hasta diciembre!