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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 125 MARZO 2021
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
Índice
Juego, pantalla y teclado Pág. 1
La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados Pág. 3
El juego del sube y baja como símbolo de integración Pág. 5
El juego de las finanzas Pág. 8
El juego es como el arte y la imaginación Pág. 10
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego Pág. 11
Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica Pág. 13
Todo lo que hace tiempo de juego Pág. 14
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Juego, pantalla y teclado.
Existen pinturas y grabados muy antiguos y, muchas fotografías y relatos que llegan a
la segunda mitad del siglo XX en donde, los juegos grupales al aire libre o los juegos de
mesa eran practicados masivamente por la infancia y por una gran cantidad de adultos
de acuerdo al juego que se tratase.
2
Veamos algunos ejemplos:
En el antiguo Egipto las clases altas jugaban al Senet
Juegos con pelotas en la antigua Grecia
Los antiguos incas jugaban al trompo
Niños jugando a la pídola (rango y mida) Autor F Goya (año 1777)
jugando en la calle o al aire libre en un pasado cercano.
Pero en un rápido cambio tecnológico y cultural en el último cuarto del siglo XX, en
especial en las grandes urbes, los juegos y la forma de jugar cambió rotundamente.
La masividad de la computación y los aparatos pertinentes a la misma, han cambiado
el tipo de juegos y la forma de jugar en la infancia y en las restantes edades.
Vemos que los juegos a los que denominaremos “cibernéticos”1
, tienen en general un
andamiaje basado en las pantallas y los teclados. Sin ellos, por ahora, no existirían.
Si bien los juegos cibernéticos pueden jugarse con la modalidad “en red”, se pierde la
inmediatez física con los restantes jugadores y con esto, las diversas emociones que se
transmiten entre jugadores en relación a los juegos populares que se han practicado
desde hace siglos. Se pierde también en gran medida, la movilidad física, dado que el
1
Cibernética: Ciencia que estudia los sistemas de comunicación y de regulación automática de los seres
vivos y los aplica a sistemas electrónicos y mecánicos que se parecen a ellos.
3
juego cibernético exige generalmente estar quieto o sentado. Se deja de lado en la
mayoría de los casos, el contacto con el espacio abierto, debido a que los teclados y las
pantallas, mayoritariamente exigen apoyarse en una mesa (sin perjuicio que se puede
juagar desde los teléfonos celulares en cualquier lado, pero el tamaño de la pantalla y
de los teclados, son de pequeñas dimensiones y, por ende, perjudican las posibilidades
que exige el juego).
Somos testigos y actores, de este gran cambio en el tipo de juegos y en la forma de
jugar, ya sea en los primeros años de la vida, como también en la adolescencia y en la
adultez.
Pareciera que los juegos de “antes” o tradicionales (y que han perdurado durante
milenios), van extinguiéndose y con ellos la gran cantidad de beneficios que conllevan
y que, desde la Ludonauta, Tiempo de Juego trata de promocionar como excelentes
cualidades para coadyuvar a una mejor calidad de vida.
Son muchos los sitios en Internet que informan sobre los riesgos que ocasionan los
juegos cibernéticos, pero también existen beneficios importantes que deben ser
aprovechados.
Entre los juegos que llamamos tradicionales, también y tal como en muchos de los
juegos cibernéticos, los diseñadores tratan de influir o manipular las mentes de los
jugadores, ya sea para valorizar por ejemplo la competencia desmedida, el
consumismo, la segregación racial o física, la violencia en todos sus formatos, etc. Pero
también con los juegos tradicionales y cibernéticos, existen muchos ejemplos de
prácticas solidaras, develadoras, saludables, educativas y liberadoras.
Este artículo no pretende para nada ser un aporte académico. Solo pretende describir
una realidad y expresar que, el juego en sus múltiples formatos (ya sean tradicionales
como cibernéticos) depende de la ideología que le imprimen sus diseñadores ya sea
individuales, institucionales o dependientes de estados o empresas.
Por este motivo, la idea sería poder analizar a qué estamos jugando cuando jugamos o
cuando vemos a nuestros niños jugar. La idea sería poder develar la intencionalidad
última de tal o cual juego y, de esta manera poder estar advertidos o advertir a los
demás, sobre lo que se trata de lograr con el juego que jugamos.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia
social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados
Tiempo de Juego por medio de la Ludonauta, en varias ocasiones ha publicado
artículos sobre esta famosa muñeca y las consecuencias que algunos/as niños/as
produce los mensajes subliminales que este juguete emite.
La idea en esta ocasión, es no adjudicar solo a los juegos cibernéticos, serios
problemas (tal como lo editado en La Ludonauta del mes pasado en el artículo
4
denominado “El juego, los juegos y el jugar no es algo ingenuo” sobre “Desafío mortal
en Tik Tok”). La imagen que desde sus comienzos ha mostrado la muñeca Barbie, ha
influido en mentes propensas, a copiar ese modelo de mujer, facilitando la aparición
de patologías alimentarias y de salud graves. Pero esto no acaba aquí y lo
evidenciamos en la replicación del siguiente artículo, con el doble objetivo de mostrar
la continuidad de la influencia (muchas veces negativa) sobre las/s que juegan con esta
muñeca y también aportar a no estigmatizar a los juegos cibernéticos como únicos
portadores de peligros para los niños/as y demás personas que jueguen con ellos.
Diario Página 12 - LAS12
BARBIE MATTEL
22 de enero de 2021
LA RESPUESTA DE MATTEL A LOS RUMORES: "UNA ALIADA AL MOVIMIENTO QUE CELEBRA LA
DIVERSIDAD"
¿Barbie salió del closet?
En redes, una foto viralizada encendió el rumor de que Barbie por fin se declararía queer. La respuesta
de Mattel frente a las murmuraciones no se hizo esperar: simpatía por el colectivo LGBQT+ por
supuesto que sí, pero la celebérrima articulada todavía no sale del clóset.
Por Guadalupe Treibel
“¿¡Barbie tiene novia!?”: la inquietud cortaba el aliento de una multitud días pasados en la red del
pajarito, con la ilusión palpable de que la perenne muñeca hubiese salido del closet y viviese su
sexualidad como le diera la no tan santísima gana. Todavía sin partes pudendas, eso sí, que lo
anatómicamente correcto nunca ha sido el fuerte del creador de la criatura, digamos su Victor
Frankenstein, aka la firma Mattel. ¿Sería realmente posible que, a semanas de cumplir los 62 pirulos, la
rubia se declarase queer, haciendo corte de manga al desabrido Ken, acaso también con ansias de
diversificarse? De repente, las power couples Sarah Paulson/Holland Taylor, Ricky Martin/Jwan Yosef
parecían cosa del pasado: la mirada tierna (al menos, tan cariñosa como permiten unas gotitas de
pintura sobre cuencos plásticos) entre Barbie y su presunta media naranja, Aimee (ya saben: amada, en
francés), parecía confirmar la noticia sobre la pareja del momento. La pose inclinada, insinuante; las
manitas rozándose; la vestimenta haciendo juego -una remera con el lema “Love Wins” escrito con los
colores del arcoiris- y otras pistas que daban a entender un romance a toda marcha, tan veloz como su
característico autito rosado lo permitiría.
El rumor lo corroboró la influencer de moda Aimee Song, en quien está inspirada la articulada morena
que, acaramelada, acompaña a Barbie en la foto que dio pie al cotilleo. “Yo soy la novia”, tuiteó la
(original) muchacha de carne y hueso. Y voló papel picado. De pronto, almas revisionistas recordaban
con mirada actual los ojitos cómplices de Barbie en 1963 al presentar a su “mejor amiga”, la pecosa
pelicorti Midge. Asimismo, la sensual danza marina que se mandaron la doll estelar y la sirena Isla en el
film Barbie y los delfines mágicos, más recíproca y menos sutil que la del flechado monstruo de la
Laguna Negra con la despistada Julia Adams. Tomaban otro sentido las baladas que se dedicaban las
princesas Liana y Alexa en la película Barbie y el castillo de diamantes. Cuadraba el flirteo entre la skater
Renée y la blonda en Barbie Dreamhouse Adventures… A trompicones saltaron especulaciones de más
cintas, más escenas: ¡pruebas sáficas por doquier en el valle de la muñeca más famosa del mundo!
“¡Barbie, ícono queer!”, aclamaban desde los confines de internet, a la espera de la anhelada
confirmación de Mattel.
Barbie y Midge, 1963
El gozo al pozo, porque el sueño duró menos que un suspiro: consultada por medios a diestra y siniestra,
la empresa Mattel aclaró que Barbie no es exactamente queer sino “una aliada del movimiento, que
celebra la diversidad”, remachando que la imagen del revuelo -recientemente viralizada- ni siquiera es
5
actual: corresponde a una campaña del Mes del Orgullo de 2017 para recaudar cash a través de la venta
de mini-mini-remeras para una organización sin fines de lucro que ayuda a jóvenes LGBQT+ en Estados
Unidos, The Trevor Project.
Devastadora habrá sido la noticia para el pobre Ken que, según opinión generalizada, llevaría décadas
queriendo librarse del yugo de la heteronormatividad. Casi, casi lo logra en 1992, cuando el legendario
Earring Magic hizo su debut en el mercado con un Ken que llevaba un cock ring colgado en su cincelado
cuellito. El detalle lo coronó ícono gay, provocando estupor apenas disimulado entre las filas de Mattel:
nomás enterarse del significado del accesorio, paró la fabricación y lo retiró de sus tiendas, a pesar de
ser uno de los modelos más buscados. Mucho se ha hablado además de su relación con Allan, primer
buddy, de los 60s; también de “Palm Beach Sugar Daddy Ken”… Pero no hay caso: le siguen asignando el
rol de insistente galancete pavote que le arrastra el ala a la muchacha de curvas imposibles, aún cuando
ella esté pastando en campos más verdes estos últimos años…
Y es que, cuando ya fue imposible desatender el backlash por el tóxico estereotipo de belleza que la
“aspiracional” muñeca promovía con su centimetraje fatídico, cuando las ventas bajaban, Mattel dejó
que Barbie comiera alguna que otra verdurita, mudara a otros colores, ampliase el horizonte de chica
florero. De hecho, según un reciente artículo de Forbes, hoy la variedad de 176 muñecas incluye 9 tipos
de cuerpos (aunque la más curvy, todo sea dicho, a duras penas se arrime a un talle M trasladado a
tamaño natural), además de 36 tonos de piel y 94 peinados. “Hemos hecho versiones a semejanza de
Iris Apfel, ícono de la moda a los 99 años, y de una patinadora profesional de 12 años, Sky Brown; la
intención es mostrar diversidad, también de edad, para inspirar”, se jactaba Richard Dickson, presidente
de la firma, tratando de mostrarse relativamente a tono con los tiempos modernos. Porque, bueno,
cómo olvidar el fiasco de 2014, cuando la firma tuvo que disculparse por el libro I Can Be a Computer
Engineer, donde Barbie programadora no pasaba de dibujar un perrito en su compu, llamando a dos
varones para que concluyeran el videogame que necesitaba diseñar.
Una tigresa no puede cambiar sus muchas manchas de la noche a la mañana, pero cierto es que,
después de modificar cabello, rostro y cuerpo en 2016 en pos de una imagen más “realista”, Mattel
lanzó la primera Barbie con hiyab, inspirada en la esgrimista Ibtihaj Muhammad; puso en circulación
Barbies en sillas de ruedas, y con piernas protésicas; inventó Barbies con vitíligo, con alopecia, y así
sucesivamente. Hay granjeras, cheffes (en Francia ya usan el femenino de chef), fotoperiodistas,
biólogas, astrofísicas, presidentas, piloto de avión… También hay una línea género neutral, Creatable
World, customizable. Y desde esta semana, una poética Barbie Maya Angelou…
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EL JUEGO DEL SUBE Y BAJA COMO SÍMBOLO
DE INTEGRACIÓN
Las personas que inventaron el juego del sube y baja hace muchos siglos, muy posiblemente lo hicieron
con el objetivo de estimular las posibilidades corporales y como medio de divertimento. Seguramente no
pensaron en que pudiese servir como herramienta de protesta y símbolo de integración entre dos
pueblos. Esto habla muy bien de las personas que transformaron al “sube y baja” para romper
simbólicamente con un muro segregante.
Hace muchos años no existían las fronteras y las personas no
eran separadas por obstáculos artificiales.
6
Los juegos pueden servir para muchas cosas. Varios autores (Huizinga, Caillois, etc.)
aseguran que el juego es un fin en sí mismo. Pero muchos otros expresan en sus
obras que, el juego es un medio para el logro de diversos objetivos como, por
ejemplo: recreativos, artísticos, educativos, terapéuticos, económicos, etc.
La siguiente imagen y artículo, nos permite inferir que el juego es utilizado como un
medio político o símbolo de integración.
Por un instante, el muro entre México y Estados
Unidos se convirtió en un juego de 'sube y baja' *
En esta foto tomada el 28 de julio de 2019, las familias estadounidenses y mexicanas
juegan con un juguete llamado 'sube y baja' (columpio) sobre la frontera mexicana con
Estados Unidos, en la zona de Anapra en Ciudad Juárez, estado de Chihuahua,
México. Luis Torres / AFP
La valla que separa a EE. UU. de México ha ganado color, con tres
balancines en plena línea fronteriza. La iniciativa de dos arquitectos no
solo ha unido a niños y familias, refleja también que las acciones de un
lado impactan en el otro.
Se podría decir que, por un instante, tres ‘sube y baja’ rosa fluorescente derribaron al muro
que tanto separa a México de Estados Unidos. El juego de balanceo es sutil, pero su
fuerza y simbolismo en plena valla, con miles de migrantes deseando cruzarla y hasta
muriendo en el intento, ha ganado el corazón de niños y adultos, de lado y lado de la
frontera.
Porque se necesitan dos para que el juego funcione, y esa unión entre mexicanos y
estadounidenses es una de las cosas que buscaban plasmar los arquitectos, artistas y
profesores Ronald Rael y Virginia San Fratello. Con esta iniciativa, han convertido las
urbes de Sunland Park y Puerto de Anapra en un recreo sin fronteras, en el que se puede
ver a niños disfrutar del ‘sube y baja’, en contraste con el marrón del muro y la sequedad
del terreno, vigilado por militares y patrullas fronterizas de cada país.
“El muro se convirtió literalmente en un punto de apoyo para las relaciones entre niños y
adultos de EE. UU. y México, que se vieron conectados de forma significativa al reconocer
que las acciones que tienen lugar en un lado tienen una consecuencia directa en el otro”,
7
ha señalado en Instagram Rael, añadiendo que esta ha sido “una de sus más increíbles
experiencias (…) de convivencia en la frontera”.
Diez años imaginando una frontera con juegos
Sin duda, el muro ha tenido un grave impacto en México, país que además ha tenido que
pactar con el Gobierno de Donald Trump un acuerdo migratorio exigente. Si bien, hoy todo
eso es un juego de niños, que a Rael y San Fratello ha costado exactamente diez años.
En 2009, este equipo ya había soñado con este “muro ‘sube y baja’” (“Teeter Totter Wall”).
Como cuentan Los Observadores de France 24, los diseños de esta instalación artística
pudieron verse en 2017 en la tapa de un libro de Ronald Rael, titulado ‘El muro-frontera
como arquitectura’, así como en un video de su cuenta Vimeo. De hecho, hasta los
patrones originales se encuentran en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y en el
museo de San Francisco.
Hechos que no han opacado una sorpresa, que no habría podido hacerse sin el colectivo
social Chopeke, que de forma desinteresada construye habitáculos “dignos” a las
comunidades menos favorecidas de Ciudad Juárez. Una situación que se ha visto
compensada por un momento de felicidad según el cual, dice Rael, se pueden demostrar
“los aspectos importantes en la vida en la frontera”.
“Es extremadamente importante, en un momento en el que las relaciones entre los
habitantes de los dos lados se están rompiendo por el muro y por la política del muro”,
reveló Rael a Los Observadores de France 24.
De 'sube y baja' a un niño que se asoma en el muro
No se sabe si a los arquitectos se les dio un permiso oficial para instalar los balancines.
Solo se conoce que estos usan la viga horizontal que sirve para fijar los bolardos de acero,
que conforman el tramo de la valla. Una acción desafiante, en tanto que las políticas
migratorias de Estados Unidos cada vez son más duras, y el Tribunal Supremo ha dado
luz verde a Trump para usar dinero público del Pentágono para construir parte del muro,
su promesa estrella de la campaña de 2016.
Antes de Ronald Rael y Virginia San Fratello otros retaron la política estadounidense. En
septiembre de 2017, el artista francés JR puso en la valla la foto monumental de un niño
llamado Kikito, que vivía en el área. Su motivación fue el anuncio de Trump de construir un
muro en toda la frontera mexicana.
Si bien, pese al interés del presidente, en los últimos días la web Breitbart reveló que
después de dos años de mandato aún no se ha construido ni un solo kilómetros del nuevo
muro. Según el Departamento de Seguridad Nacional, se debe a que es difícil tener
permisos para construir más tramos, por lo que solo ha renovado unos 83 kilómetros de
valla existente. Una valla que hoy es más ilusión que frontera.
*Con EFE y Reuters
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8
EL JUEGO DE LAS FINANZAS
El juego no escapa al fin de lucro. ¡Esto no es nuevo! Desde hace siglos, algunos juegos
se juegan por dinero, razón por la cual muchos estados de la antigüedad, disponían
medidas punitivas para combatir estas prácticas que consideraban perniciosas para la
población. Siguen existiendo hasta el presente, legislaciones que abordan este tipo de
prácticas lúdicas en forma punitiva.
Pero se ha legalizado la práctica del juego de azar o de otros juegos de apuestas, en
función recaudatorio para los estados o para las ganancias económicas de algunos
pocos. Bingos, casinos, carreras de caballos, etc., son medio lúdico para la creación de
algunas pocas riquezas y una gran cantidad de miserias en lo económico. Y como esto
fuera poco, también este tipo de prácticas lúdicas son disparadoras para la aparición
de ludopatías, que se transforman en graves problemas de adicción y por ende de
salud mental y crisis familiares y sociales.
El juego está diseñado por las personas expertas, contratadas muchas veces por
intereses opuestos a lo que esencialmente debe ser el juego y el jugar. De esta
manera, se logra incidir en la mente humana de forma tal que, por medio del gusto por
el juego, se logra una manera más para someter a las personas y lograr sacarles su
dinero y otros bienes personales en provecho, tal como dijimos, de unos pocos
individuos malamente ambiciosos.
Lo que sigue es también un juego. El juego de las finanzas en gran escala, la que, si
bien en “gran escala”, alcanza a un reducido grupo de empresas y personas, que tienen
en el desmedido fin de lucro y poder, su objetivo principal en desmedro de las grandes
mayorías.
¿QUÉ FUE LO QUE PASÓ CON GAMESTOP Y WALL STREET?
La controversia ha puesto en jaque a la élite financiera y aquí tienes lo detalles
sábado, 30 de enero de 2021 - 2:24 p.m.
Por The Associated Press
Nueva York — No eres sólo tú. Lo que está sucediendo con las acciones de la cadena minorista de
videojuegos GameStop no tiene sentido para mucha gente.
Las acciones de GameStop volvieron a subir este viernes
La compañía pasaba por apuros graves, pero sus acciones subieron al cielo en apenas unos días, de una
forma lo suficientemente salvaje como para preocupar a mucha gente de la élite financiera y política,
desde los inversionistas profesionales en Wall Street hasta los pasillos de las autoridades reguladoras y
la Casa Blanca en Washington.
Todo esto generó preguntas serias sobre si el mercado de valores está frente a una burbuja peligrosa y si
se debe permitir que una nueva generación de pequeños inversionistas aproveche al máximo todas las
herramientas disponibles en sus teléfonos, independientemente de lo imprudentes que puedan parecer a
algunos.
9
Al mismo tiempo, los defensores de las grandes mayorías están vitoreando más fuerte desde las gradas,
considerando que los poderosos fondos especulativos, Wall Street y el 1% más rico finalmente están
recibiendo su merecido.
Estas son algunas preguntas y respuestas del fenómeno bursátil:
¿Qué está pasando con las acciones de GameStop?
Este mes ha sido una locura. Después de venderse en unos 18 dólares hace tres viernes, la acción de
GameStop se duplicó en cuatro días y siguió subiendo, cada vez más alto, antes de casi duplicarse el
martes y luego más del doble nuevamente el miércoles a 347. El jueves cerró en 325 dólares.
¿Y cómo está la propia empresa?
Sigue en problemas y tratando de sobrevivir. GameStop, con sede en Grapevine, Texas, vende
videojuegos en más de 5,000 tiendas y la pandemia ha mantenido alejados a los clientes. Más
preocupante es el cambio a largo plazo de sus clientes, que se alejan cada vez más de las tiendas físicas y
compran juegos cada vez más en línea.
Sin embargo, hay cierto entusiasmo después de que la compañía dijera a principios de mes que un
cofundador de Chewy —una tienda en línea de artículos para mascotas— se unía a su junta directiva.
Los inversores ven a Ryan Cohen ayudando a la transformación digital de GameStop, pero los analistas
creen que seguirá perdiendo dinero en su próximo año fiscal.
Reddit está involucrado, ¿cierto?
Sí, particularmente un grupo de usuarios de esa red social llamado “WallStreetBets”. Sus discusiones
están llenas de ideas sobre la próxima gran compra masiva de acciones, cierto autodesprecio
acompañado de orgullo por sus apuestas bursátiles, tanto ganadoras como perdedoras, siempre y
cuando sean audaces. Recientemente, se animaron mutuamente para seguir comprando GameStop y
llevarla cada vez más alto, o “a la Luna”.
GameStop: nadie pensó que esto podía pasar en Wall Street
¡Sorprendente fenómeno! Pequeños comerciantes lograron aumentar increíblemente las acciones de
esta compañía de videojuegos.
¿Esto solo hizo que las acciones subieran más del 1.000%?
No. Una razón muy importante es cuán profundamente atacadas eran las acciones de GameStop por
parte de los fondos especulativos o “hedge funds” y otros inversionistas profesionales en Wall Street.
Muchos de ellos apostaban a que las acciones de GameStop caerían si las “vendían en corto”.
¿Qué es una venta en corto?
En una “venta en corto”, los inversionistas toman prestada una acción y la venden, con la expectativa de
comprarla a un precio mucho menor, y así se embolsan la diferencia. GameStop era una de las acciones
más vendidas en corto en Wall Street.
¿Qué es un short squeeze?
Podría traducirse como un estrangulamiento de las posiciones cortas, que es lo que ocurrió con las
acciones de GameStop. Cuando una acción es sometida a una ola de compras, su creciente escasez hace
que suba de precio drásticamente, obligando a los vendedores en corto a salir pronto de sus apuestas
antes de perder aún más.
Para ello, tienen que comprar las acciones antes de que sigan subiendo, pero ello las hace subir todavía
más, lo que puede crear un bucle de retroalimentación. A medida que los vendedores en corto de
GameStop admitieron este mes que estaban en problemas graves por las fuertes pérdidas que estaban
10
sufriendo, los inversores más pequeños y los que recién llegados a los mercados se animan mutuamente
para mantener el frenesí de compras.
¿Estos pequeños inversores creen en los negocios de GameStop?
Ha habido controversia sobre eso, pero últimamente los pequeños inversionistas detrás de la ola de
compras han expresado que más bien han tratado de castigar a los vendedores en corto, los fondos
especulativos y otras grandes firmas financieras. Muchos hablan de ello en términos de cobrarle la
factura a la élite financiera, que se benefició durante años de hacer ganancias a costa de los problemas
de otras.
Comprar acciones de GameStop “no se trata de codicia”, escribió un usuario en Reddit, después de citar
todas las recesiones que causaron los grandes inversionistas institucionales y las veces que “ellos” fueron
rescatados con los dólares de los contribuyentes. “Se trata de recuperar lo que es nuestro, lo que ya
hemos pagado”, escribió.
“Esto es por hacernos trabajar en la noche de Acción de Gracias hasta el Viernes Negro a cambio de 9.50
dólares por hora”, escribió otro usuario en Reddit.
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EL JUEGO ES COMO EL ARTE
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Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y
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12
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operadores que trabajen con grupos
Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica.
Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a
problemas y temas importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación,
concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve
la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy
agradable.
Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en
sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón
es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna
manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as
EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados
al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo
jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.
14
✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
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cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
15
CUENTA JUEGOS
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para
agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y
creatividad por medio de los cuentos. $ 500
JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de
interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar
lúdicamente.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
16
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia
en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
• RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana.
• EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
• ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u
Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras.
“ACERTI JUEGOS” $ 500
Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación
y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
EXPERI JUEGOS
Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
17
“ESCONDI JUEGOS” $500
Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación,
ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS
Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
“FESTI JUEGOS”
¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego!
Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las
edades, exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta
de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS
Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO
GRATUITO y A PEDIDO
“VOCA-JU”
El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS
10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A
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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 125 MARZO 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! Índice Juego, pantalla y teclado Pág. 1 La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados Pág. 3 El juego del sube y baja como símbolo de integración Pág. 5 El juego de las finanzas Pág. 8 El juego es como el arte y la imaginación Pág. 10 Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego Pág. 11 Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica Pág. 13 Todo lo que hace tiempo de juego Pág. 14 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juego, pantalla y teclado. Existen pinturas y grabados muy antiguos y, muchas fotografías y relatos que llegan a la segunda mitad del siglo XX en donde, los juegos grupales al aire libre o los juegos de mesa eran practicados masivamente por la infancia y por una gran cantidad de adultos de acuerdo al juego que se tratase.
  • 2. 2 Veamos algunos ejemplos: En el antiguo Egipto las clases altas jugaban al Senet Juegos con pelotas en la antigua Grecia Los antiguos incas jugaban al trompo Niños jugando a la pídola (rango y mida) Autor F Goya (año 1777) jugando en la calle o al aire libre en un pasado cercano. Pero en un rápido cambio tecnológico y cultural en el último cuarto del siglo XX, en especial en las grandes urbes, los juegos y la forma de jugar cambió rotundamente. La masividad de la computación y los aparatos pertinentes a la misma, han cambiado el tipo de juegos y la forma de jugar en la infancia y en las restantes edades. Vemos que los juegos a los que denominaremos “cibernéticos”1 , tienen en general un andamiaje basado en las pantallas y los teclados. Sin ellos, por ahora, no existirían. Si bien los juegos cibernéticos pueden jugarse con la modalidad “en red”, se pierde la inmediatez física con los restantes jugadores y con esto, las diversas emociones que se transmiten entre jugadores en relación a los juegos populares que se han practicado desde hace siglos. Se pierde también en gran medida, la movilidad física, dado que el 1 Cibernética: Ciencia que estudia los sistemas de comunicación y de regulación automática de los seres vivos y los aplica a sistemas electrónicos y mecánicos que se parecen a ellos.
  • 3. 3 juego cibernético exige generalmente estar quieto o sentado. Se deja de lado en la mayoría de los casos, el contacto con el espacio abierto, debido a que los teclados y las pantallas, mayoritariamente exigen apoyarse en una mesa (sin perjuicio que se puede juagar desde los teléfonos celulares en cualquier lado, pero el tamaño de la pantalla y de los teclados, son de pequeñas dimensiones y, por ende, perjudican las posibilidades que exige el juego). Somos testigos y actores, de este gran cambio en el tipo de juegos y en la forma de jugar, ya sea en los primeros años de la vida, como también en la adolescencia y en la adultez. Pareciera que los juegos de “antes” o tradicionales (y que han perdurado durante milenios), van extinguiéndose y con ellos la gran cantidad de beneficios que conllevan y que, desde la Ludonauta, Tiempo de Juego trata de promocionar como excelentes cualidades para coadyuvar a una mejor calidad de vida. Son muchos los sitios en Internet que informan sobre los riesgos que ocasionan los juegos cibernéticos, pero también existen beneficios importantes que deben ser aprovechados. Entre los juegos que llamamos tradicionales, también y tal como en muchos de los juegos cibernéticos, los diseñadores tratan de influir o manipular las mentes de los jugadores, ya sea para valorizar por ejemplo la competencia desmedida, el consumismo, la segregación racial o física, la violencia en todos sus formatos, etc. Pero también con los juegos tradicionales y cibernéticos, existen muchos ejemplos de prácticas solidaras, develadoras, saludables, educativas y liberadoras. Este artículo no pretende para nada ser un aporte académico. Solo pretende describir una realidad y expresar que, el juego en sus múltiples formatos (ya sean tradicionales como cibernéticos) depende de la ideología que le imprimen sus diseñadores ya sea individuales, institucionales o dependientes de estados o empresas. Por este motivo, la idea sería poder analizar a qué estamos jugando cuando jugamos o cuando vemos a nuestros niños jugar. La idea sería poder develar la intencionalidad última de tal o cual juego y, de esta manera poder estar advertidos o advertir a los demás, sobre lo que se trata de lograr con el juego que jugamos. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La muñeca Barbie, un claro ejemplo de influencia social por medios lúdicos sin pantallas ni teclados Tiempo de Juego por medio de la Ludonauta, en varias ocasiones ha publicado artículos sobre esta famosa muñeca y las consecuencias que algunos/as niños/as produce los mensajes subliminales que este juguete emite. La idea en esta ocasión, es no adjudicar solo a los juegos cibernéticos, serios problemas (tal como lo editado en La Ludonauta del mes pasado en el artículo
  • 4. 4 denominado “El juego, los juegos y el jugar no es algo ingenuo” sobre “Desafío mortal en Tik Tok”). La imagen que desde sus comienzos ha mostrado la muñeca Barbie, ha influido en mentes propensas, a copiar ese modelo de mujer, facilitando la aparición de patologías alimentarias y de salud graves. Pero esto no acaba aquí y lo evidenciamos en la replicación del siguiente artículo, con el doble objetivo de mostrar la continuidad de la influencia (muchas veces negativa) sobre las/s que juegan con esta muñeca y también aportar a no estigmatizar a los juegos cibernéticos como únicos portadores de peligros para los niños/as y demás personas que jueguen con ellos. Diario Página 12 - LAS12 BARBIE MATTEL 22 de enero de 2021 LA RESPUESTA DE MATTEL A LOS RUMORES: "UNA ALIADA AL MOVIMIENTO QUE CELEBRA LA DIVERSIDAD" ¿Barbie salió del closet? En redes, una foto viralizada encendió el rumor de que Barbie por fin se declararía queer. La respuesta de Mattel frente a las murmuraciones no se hizo esperar: simpatía por el colectivo LGBQT+ por supuesto que sí, pero la celebérrima articulada todavía no sale del clóset. Por Guadalupe Treibel “¿¡Barbie tiene novia!?”: la inquietud cortaba el aliento de una multitud días pasados en la red del pajarito, con la ilusión palpable de que la perenne muñeca hubiese salido del closet y viviese su sexualidad como le diera la no tan santísima gana. Todavía sin partes pudendas, eso sí, que lo anatómicamente correcto nunca ha sido el fuerte del creador de la criatura, digamos su Victor Frankenstein, aka la firma Mattel. ¿Sería realmente posible que, a semanas de cumplir los 62 pirulos, la rubia se declarase queer, haciendo corte de manga al desabrido Ken, acaso también con ansias de diversificarse? De repente, las power couples Sarah Paulson/Holland Taylor, Ricky Martin/Jwan Yosef parecían cosa del pasado: la mirada tierna (al menos, tan cariñosa como permiten unas gotitas de pintura sobre cuencos plásticos) entre Barbie y su presunta media naranja, Aimee (ya saben: amada, en francés), parecía confirmar la noticia sobre la pareja del momento. La pose inclinada, insinuante; las manitas rozándose; la vestimenta haciendo juego -una remera con el lema “Love Wins” escrito con los colores del arcoiris- y otras pistas que daban a entender un romance a toda marcha, tan veloz como su característico autito rosado lo permitiría. El rumor lo corroboró la influencer de moda Aimee Song, en quien está inspirada la articulada morena que, acaramelada, acompaña a Barbie en la foto que dio pie al cotilleo. “Yo soy la novia”, tuiteó la (original) muchacha de carne y hueso. Y voló papel picado. De pronto, almas revisionistas recordaban con mirada actual los ojitos cómplices de Barbie en 1963 al presentar a su “mejor amiga”, la pecosa pelicorti Midge. Asimismo, la sensual danza marina que se mandaron la doll estelar y la sirena Isla en el film Barbie y los delfines mágicos, más recíproca y menos sutil que la del flechado monstruo de la Laguna Negra con la despistada Julia Adams. Tomaban otro sentido las baladas que se dedicaban las princesas Liana y Alexa en la película Barbie y el castillo de diamantes. Cuadraba el flirteo entre la skater Renée y la blonda en Barbie Dreamhouse Adventures… A trompicones saltaron especulaciones de más cintas, más escenas: ¡pruebas sáficas por doquier en el valle de la muñeca más famosa del mundo! “¡Barbie, ícono queer!”, aclamaban desde los confines de internet, a la espera de la anhelada confirmación de Mattel. Barbie y Midge, 1963 El gozo al pozo, porque el sueño duró menos que un suspiro: consultada por medios a diestra y siniestra, la empresa Mattel aclaró que Barbie no es exactamente queer sino “una aliada del movimiento, que celebra la diversidad”, remachando que la imagen del revuelo -recientemente viralizada- ni siquiera es
  • 5. 5 actual: corresponde a una campaña del Mes del Orgullo de 2017 para recaudar cash a través de la venta de mini-mini-remeras para una organización sin fines de lucro que ayuda a jóvenes LGBQT+ en Estados Unidos, The Trevor Project. Devastadora habrá sido la noticia para el pobre Ken que, según opinión generalizada, llevaría décadas queriendo librarse del yugo de la heteronormatividad. Casi, casi lo logra en 1992, cuando el legendario Earring Magic hizo su debut en el mercado con un Ken que llevaba un cock ring colgado en su cincelado cuellito. El detalle lo coronó ícono gay, provocando estupor apenas disimulado entre las filas de Mattel: nomás enterarse del significado del accesorio, paró la fabricación y lo retiró de sus tiendas, a pesar de ser uno de los modelos más buscados. Mucho se ha hablado además de su relación con Allan, primer buddy, de los 60s; también de “Palm Beach Sugar Daddy Ken”… Pero no hay caso: le siguen asignando el rol de insistente galancete pavote que le arrastra el ala a la muchacha de curvas imposibles, aún cuando ella esté pastando en campos más verdes estos últimos años… Y es que, cuando ya fue imposible desatender el backlash por el tóxico estereotipo de belleza que la “aspiracional” muñeca promovía con su centimetraje fatídico, cuando las ventas bajaban, Mattel dejó que Barbie comiera alguna que otra verdurita, mudara a otros colores, ampliase el horizonte de chica florero. De hecho, según un reciente artículo de Forbes, hoy la variedad de 176 muñecas incluye 9 tipos de cuerpos (aunque la más curvy, todo sea dicho, a duras penas se arrime a un talle M trasladado a tamaño natural), además de 36 tonos de piel y 94 peinados. “Hemos hecho versiones a semejanza de Iris Apfel, ícono de la moda a los 99 años, y de una patinadora profesional de 12 años, Sky Brown; la intención es mostrar diversidad, también de edad, para inspirar”, se jactaba Richard Dickson, presidente de la firma, tratando de mostrarse relativamente a tono con los tiempos modernos. Porque, bueno, cómo olvidar el fiasco de 2014, cuando la firma tuvo que disculparse por el libro I Can Be a Computer Engineer, donde Barbie programadora no pasaba de dibujar un perrito en su compu, llamando a dos varones para que concluyeran el videogame que necesitaba diseñar. Una tigresa no puede cambiar sus muchas manchas de la noche a la mañana, pero cierto es que, después de modificar cabello, rostro y cuerpo en 2016 en pos de una imagen más “realista”, Mattel lanzó la primera Barbie con hiyab, inspirada en la esgrimista Ibtihaj Muhammad; puso en circulación Barbies en sillas de ruedas, y con piernas protésicas; inventó Barbies con vitíligo, con alopecia, y así sucesivamente. Hay granjeras, cheffes (en Francia ya usan el femenino de chef), fotoperiodistas, biólogas, astrofísicas, presidentas, piloto de avión… También hay una línea género neutral, Creatable World, customizable. Y desde esta semana, una poética Barbie Maya Angelou… ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL JUEGO DEL SUBE Y BAJA COMO SÍMBOLO DE INTEGRACIÓN Las personas que inventaron el juego del sube y baja hace muchos siglos, muy posiblemente lo hicieron con el objetivo de estimular las posibilidades corporales y como medio de divertimento. Seguramente no pensaron en que pudiese servir como herramienta de protesta y símbolo de integración entre dos pueblos. Esto habla muy bien de las personas que transformaron al “sube y baja” para romper simbólicamente con un muro segregante. Hace muchos años no existían las fronteras y las personas no eran separadas por obstáculos artificiales.
  • 6. 6 Los juegos pueden servir para muchas cosas. Varios autores (Huizinga, Caillois, etc.) aseguran que el juego es un fin en sí mismo. Pero muchos otros expresan en sus obras que, el juego es un medio para el logro de diversos objetivos como, por ejemplo: recreativos, artísticos, educativos, terapéuticos, económicos, etc. La siguiente imagen y artículo, nos permite inferir que el juego es utilizado como un medio político o símbolo de integración. Por un instante, el muro entre México y Estados Unidos se convirtió en un juego de 'sube y baja' * En esta foto tomada el 28 de julio de 2019, las familias estadounidenses y mexicanas juegan con un juguete llamado 'sube y baja' (columpio) sobre la frontera mexicana con Estados Unidos, en la zona de Anapra en Ciudad Juárez, estado de Chihuahua, México. Luis Torres / AFP La valla que separa a EE. UU. de México ha ganado color, con tres balancines en plena línea fronteriza. La iniciativa de dos arquitectos no solo ha unido a niños y familias, refleja también que las acciones de un lado impactan en el otro. Se podría decir que, por un instante, tres ‘sube y baja’ rosa fluorescente derribaron al muro que tanto separa a México de Estados Unidos. El juego de balanceo es sutil, pero su fuerza y simbolismo en plena valla, con miles de migrantes deseando cruzarla y hasta muriendo en el intento, ha ganado el corazón de niños y adultos, de lado y lado de la frontera. Porque se necesitan dos para que el juego funcione, y esa unión entre mexicanos y estadounidenses es una de las cosas que buscaban plasmar los arquitectos, artistas y profesores Ronald Rael y Virginia San Fratello. Con esta iniciativa, han convertido las urbes de Sunland Park y Puerto de Anapra en un recreo sin fronteras, en el que se puede ver a niños disfrutar del ‘sube y baja’, en contraste con el marrón del muro y la sequedad del terreno, vigilado por militares y patrullas fronterizas de cada país. “El muro se convirtió literalmente en un punto de apoyo para las relaciones entre niños y adultos de EE. UU. y México, que se vieron conectados de forma significativa al reconocer que las acciones que tienen lugar en un lado tienen una consecuencia directa en el otro”,
  • 7. 7 ha señalado en Instagram Rael, añadiendo que esta ha sido “una de sus más increíbles experiencias (…) de convivencia en la frontera”. Diez años imaginando una frontera con juegos Sin duda, el muro ha tenido un grave impacto en México, país que además ha tenido que pactar con el Gobierno de Donald Trump un acuerdo migratorio exigente. Si bien, hoy todo eso es un juego de niños, que a Rael y San Fratello ha costado exactamente diez años. En 2009, este equipo ya había soñado con este “muro ‘sube y baja’” (“Teeter Totter Wall”). Como cuentan Los Observadores de France 24, los diseños de esta instalación artística pudieron verse en 2017 en la tapa de un libro de Ronald Rael, titulado ‘El muro-frontera como arquitectura’, así como en un video de su cuenta Vimeo. De hecho, hasta los patrones originales se encuentran en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y en el museo de San Francisco. Hechos que no han opacado una sorpresa, que no habría podido hacerse sin el colectivo social Chopeke, que de forma desinteresada construye habitáculos “dignos” a las comunidades menos favorecidas de Ciudad Juárez. Una situación que se ha visto compensada por un momento de felicidad según el cual, dice Rael, se pueden demostrar “los aspectos importantes en la vida en la frontera”. “Es extremadamente importante, en un momento en el que las relaciones entre los habitantes de los dos lados se están rompiendo por el muro y por la política del muro”, reveló Rael a Los Observadores de France 24. De 'sube y baja' a un niño que se asoma en el muro No se sabe si a los arquitectos se les dio un permiso oficial para instalar los balancines. Solo se conoce que estos usan la viga horizontal que sirve para fijar los bolardos de acero, que conforman el tramo de la valla. Una acción desafiante, en tanto que las políticas migratorias de Estados Unidos cada vez son más duras, y el Tribunal Supremo ha dado luz verde a Trump para usar dinero público del Pentágono para construir parte del muro, su promesa estrella de la campaña de 2016. Antes de Ronald Rael y Virginia San Fratello otros retaron la política estadounidense. En septiembre de 2017, el artista francés JR puso en la valla la foto monumental de un niño llamado Kikito, que vivía en el área. Su motivación fue el anuncio de Trump de construir un muro en toda la frontera mexicana. Si bien, pese al interés del presidente, en los últimos días la web Breitbart reveló que después de dos años de mandato aún no se ha construido ni un solo kilómetros del nuevo muro. Según el Departamento de Seguridad Nacional, se debe a que es difícil tener permisos para construir más tramos, por lo que solo ha renovado unos 83 kilómetros de valla existente. Una valla que hoy es más ilusión que frontera. *Con EFE y Reuters :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 8. 8 EL JUEGO DE LAS FINANZAS El juego no escapa al fin de lucro. ¡Esto no es nuevo! Desde hace siglos, algunos juegos se juegan por dinero, razón por la cual muchos estados de la antigüedad, disponían medidas punitivas para combatir estas prácticas que consideraban perniciosas para la población. Siguen existiendo hasta el presente, legislaciones que abordan este tipo de prácticas lúdicas en forma punitiva. Pero se ha legalizado la práctica del juego de azar o de otros juegos de apuestas, en función recaudatorio para los estados o para las ganancias económicas de algunos pocos. Bingos, casinos, carreras de caballos, etc., son medio lúdico para la creación de algunas pocas riquezas y una gran cantidad de miserias en lo económico. Y como esto fuera poco, también este tipo de prácticas lúdicas son disparadoras para la aparición de ludopatías, que se transforman en graves problemas de adicción y por ende de salud mental y crisis familiares y sociales. El juego está diseñado por las personas expertas, contratadas muchas veces por intereses opuestos a lo que esencialmente debe ser el juego y el jugar. De esta manera, se logra incidir en la mente humana de forma tal que, por medio del gusto por el juego, se logra una manera más para someter a las personas y lograr sacarles su dinero y otros bienes personales en provecho, tal como dijimos, de unos pocos individuos malamente ambiciosos. Lo que sigue es también un juego. El juego de las finanzas en gran escala, la que, si bien en “gran escala”, alcanza a un reducido grupo de empresas y personas, que tienen en el desmedido fin de lucro y poder, su objetivo principal en desmedro de las grandes mayorías. ¿QUÉ FUE LO QUE PASÓ CON GAMESTOP Y WALL STREET? La controversia ha puesto en jaque a la élite financiera y aquí tienes lo detalles sábado, 30 de enero de 2021 - 2:24 p.m. Por The Associated Press Nueva York — No eres sólo tú. Lo que está sucediendo con las acciones de la cadena minorista de videojuegos GameStop no tiene sentido para mucha gente. Las acciones de GameStop volvieron a subir este viernes La compañía pasaba por apuros graves, pero sus acciones subieron al cielo en apenas unos días, de una forma lo suficientemente salvaje como para preocupar a mucha gente de la élite financiera y política, desde los inversionistas profesionales en Wall Street hasta los pasillos de las autoridades reguladoras y la Casa Blanca en Washington. Todo esto generó preguntas serias sobre si el mercado de valores está frente a una burbuja peligrosa y si se debe permitir que una nueva generación de pequeños inversionistas aproveche al máximo todas las herramientas disponibles en sus teléfonos, independientemente de lo imprudentes que puedan parecer a algunos.
  • 9. 9 Al mismo tiempo, los defensores de las grandes mayorías están vitoreando más fuerte desde las gradas, considerando que los poderosos fondos especulativos, Wall Street y el 1% más rico finalmente están recibiendo su merecido. Estas son algunas preguntas y respuestas del fenómeno bursátil: ¿Qué está pasando con las acciones de GameStop? Este mes ha sido una locura. Después de venderse en unos 18 dólares hace tres viernes, la acción de GameStop se duplicó en cuatro días y siguió subiendo, cada vez más alto, antes de casi duplicarse el martes y luego más del doble nuevamente el miércoles a 347. El jueves cerró en 325 dólares. ¿Y cómo está la propia empresa? Sigue en problemas y tratando de sobrevivir. GameStop, con sede en Grapevine, Texas, vende videojuegos en más de 5,000 tiendas y la pandemia ha mantenido alejados a los clientes. Más preocupante es el cambio a largo plazo de sus clientes, que se alejan cada vez más de las tiendas físicas y compran juegos cada vez más en línea. Sin embargo, hay cierto entusiasmo después de que la compañía dijera a principios de mes que un cofundador de Chewy —una tienda en línea de artículos para mascotas— se unía a su junta directiva. Los inversores ven a Ryan Cohen ayudando a la transformación digital de GameStop, pero los analistas creen que seguirá perdiendo dinero en su próximo año fiscal. Reddit está involucrado, ¿cierto? Sí, particularmente un grupo de usuarios de esa red social llamado “WallStreetBets”. Sus discusiones están llenas de ideas sobre la próxima gran compra masiva de acciones, cierto autodesprecio acompañado de orgullo por sus apuestas bursátiles, tanto ganadoras como perdedoras, siempre y cuando sean audaces. Recientemente, se animaron mutuamente para seguir comprando GameStop y llevarla cada vez más alto, o “a la Luna”. GameStop: nadie pensó que esto podía pasar en Wall Street ¡Sorprendente fenómeno! Pequeños comerciantes lograron aumentar increíblemente las acciones de esta compañía de videojuegos. ¿Esto solo hizo que las acciones subieran más del 1.000%? No. Una razón muy importante es cuán profundamente atacadas eran las acciones de GameStop por parte de los fondos especulativos o “hedge funds” y otros inversionistas profesionales en Wall Street. Muchos de ellos apostaban a que las acciones de GameStop caerían si las “vendían en corto”. ¿Qué es una venta en corto? En una “venta en corto”, los inversionistas toman prestada una acción y la venden, con la expectativa de comprarla a un precio mucho menor, y así se embolsan la diferencia. GameStop era una de las acciones más vendidas en corto en Wall Street. ¿Qué es un short squeeze? Podría traducirse como un estrangulamiento de las posiciones cortas, que es lo que ocurrió con las acciones de GameStop. Cuando una acción es sometida a una ola de compras, su creciente escasez hace que suba de precio drásticamente, obligando a los vendedores en corto a salir pronto de sus apuestas antes de perder aún más. Para ello, tienen que comprar las acciones antes de que sigan subiendo, pero ello las hace subir todavía más, lo que puede crear un bucle de retroalimentación. A medida que los vendedores en corto de GameStop admitieron este mes que estaban en problemas graves por las fuertes pérdidas que estaban
  • 10. 10 sufriendo, los inversores más pequeños y los que recién llegados a los mercados se animan mutuamente para mantener el frenesí de compras. ¿Estos pequeños inversores creen en los negocios de GameStop? Ha habido controversia sobre eso, pero últimamente los pequeños inversionistas detrás de la ola de compras han expresado que más bien han tratado de castigar a los vendedores en corto, los fondos especulativos y otras grandes firmas financieras. Muchos hablan de ello en términos de cobrarle la factura a la élite financiera, que se benefició durante años de hacer ganancias a costa de los problemas de otras. Comprar acciones de GameStop “no se trata de codicia”, escribió un usuario en Reddit, después de citar todas las recesiones que causaron los grandes inversionistas institucionales y las veces que “ellos” fueron rescatados con los dólares de los contribuyentes. “Se trata de recuperar lo que es nuestro, lo que ya hemos pagado”, escribió. “Esto es por hacernos trabajar en la noche de Acción de Gracias hasta el Viernes Negro a cambio de 9.50 dólares por hora”, escribió otro usuario en Reddit. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL JUEGO ES COMO EL ARTE Y LA IMAGINACIÓN TE LO PROBAMOS CON LAS SIGUIENTES GRÁFICAS
  • 11. 11 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. Para pedidos y consultas escribir a tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
  • 12. 12 LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. Ver listado de “Ludotemas” en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS I y II Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 13. 13 COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Presenciales o virtuales Ideales para facilitar el trabajo de profesionales u operadores que trabajen con grupos Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. LAS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SON LAS SIGUIENTES: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención ✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.
  • 14. 14 ✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria ✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento ✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 500 PARA MÁS INFORMACIÓN Y PEDIDOS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com También podes ingresar en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡Gracias por difundir!! ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
  • 15. 15 CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. $ 500 JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
  • 16. 16 problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. • RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana. • EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. • ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. “ACERTI JUEGOS” $ 500 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
  • 17. 17 “ESCONDI JUEGOS” $500 Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com O INGRESÁ EN NUESTRO BLOG http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::