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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 12 – N.º 140 JULIO 2022
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
ÍNDICE Pág.
La Memoria 1
Juguemos a la memoria 2
La memoria, la música y el juego 5
La memoria, la tragedia y el juego del rompecabezas 8
Un hermoso juego popular para ejercitar la observación y la memoria VEO VEO 12
Juego de memoria con el tacto y oído “Aquí estoy” 16
Publicidad: INTERCULTURALIDAD Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 18
Publicidad: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" 19
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
LA MEMORIA
LA MEMORIA https://www.hipocampo.org/memoria.asp
La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y
evocar las experiencias (ideas, imágenes, acontecimientos, sentimientos, etc.). El
Diccionario de la Lengua de la Real Academia Española la define así: «Facultad
psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado».
Clasificación según su duración
Memoria sensorial:
Visual: de escasa duración, menos de medio segundo.
2
Auditiva: también breve, entre uno y dos segundos de duración.
Memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duración de menos de un minuto, y
limitada a unos pocos objetos.
Memoria reciente: Su duración oscila entre unos minutos y varias semanas, y su
capacidad de almacenamiento es mayor que la de la memoria inmediata.
Memoria remota: Mantiene la información desde semanas hasta toda la vida.
Clasificación por contenido o utilización
Memoria de referencia: Contiene la información reciente y remota obtenida por
experiencias previas.
Memoria de trabajo: Se aplica a un proceso activo que está siendo actualizado de
manera continua por la experiencia de un momento determinado.
Memoria episódica: Contiene la información relativa a sucesos acontecidos en un
momento y lugar determinados.
Memoria semántica: Contiene información que no varía, como por ejemplo el número
de horas que tiene el día o las capitales de provincia de Andalucía.
Los elementos pertenecen habitualmente a categorías determinadas, llamadas categorías
semánticas: nombre de animales, reyes godos, instrumentos musicales…
Memoria declarativa (o explícita): Contiene los hechos del mundo y los acontecimientos
personales del pasado que es necesario recuperar de manera consciente para recordarlos.
Memoria de procedimiento (o implícita): Aprendizaje y conservación de destrezas y
habilidades, como peinarse o montar en bicicleta. Estos procedimientos se automatizan
y no precisan de una ejecución consciente.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUEMOS A LA MEMORIA
Primer Juego: El restaurante de Don Manuel (memoria auditiva)
Materiales: Impreso con la consigna. Un lápiz y un papel por subgrupos de dos
personas.
Desarrollo del juego
Somos muchos los que vamos a comer a lo de “Don Manolo”, dado que sus
comidas son excelentes y sus mozos tienen tanta memoria que, sin anotarlos,
nunca se equivocan en los pedidos que reciben. Otro beneficio es que, toman
varios pedidos a la vez, para que la orden salga más rápido. Pongamos a
prueba a Manolito, que es uno de los mozos y además el hijo predilecto de Don
Manolo.
El juego consiste en que el facilitador contará lo siguiente y leerá los pedidos
una sola vez. Al terminar la lectura, los jugadores en su respetivo papel,
deberán escribir por mesa, los respectivos pedidos. Se pueden formar
subgrupos de dos, para recordar en conjunto. Luego de cinco minutos se da
por terminado el tiempo y se repiten las órdenes para ver aciertos y
desaciertos. Veremos cuántas equivocaciones y aciertos hay.
3
Manolito atiende siempre las mesas 1, 2, 3, 4 y 5. Un día, esas mesas se llenaron casi
a la vez y Manolito con su gran capacidad de memoria, recibió los pedidos todos
juntos y no se equivocó en nada. Los pedidos fueron:
Mesa 1, dos comensales:
- entradas: jamón con melón, ensalada rusa
- plato principal: arroz con pollo, fideos al pesto
- postres: helado de chocolate, arrollado de dulce de leche
- bebidas: vino blanco de la casa, soda y hielo.
Mesa 2, dos comensales:
- entradas: arrollado primavera, matambre con ensalada rusa.
- Plato principal: ravioles con estofado, lasaña con boloñesa.
- Postres: ensalada de fruta con helado para dos.
- Bebidas: agua mineral sin gas para dos
Mesa 3, dos comensales
- entradas: sopa de verdura, matambre con ensalada rusa
- plato principal: paleta al horno con papas, bife de chorizo con ensalada de
tomate y lechuga.
- Postre: helado de dulce de leche y vainilla, duraznos en almíbar.
- Bebidas: vino fino, agua mineral sin gas.
Mesa 4, tres comensales:
- entradas: mayonesa de ave, dos jamones con melón.
- Plato principal: dos bifes de cuadril con papas fritas, un bife de chorizo con
ensalada de remolacha y tomate.
- Postres: un helado de vainilla y chocolate, una ensalada de frutas con helado
de vainilla, una manzana.
- Bebidas: un vino fino blanco, soda, una gaseosa de naranja, una gaseosa de
lima limón.
Mesa 5: Un comensal
- entrada: matambre con ensalada rusa
- plato principal: filete de merluza con ensalada de tomate y zanahoria rallada.
- Postre: budín de pan con dulce de leche.
- Bebida: gaseosa de cola.
Reflexión posterior
¿Cómo han sido los resultados? ¿Se ha descubierto alguna técnica para
recordar mejor? ¿Ha servido recordar de a dos o sería mejor de a uno?, Etc.
Nota aclaratoria
Para disminuir la complejidad de este juego, se pueden reducir la cantidad de
mesas y de comensales.
Segundo Juego: ¡A mirar bien! (memoria visual)
4
Materiales: 30 objetos cualquiera y pequeños que puedan entrar en una bolsa
plástica de supermercado. Una mesa. Lápiz y papel cada dos jugadores.
Desarrollo del juego
Se conforman subgrupos de dos jugadores.
Se vierten todos los objetos sobre una mesa. Se da 10 segundos para que
todos los jugadores miren los objetos. A los 10 segundos se los retira y se los
guarda nuevamente en la bolsa, la que queda en la mesa.
Los subgrupos en cinco minutos, deben escribir qué objetos vieron en la forma
más detallada posible.
Luego de este tiempo se vuelven a colocar los objetos en la mesa y se evalúan
los resultados.
Reflexión posterior
¿Cómo han sido los resultados? ¿Se ha descubierto alguna técnica para
recordar mejor? ¿Ha servido recordar de a dos o sería mejor de a uno?, Etc.
Tercer juego: Oloroso (memoria olfativa)
Materiales:
- productos varios que emitan olores (cáscara de mandarina, ajo pisado,
alcohol, banana pisada, perfume, sahumerio, cera para pisos, etc.) Se
debe tener especial cuidado con los productos químicos, los que deben
ser presentados en recipientes apropiados para no producir ningún tipo
de daño al ser olfateados. Los productos naturales se colocarán en
bandejas por separado para que no se mezclen los olores. Estos
elementos deben estar bien guardados para no ser vistos por los
jugadores.
- Vendas suficientemente opacas para tapar los ojos.
- Para este juego son necesarios varios ayudantes.
- Hojas en blanco y un lápiz por jugador.
Desarrollo de juego:
- Cada jugador recibe una venda y procede a taparse los ojos de forma tal
de anular su visión por completo.
- Una vez que todos los jugadores tienen sus ojos bien tapados, los
ayudantes previamente organizados, toman diversos productos ya
seleccionados y se van deteniendo ante cada uno de los jugadores para
que estos olfateen, impidiendo tocar los productos, los que deben ser
colocados a distancias adecuadas para ejercer el olfateo por parte de los
participantes.
- Cada ayudante debe tener productos diferentes al resto de sus pares
- De esta manera, los ayudantes irán caminando por el lugar y facilitando
el olfateo de los diversos productos por parte de los jugadores.
- Cuando cada jugador haya olfateado todos los productos previstos, los
ayudantes retiran los mismos del lugar.
- Los jugadores se sacan las vendas de los ojos.
- Cada jugador/a recibe una hoja de papel y un lápiz debiendo escribir los
productos que haya identificado por su olfato.
5
- Se evalúa cuantos aciertos ha logrado cada jugador/a
Reflexión posterior
Debatir sobre lo que se ha sentido en este juego. También sobre los recuerdos
olfativos que se tengan en la vida particular de cada jugador y si esto tienen
alguna utilidad para el ser humano.
NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una
síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se
puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor
conocimiento del tema, etc.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
LA MEMORIA, LA MÚSICA Y EL JUEGO
Proponemos el siguiente juego para poner en juego nuestra memoria, no solo
de la letra de un tema determinado, sino de la historia reciente de nuestro país.
Elegimos una canción de León Gieco que muchas personas conocen, pero
otras no. 0 solo recuerden la melodía o parte de la letra. El juego propuesto es
el siguiente.
Materiales: Lápices, gomas de borrar. Impresos idénticos como el que sigue.
Resulta ser el tema de León Gieco “La Memoria”. Se le ha quitado renglón o
verso de por medio y reemplazado por punteado. La letra completa está al
finalizar el “desarrollo del juego”
LA MEMORIA
León Gieco
Los viejos amores que no están
………………………………………
Todas las promesas que se van
………………………………………
Todo está guardado en la memoria sueños de la vida y de la historia
………………………………………
De los genocidas que están sueltos
………………………………………
A las bestias de aquel infierno
………………………………………
La memoria despierta para herir a los cuervos dormidos que no la dejan vivir
………………………………………
Los desaparecidos que se buscan
………………………………………
El hambre y la abundancia que se juntan
………………………………………
Todo está guardado en la memoria
………………………………………
Dos mil comerían por un año
6
………………………………………
Cuantos dejarían de ser esclavos por el precio de una bomba al mar
………………………………………
La memoria pincha hasta sangrar a los pueblos que la amarran y no la dejan
andar...
………………………………………
Todos los muertos de la AMIA
………………………………………
El poder secreto de sus armas
Todo está escondido en la memoria
………………………………………
Fue cuando se callaron las
Iglesias
………………………………………
Que los padres palotinos y Angelelli
………………………………………
Todo está escondido en la memoria
………………………………………
La memoria estalla hasta vencer
………………………………………
La bala chico Méndez en Brasil
………………………………………
Los mineros qué enfrentan al fusil
………………………………………
Todo está cargado en la memoria
………………………………………
América con almas destruidas
………………………………………
Suplicio de Mujica por las villas
………………………………………
Todo está cargado en la memoria
………………………………………
La memoria apunta hasta matar
………………………………………
Libre como el viento
………………………………………
Desarrollo del Juego
Este juego puede jugarse de diversas formas a saber:
1) Se muestra a toda la concurrencia con un proyector u otro medio, la letra
completa del tema elegido y se dan cinco minutos para su lectura. Se
quita la proyección.
2) Se reparte un impreso por jugador. También se le entrega un lápiz y una
goma de borrar. En un tiempo máximo de 15 minutos se deben llenar las
líneas punteadas con el verso o letra que corresponda.
3) Las formas 1) y 2) se pueden jugar en pequeños equipos de 2 a 3
jugadores.
7
4) Para simplificar el juego, los impresos pueden contener líneas
punteadas cada tres versos o renglones.
5) En todos los casos este juego se puede jugar competitivamente,
ganando el primer jugador/a que termina correctamente.
6) En todos los casos al terminar el juego se puede cantar en coro la
canción.
7) Obviamente esta técnica se puede replicar con otros temas musicales, lo
que implica un ejercicio de estimulación de la memoria y el arte musical.
LA MEMORIA
León Gieco
Los viejos amores que no están
La ilusión de los que perdieron
Todas las promesas que se van
Y los que en cualquier guerra se cayeron
Todo está guardado en la memoria sueños de la vida y de la historia
El engaño y la complicidad
De los genocidas que están sueltos
El indulto y el punto final
A las bestias de aquel infierno
Todo está guardado en la memoria sueño de la vida y de la historia
La memoria despierta para herir a los cuervos dormidos que no la dejan vivir
Libre como el viento
Los desaparecidos que se buscan
Con el color de sus nacimientos
El hambre y la abundancia que se juntan
El maltrato con su cruel recuerdo
Todo está guardado en la memoria
Espina de la vida y de la historia
Dos mil comerían por un año
Con lo que cuesta un minuto militar
Cuantos dejarían de ser esclavos por el precio de una bomba al mar
Todo está clavado en la memoria espina de la vida y de la historia
La memoria pincha hasta sangrar a los pueblos que la amarran y no la dejan andar...
Libre como el viento
Todos los muertos de la AMIA
Y los de la embajada de Israel
El poder secreto de sus armas
A la justicia que mira y no ve
Todo está escondido en la memoria
Refugio de la vida y de la historia
Fue cuando se callaron las
Iglesias
Fue cuando el fútbol se lo comió todo
Que los padres palotinos y Angelelli
8
Dejaron su sangre en el lodo
Todo está escondido en la memoria
Refugio de la vida y de la historia
La memoria estalla hasta vencer
A los pueblos que la aplastan y no la dejan ser libre como el viento
La bala chico Méndez en Brasil
Ciento cincuenta mil guatemaltecos
Los mineros qué enfrentan al fusil
Represión estudiantil en México
Todo está cargado en la memoria
Arma de la vida y de la historia
América con almas destruidas
Los chicos que. mata el escuadrón
Suplicio de Mujica por las villas
Dignidad de Rodolfo Walsh
Todo está cargado en la memoria
Arma de la vida y de la historia
La memoria apunta hasta matar
A los pueblos que la callan y no la dejan volar
Libre como el viento
Libre como el viento.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
La memoria, la tragedia y
el juego del rompecabezas
Hay países y pueblos más antiguos que otros y por ende con más cantidad de historia.
Pero igualmente todas las trayectorias de cada uno de los pueblos y/o países, está
marcada por grandes acontecimientos y personajes que son recordados como hechos
históricos. Los mismos son estudiados en las escuelas, son homenajeados en fechas
claves y también configuran mayor o menor trascendencia en diversos momentos, de
acuerdo a la ideología del gobierno de turno.
Hay acontecimientos como por ejemplo el de la independencia y/o creación de un país o
un estado, que son en todos los casos recordados con mucha felicidad y alegría. Hay
también personajes trascendentales de la historia de tal o cual pueblo o país, que
sobresalen y reciben también sus merecidos homenajes y son objeto de estudio
constante. Por ejemplo, Nelson Mandela es un prócer emblemático para Sudáfrica.
También lo es Mahatma Gandi para la India, George Washington para EEUU, José de
San Martín para Argentina, Napoleón Bonaparte para Francia, etc. De la misma manera
han existido sangrientos dictadores y hechos aberrantes que han afectado al propio
pueblo o país por parte de algunos de sus propios componentes o de poderes
extranjeros. En fin, son innumerables los hechos históricos que han quedado para
9
siempre en la memoria de los pueblos, si bien en algunos casos se las trata de esconder
por resultar aberrante o vergonzosa.
El juego del rompecabezas, nos servirá para estimular el conocimiento de hechos
históricos, eligiendo en nuestro caso, hechos dramáticos que Argentina ha debido
afrontar lastimando hondamente a su pueblo. De la misma manear se puede utilizar la
misma técnica lúdica para “refrescar” la memoria en otros países y pueblos y, de forma
crítica tratar posteriormente de elaborar lo acontecido en función de mantener no solo la
memoria, sino también para poder develar la verdad de los hechos ocurridos y que
mantienen en el tiempo discordias.
En el siguiente juego, apelaremos a la memoria de hechos trágicos que se han
producidos en la Argentina en función de aportar para el mantenimiento de la memoria,
el estudio crítico de sus causas, y el fortalecimiento de conductas y actitudes que sumen
para oponerse a la repetición de tanto sufrimiento.
Materiales:
Gráficos como por ejemplo los siguientes, los que deben imprimirse como mínimo en
un tamaño de hoja carta, A4 u oficio.
Cada gráfico será cortado por el facilitador o coordinador del juego en partes
irregulares antes de la actividad y sin que los gráficos sean vistos por los jugadores. La
cantidad de partes en que se cortará cada gráfico, dependerá de la cantidad de
participantes del juego. Se recomienda cortar en 10 partes cada gráfico (los que serán de
4 a 6) para un grupo de 20 personas.
Los números de referencia que aparecen en cada gráfico serán una guía para el
facilitador o coordinador del juego.
Las partes de cada gráfico serán colocadas en un sobre. Es así que tendremos en nuestro
caso, cuatro sobres.
Se debe contar con una copia por cada gráfico que quedará en poder del facilitador.
Servirá como modelo para evaluar si el rompecabezas está bien armado al finalizar el
juego.
1
10
2
3
4
1) “Conquista del desierto”
2) “Bombardeo a Plaza de Mayo”
3) “Desaparecidos”
11
4) “Guerra de Malvinas”
Desarrollo del juego
- El facilitador explica al grupo que se practicará el juego del rompecabezas.
- Muestra los cuatro sobres al grupo.
- Un jugador/a saca de un sobre una de las partes del gráfico y la coloca en el piso
a la vista de todos/as
- De la misma manera otro/a jugador/a saca de un segundo sobre una parte y la
coloca en otra parte del piso, separada de la anterior.
- Se repite la misma acción con los dos sobres restantes, con lo que quedarán en el
piso y bien separadas entre sí, una parte de cada gráfico.
- El coordinador explica que las partes a la vista, corresponden a sendos gráficos
de hechos dramáticos experimentados en Argentina en su historia.
- Agrega que a continuación, colocará en un mismo montón y mezcladas entre sí,
todas las restantes partes de los cuatro gráficos.
- El juego consiste en que los/as jugadores deberán completar los cuatro
rompecabezas. No se da ninguna instrucción más.
- En ese momento el coordinador extrae los 9 restantes pedazos de gráfico de cada
sobre, los coloca todos juntos en el piso lejos de los pedazos de cada gráfico que
se han colocado previamente en el piso. Se mezclan muy bien todos los pedazos.
- Se da la orden para que se armen los rompecabezas. No se dan más instrucciones
por más que los participantes las pidan.
- Se observa por parte del facilitador:
o el tiempo que se tarde en total para armar todos los rompecabezas.
o La forma en que se organizan los participantes (si hay colaboración,
superposición, falta de comunicación, cada uno hace lo que quiere,
liderazgos, etc.)
o Que los gráficos estén bien armados
o Se pregunta a los participantes cómo se han sentido en este juego, cómo
se han organizado (si es que lo hicieron), si se podría haber realizado el
juego con otra organización grupal. Etc.
Al finalizar el armado de los rompecabezas, el facilitador pedirá al grupo que se
identifique cada uno de los gráficos.
Una vez cumplido lo anterior, se conforman subgrupos de 5 participantes para que
debatan sobre lo que saben de cada uno de los hechos históricos jugados. Cada
subgrupo debe escribir una breve conclusión sobre lo que reflexionen.
Luego un representante de cada subgrupo comenta al resto las conclusiones a las que ha
arribado.
El facilitador o un especialista temático, contrastará las conclusiones expuestas, con el
saber sistemático y teórico sobre los hechos en cuestión.
Por último, se debate sobre lo que surja de la contrastación entre las conclusiones desde
el saber común de los participantes y el saber sistemático del especialista.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
12
Un hermoso juego popular para
ejercitar la observación y la memoria
VEO VEO
Hace algunas décadas, en cada barrio de la ciudad, existían cines. Algunos de ellos
hermosas edificaciones y en algunos casos, tan grandes como los del centro.
Una característica era que delante de la pantalla, se colocaba un gran telón, que se abría
o levantaba en momentos en que se iba a proyectar la película. Pero dicho telón estaba
en su totalidad, pintado con decenas de propagandas de comercios de la zona. Panadería
“tal”, carnicería “cual”, mueblerías, odontólogo, pedicura, modista, etc. Cada
propaganda tenía muchos colores, dibujos y breves comentarios.
Antes de la película o en el intervalo entre dos de ellas (al menos se pasaban dos y a
veces tres en forma continuada), los/as niños/as jugaban al veo veo, tratando de
descubrir en ese entramado de gráficos del telón, lo que nos proponía el jugador que le
tocase comandar el juego.
Pero el juego del “VEO VEO” se puede jugar en cualquier
lado, estimulando la atención, la observación y la memoria.
Cómo jugar a "Veo, veo"
Coescrito por Personal de wikiHow
13
El “Veo, veo” es un juego de adivinanzas divertido y familiar que puede ser jugado por
niños de casi cualquier edad. Ya que es un juego de observación, no necesitarás
herramientas, accesorios, cartas o tableros para jugarlo, lo que significa que puede ser
jugado en cualquier lugar y en cualquier momento, siempre que tengas al menos dos
jugadores. El “Veo, veo” pone a prueba y desarrolla las habilidades de percepción y la
observación, amplía el vocabulario y se puede usar para enseñarles a los niños pequeños
las letras, los nombres, las formas y los objetos. También es una forma divertida de
pasar el tiempo cuando estás en un viaje por la carretera; esperando a bordo de un tren,
un avión o un autobús; en unas vacaciones familiares; en una sala de espera; mientras
sales de compras o si simplemente quieres tener algo que hacer con tus amigos.
Parte 1 Jugar el juego para cualquier edad
1
Elige a los jugadores. Necesitas un mínimo de dos jugadores para jugar al “Veo, veo”,
pero no hay límites en la cantidad de personas que pueden jugar a la vez. Los jugadores
tendrán la edad suficiente para jugar cuando comprendan el mundo que los rodea y
puedan nombrar fácilmente los objetos cotidianos.
2
Selecciona al jugador principal. Por cada ronda de “Veo, veo”, habrá una persona que
será el jugador principal. Esa persona seleccionará un objeto y tendrá que hacer que los
otros jugadores adivinen qué objeto es basándose en una pista que les proporcionará.
Existen muchas maneras para elegir al jugador principal. Por ejemplo, puedes hacer un
sorteo sacando cartas de un mazo o usando unas pajillas, preguntar de quién es el
próximo cumpleaños, ir por el orden alfabético de los nombres de los participantes, o
incluso hacer que una persona externa que no esté jugando seleccione al jugador
principal al azar.
Para hacerlo más divertido, puedes darle al jugador principal un título especial, como
“el rey” o “la abeja reina”.
3
Elige un objeto. Como jugador principal, tu trabajo es elegir un objeto del entorno
inmediato que todos los jugadores puedan ver. Pero una vez que lo hayas elegido ¡no
digas lo que es![3] En su lugar, piensa en el objeto para ti mismo e ingéniatelas para
mencionar algunos rasgos y características que lo hacen notable.
Si estás en un vehículo en movimiento, tendrás que trabajar rápidamente; de lo
contrario, habrás pasado el objeto antes de que alguien más tenga la oportunidad de
verlo.
4
Elige la primera pista. Para que los jugadores adivinen el objeto que has elegido, debes
proporcionarles información sobre el mismo. Usa esas características notables que se te
hayan ocurrido anteriormente y piensa en lo que puedas decir que sugerirá a los demás
jugadores en qué objeto estás pensando. Los buenos adjetivos a usar pueden
relacionarse con el objeto, como, por ejemplo:
• el color
14
• la altura
• el peso
• la textura
• los rasgos geométricos
• la primera letra del nombre
• el material del que está hecho
• una palabra que rime con el objeto
5
Proporciona la primera pista. En este juego, el jugador principal usa la frase "Veo,
veo..." y luego que los otros jugadores le pregunten "¿Qué ves?" el jugador principal
termina la primera sugerencia con el descriptor o el adjetivo elegido para describir el
objeto. Por ejemplo, si has elegido una gorra púrpura que llevaba una persona cercana,
podrías terminar la pista con "algo que usas".
Cuando digas la pista en voz alta, ¡asegúrate de no estar mirando directamente al objeto!
Otra variante de las frases de pistas es "Veo, veo… algo que está diseñado para
mantenerte abrigado", por ejemplo.
En la variante con colores, puedes agregarle líneas a la secuencia, por ejemplo: "Veo,
veo..." "¿Qué ves?" “Una cosita…” “¿De qué color es?” “Es de color púrpura”.
6
Deja que cada jugador intente adivinar. Una vez que hayas dado la pista, deja que el
resto de jugadores tenga la oportunidad de mirar alrededor y encontrar el objeto. Luego,
recorre el grupo y dale a cada jugador la oportunidad de nombrar el objeto que hayas
elegido.
Por lo general, el “Veo, veo” se juega con respuestas de "sí o no" (los jugadores
preguntan si ciertos objetos en específico fueron los elegidos y el jugador principal dice
que sí o que no), pero el jugador principal también puede dar pistas adicionales a los
jugadores al decir si la suposición ha estado “fría o caliente”.
Si una suposición ha sido cercana o similar al objeto elegido, el jugador principal dice
que la suposición ha sido tibia (cercana) o caliente (muy cercana). Si una suposición no
está cercana a nombrar el objeto, el jugador principal dice que está fría, o también puede
decir que está congelada si la suposición ha estado muy lejos de ser cierta.
7
Da otra pista, de ser necesario. Si ninguno de los jugadores puede adivinar el objeto,
repite la frase y proporciónales otra pista. Elige un adjetivo diferente esta vez y
concéntrate en una característica distinta.
Por ejemplo, si en la pista anterior les has dicho a los jugadores de qué color era el
objeto, dales una pista sobre otro aspecto, como el material del que está hecho, la forma
o la textura.
8
Deja que el jugador que adivine correctamente se convierta en el próximo jugador
principal. Da la vuelta al grupo en el mismo orden y permite que cada jugador vuelva a
15
intentar adivinar. Cuando un jugador adivine correctamente, ese jugador se convertirá
en el nuevo jugador principal y el juego comenzará de nuevo.
Si nadie es capaz de adivinar el objeto, puedes dar otra pista, o cambiar el rol de jugador
principal automáticamente a un nuevo jugador para poder continuar jugando.
Si todos los jugadores son jóvenes y no pueden adivinar fácilmente, considera tener un
orden establecido en el que todos puedan ser el jugador principal en algún momento.
Parte 2 para niños/as pequeños/as
Usar el “Veo, veo” para enseñar letras y nombres de objetos
1
Coloca al niño en una colchoneta o una silla alta. “Veo, veo” es una excelente manera
para que los padres y los educadores enseñen a los niños más pequeños sobre las letras
y los nombres de los diferentes objetos. Para comenzar, establece un lugar donde puedas
colocar los objetos delante del niño.
Para que este juego funcione, el niño ya debe haber comenzado a aprender los nombres
de diferentes objetos, ya que el juego se utiliza para reforzar dicho conocimiento.
2
Escoge un objeto con el que el niño esté familiarizado. Elige un objeto de la casa, como
un juguete, un utensilio o un animal de peluche cuyo nombre el niño ya haya aprendido.
Coloca el objeto frente al niño en la colchoneta, el piso o la mesa.
En esta versión del juego, el objetivo no es hacer que el niño adivine qué objeto has
elegido, sino más bien animar al niño a mencionar el nombre del objeto que has puesto
frente a él.
Este juego también funciona para niños mayores que están en el proceso de aprender un
nuevo idioma y se puede usar como un ejercicio de aprendizaje para palabras en idioma
extranjero.
3
Proporciona la pista. Al igual que si estuvieras jugando con niños mayores, di la rima
para darle una pista. Para esta versión del juego, concéntrate en las letras y
específicamente en la primera letra del objeto. A medida que el niño avance y mejore
con los nombres y el deletreo, también puedes intentar usar la última letra del objeto.
Por ejemplo:
"Veo, veo, algo que comienza con la letra C", para una cuchara.
“Veo, veo algo que termina con la letra O” para un perro de juguete.
4
Deja que el niño intente adivinar el nombre del objeto. Este juego solo funciona con
objetos conocidos porque el niño ya debe haber aprendido qué son los objetos para
poder llamarlos por su nombre.
Si el niño necesita un poco más de ayuda, comienza a pronunciar el nombre del objeto
una letra a la vez. Para la palabra "cuchara", por ejemplo, menciona solo la sílaba "cu"
primero, luego "cucha", hasta que el niño logre decir la palabra completa.
16
5
Avanza usando dos o más objetos a la vez. A medida que el niño progrese, puedes
continuar colocando dos o tres objetos al mismo tiempo. Elige un objeto en particular
que quieras que el niño identifique y nombre, luego di la rima inicial y escribe la letra
inicial del nombre del objeto. Asegúrate de que todos los objetos comiencen con una
letra distinta.
Otra versión más avanzada del juego consiste en colocar cinco o seis objetos, de los
cuales los nombres de dos o tres comiencen con la misma letra elegida y hacer que el
niño identifique y nombre todos los objetos que comiencen con dicha letra.
A medida que la percepción del niño mejore, puedes dejar de colocar objetos frente a él
y comenzar a usar los objetos en el entorno inmediato.
Consejos
Con los niños mayores, también puedes elegir usar sonidos en lugar de objetos. Los
sonidos pueden ser el de un avión sobrevolando, la lluvia, una cascada, la radio o
cualquier otro ruido que todos los jugadores puedan escuchar.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
El juego del “AQUÍ ESTOY”
JUGANDO CON EL TACTO Y EL OÍDO
EL TACTO Y EL OÍDO SON FORMIDABLES SENTIDOS QUE NOS PUEDEN
SERVIR TAMBIÉN PARA EJERCITAR Y REFORZAR NUESTRA MEMORIA.
Materiales: vendas para los ojos
DESARROLLO DEL JUEGO CON EL TACTO
- conformar parejas al azar
- Se elije una de las dos personas para que se tape los ojos con una venda de
forma tal de que no vea nada.
- La persona vendada comienza tocar con suavidad, detalle y detenimiento la
cabeza de su pareja de juego. Se da para esto un minuto o a lo sumo dos.
- Se coloca a todos los “vendados” en el centro del salón.
- El resto, conforma una ronda tomándose de las manos alrededor de los
vendados.
- El facilitador dice a los vendados, que sus respectivas parejas han conformado
una ronda alrededor de ellos y se han tomado de las manos. En la ronda no se
puede hablar, salvo en lo que indique estas instrucciones.
- Se le pide a los “vendados” que caminen despacio para cualquier lado con
brazos extendidos hacia adelante y con cuidado, asegurándoles que se toparán
con la ronda de los restantes compañeros/as de juegos.
17
- El facilitador en todo momento estará atento/a para ayudar a algún “vendado”
que tenga problemas.
- Una vez que los venados llegaron a toparse con la ronda, comenzarán a tocar las
cabezas de los jugadores de la misma. Cuando crean que están tocando la cabeza
de su pareja de juegos, lo dice con su voz. La persona tocada contestará SI (si se
ha acertado) o NO (si no se ha acertado)
- Si se ha acertado, el vendado se saca la venda y sale del juego pasando a
observar el mismo desde fuera de la ronda.
- Si no acierta, debe seguir con su venda que no se la debe sacar en ningún
momento y continúa tocando cabezas hasta dar con su pareja de juego.
- Si alguien no logra dar con su pareja, el facilitador lo ayuda de la manera en que
crea más conveniente, pero nadie debe quedar sin hallar a la cabeza buscada.
Por último, se debate sobre lo sentido al jugar este juego.
DESARROLLO DEL JUEGO CON EL OÍDO
- Con el mismo grupo se cambian las parejas.
- Se tapa los ojos con una venda al jugador que entes no estuvo vendado.
- El vendado es tomado del brazo por su pareja de juegos y camina por el lugar. El
no vendado le debe hablar durante un minuto o a lo sumo dos al vendado, de
forma tal que esta último perciba de la mejor manera posible la voz de su pareja.
- Se coloca a todos los vendados en el centro del salón.
- El resto, conforma una ronda tomándose de las manos alrededor de los
vendados.
- El facilitador dice a los vendados, que sus respectivas parejas han conformado
una ronda alrededor de ellos y se han tomado de las manos.
- Se le pide a los “vendados” que caminen despacio para cualquier lado con
brazos extendidos hacia adelante y con cuidado, asegurándoles que se toparán
con la ronda de los restantes compañeros/as de juegos.
- El facilitador en todo momento estará atento/a para ayudar a algún “vendado”
que tenga problemas.
- Una vez que los vendados hal llegado a la ronda, los jugadores que la
componen, comienzan cada uno/a decir con toda claridad “AQUÍ ESOY”,
Repite esta frase continuamente.
- Los vendados irán caminando tocando la ronda y escuchando con detenimiento
cada voz de los componentes de la misma.
- Cuando un vendado crea que la voz que está escuchando pertenece a su pareja
de juegos, lo dice.
- Si acierta, la parera le dice “SI” y el vendado se saca la venda y sale de la ronda
quedado fuera de ella observando.
- Si no acierta se le dice “NO” y sin sacarse la venda debe seguir escuchando
veces hasta encontrar a su pareja.
- Los jugadores de la ronda que han sido descubiertos, deben seguir en la misma y
continuar diciendo “Aquí estoy”
- Si alguien no logra dar con su pareja, el facilitador lo ayuda de la manera en que
crea más conveniente, pero nadie debe quedar sin hallar a la cabeza buscada.
18
Por último, se debate sobre lo sentido al jugar este juego.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
OFRECIMIENTO DE TIEMPO DE JUEGO
INTERCULTURALIDAD
Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word o PDF
“Interculturalidad” es una estrategia didáctica con facilitación lúdica dirigida a
conocer más sobre la comunicación igualitaria y respetuosa entre culturas
“Interculturalidad” es también una actividad socioeducativa con facilitación lúdica,
basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace
décadas.
La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de
juegos (en este caso relacionados a la interculturalidad) se producen en una actividad
socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a
saber:
- descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema
tan importante.
- los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de
los asistentes en relación al tema en cuestión.
- Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos,
etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas
convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención
profesional para que sea más útil su aporte pedagógico.
- Con los juegos diseñados en “Interculturalidad” se crea un clima grupal agradable, el
que "facilita" en grado sumo toda la actividad.
Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados
en “Interculturalidad” para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo
con atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen:
1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema.
2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la
metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego
3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema
en cuestión.
4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a
Estos cuatro pasos son parte de esta herramienta y están redactados con
"lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica.
✓ Realizada en formato Word o en PDF
✓ precio: $ 700 se abona por transferencia bancaria
19
✓ Se envía por mail a el/la adquirente
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obsequiamos un manual con 100 juegos grupales
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
OFRECIMIENTO DE TIEMPO DE JUEGO
COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA
"TIEMPO DE JUEGO"
Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de
elaboración y edición propia
SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN
PDF
Precio de cada libro en PDF $ 700 (se envía por correo electrónico)
Precio de cada libro en versión impresa $ 800 (ventas y entrega en CABA
previa cita)
Entrega en domicilio: solicitar presupuesto
"LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I:
Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención
social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación,
derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar.
Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación
para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta
obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a
todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm.
"LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" – TOMO II:
Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos
de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción;
preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos,
consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo
color, formato de 13.5 cm x 18 cm.
20
"JUEGOS PARA MUCHOS, JUEGOS PARA POCOS"; obra que contiene un
método de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400
personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos
institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración
social, logro de recursos económicos, etc. Esta obra consta de 40 páginas, con
tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm.
X 18 cm.
"EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y
educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la
disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y
coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos
socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con
tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X
18 cm.
"JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos
humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de
juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos
lúdicamente con esta nueva obra sentimientos como el amor, el odio, el
desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el
ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas,
con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm
x 18 cm.
“¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que
van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para
personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas,
tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física,
actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos,
contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos
de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia,
integración social, etc.
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CON 100 JUEGOS GRUPALES
Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento
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vez acreditada la misma se envía el/los libros por correo electrónico.
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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 12 – N.º 140 JULIO 2022 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! ÍNDICE Pág. La Memoria 1 Juguemos a la memoria 2 La memoria, la música y el juego 5 La memoria, la tragedia y el juego del rompecabezas 8 Un hermoso juego popular para ejercitar la observación y la memoria VEO VEO 12 Juego de memoria con el tacto y oído “Aquí estoy” 16 Publicidad: INTERCULTURALIDAD Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica 18 Publicidad: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" 19 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA MEMORIA LA MEMORIA https://www.hipocampo.org/memoria.asp La memoria es la capacidad mental que posibilita a un sujeto registrar, conservar y evocar las experiencias (ideas, imágenes, acontecimientos, sentimientos, etc.). El Diccionario de la Lengua de la Real Academia Española la define así: «Facultad psíquica por medio de la cual se retiene y recuerda el pasado». Clasificación según su duración Memoria sensorial: Visual: de escasa duración, menos de medio segundo.
  • 2. 2 Auditiva: también breve, entre uno y dos segundos de duración. Memoria inmediata (memoria a corto plazo): Duración de menos de un minuto, y limitada a unos pocos objetos. Memoria reciente: Su duración oscila entre unos minutos y varias semanas, y su capacidad de almacenamiento es mayor que la de la memoria inmediata. Memoria remota: Mantiene la información desde semanas hasta toda la vida. Clasificación por contenido o utilización Memoria de referencia: Contiene la información reciente y remota obtenida por experiencias previas. Memoria de trabajo: Se aplica a un proceso activo que está siendo actualizado de manera continua por la experiencia de un momento determinado. Memoria episódica: Contiene la información relativa a sucesos acontecidos en un momento y lugar determinados. Memoria semántica: Contiene información que no varía, como por ejemplo el número de horas que tiene el día o las capitales de provincia de Andalucía. Los elementos pertenecen habitualmente a categorías determinadas, llamadas categorías semánticas: nombre de animales, reyes godos, instrumentos musicales… Memoria declarativa (o explícita): Contiene los hechos del mundo y los acontecimientos personales del pasado que es necesario recuperar de manera consciente para recordarlos. Memoria de procedimiento (o implícita): Aprendizaje y conservación de destrezas y habilidades, como peinarse o montar en bicicleta. Estos procedimientos se automatizan y no precisan de una ejecución consciente. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LA MEMORIA Primer Juego: El restaurante de Don Manuel (memoria auditiva) Materiales: Impreso con la consigna. Un lápiz y un papel por subgrupos de dos personas. Desarrollo del juego Somos muchos los que vamos a comer a lo de “Don Manolo”, dado que sus comidas son excelentes y sus mozos tienen tanta memoria que, sin anotarlos, nunca se equivocan en los pedidos que reciben. Otro beneficio es que, toman varios pedidos a la vez, para que la orden salga más rápido. Pongamos a prueba a Manolito, que es uno de los mozos y además el hijo predilecto de Don Manolo. El juego consiste en que el facilitador contará lo siguiente y leerá los pedidos una sola vez. Al terminar la lectura, los jugadores en su respetivo papel, deberán escribir por mesa, los respectivos pedidos. Se pueden formar subgrupos de dos, para recordar en conjunto. Luego de cinco minutos se da por terminado el tiempo y se repiten las órdenes para ver aciertos y desaciertos. Veremos cuántas equivocaciones y aciertos hay.
  • 3. 3 Manolito atiende siempre las mesas 1, 2, 3, 4 y 5. Un día, esas mesas se llenaron casi a la vez y Manolito con su gran capacidad de memoria, recibió los pedidos todos juntos y no se equivocó en nada. Los pedidos fueron: Mesa 1, dos comensales: - entradas: jamón con melón, ensalada rusa - plato principal: arroz con pollo, fideos al pesto - postres: helado de chocolate, arrollado de dulce de leche - bebidas: vino blanco de la casa, soda y hielo. Mesa 2, dos comensales: - entradas: arrollado primavera, matambre con ensalada rusa. - Plato principal: ravioles con estofado, lasaña con boloñesa. - Postres: ensalada de fruta con helado para dos. - Bebidas: agua mineral sin gas para dos Mesa 3, dos comensales - entradas: sopa de verdura, matambre con ensalada rusa - plato principal: paleta al horno con papas, bife de chorizo con ensalada de tomate y lechuga. - Postre: helado de dulce de leche y vainilla, duraznos en almíbar. - Bebidas: vino fino, agua mineral sin gas. Mesa 4, tres comensales: - entradas: mayonesa de ave, dos jamones con melón. - Plato principal: dos bifes de cuadril con papas fritas, un bife de chorizo con ensalada de remolacha y tomate. - Postres: un helado de vainilla y chocolate, una ensalada de frutas con helado de vainilla, una manzana. - Bebidas: un vino fino blanco, soda, una gaseosa de naranja, una gaseosa de lima limón. Mesa 5: Un comensal - entrada: matambre con ensalada rusa - plato principal: filete de merluza con ensalada de tomate y zanahoria rallada. - Postre: budín de pan con dulce de leche. - Bebida: gaseosa de cola. Reflexión posterior ¿Cómo han sido los resultados? ¿Se ha descubierto alguna técnica para recordar mejor? ¿Ha servido recordar de a dos o sería mejor de a uno?, Etc. Nota aclaratoria Para disminuir la complejidad de este juego, se pueden reducir la cantidad de mesas y de comensales. Segundo Juego: ¡A mirar bien! (memoria visual)
  • 4. 4 Materiales: 30 objetos cualquiera y pequeños que puedan entrar en una bolsa plástica de supermercado. Una mesa. Lápiz y papel cada dos jugadores. Desarrollo del juego Se conforman subgrupos de dos jugadores. Se vierten todos los objetos sobre una mesa. Se da 10 segundos para que todos los jugadores miren los objetos. A los 10 segundos se los retira y se los guarda nuevamente en la bolsa, la que queda en la mesa. Los subgrupos en cinco minutos, deben escribir qué objetos vieron en la forma más detallada posible. Luego de este tiempo se vuelven a colocar los objetos en la mesa y se evalúan los resultados. Reflexión posterior ¿Cómo han sido los resultados? ¿Se ha descubierto alguna técnica para recordar mejor? ¿Ha servido recordar de a dos o sería mejor de a uno?, Etc. Tercer juego: Oloroso (memoria olfativa) Materiales: - productos varios que emitan olores (cáscara de mandarina, ajo pisado, alcohol, banana pisada, perfume, sahumerio, cera para pisos, etc.) Se debe tener especial cuidado con los productos químicos, los que deben ser presentados en recipientes apropiados para no producir ningún tipo de daño al ser olfateados. Los productos naturales se colocarán en bandejas por separado para que no se mezclen los olores. Estos elementos deben estar bien guardados para no ser vistos por los jugadores. - Vendas suficientemente opacas para tapar los ojos. - Para este juego son necesarios varios ayudantes. - Hojas en blanco y un lápiz por jugador. Desarrollo de juego: - Cada jugador recibe una venda y procede a taparse los ojos de forma tal de anular su visión por completo. - Una vez que todos los jugadores tienen sus ojos bien tapados, los ayudantes previamente organizados, toman diversos productos ya seleccionados y se van deteniendo ante cada uno de los jugadores para que estos olfateen, impidiendo tocar los productos, los que deben ser colocados a distancias adecuadas para ejercer el olfateo por parte de los participantes. - Cada ayudante debe tener productos diferentes al resto de sus pares - De esta manera, los ayudantes irán caminando por el lugar y facilitando el olfateo de los diversos productos por parte de los jugadores. - Cuando cada jugador haya olfateado todos los productos previstos, los ayudantes retiran los mismos del lugar. - Los jugadores se sacan las vendas de los ojos. - Cada jugador/a recibe una hoja de papel y un lápiz debiendo escribir los productos que haya identificado por su olfato.
  • 5. 5 - Se evalúa cuantos aciertos ha logrado cada jugador/a Reflexión posterior Debatir sobre lo que se ha sentido en este juego. También sobre los recuerdos olfativos que se tengan en la vida particular de cada jugador y si esto tienen alguna utilidad para el ser humano. NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA MEMORIA, LA MÚSICA Y EL JUEGO Proponemos el siguiente juego para poner en juego nuestra memoria, no solo de la letra de un tema determinado, sino de la historia reciente de nuestro país. Elegimos una canción de León Gieco que muchas personas conocen, pero otras no. 0 solo recuerden la melodía o parte de la letra. El juego propuesto es el siguiente. Materiales: Lápices, gomas de borrar. Impresos idénticos como el que sigue. Resulta ser el tema de León Gieco “La Memoria”. Se le ha quitado renglón o verso de por medio y reemplazado por punteado. La letra completa está al finalizar el “desarrollo del juego” LA MEMORIA León Gieco Los viejos amores que no están ……………………………………… Todas las promesas que se van ……………………………………… Todo está guardado en la memoria sueños de la vida y de la historia ……………………………………… De los genocidas que están sueltos ……………………………………… A las bestias de aquel infierno ……………………………………… La memoria despierta para herir a los cuervos dormidos que no la dejan vivir ……………………………………… Los desaparecidos que se buscan ……………………………………… El hambre y la abundancia que se juntan ……………………………………… Todo está guardado en la memoria ……………………………………… Dos mil comerían por un año
  • 6. 6 ……………………………………… Cuantos dejarían de ser esclavos por el precio de una bomba al mar ……………………………………… La memoria pincha hasta sangrar a los pueblos que la amarran y no la dejan andar... ……………………………………… Todos los muertos de la AMIA ……………………………………… El poder secreto de sus armas Todo está escondido en la memoria ……………………………………… Fue cuando se callaron las Iglesias ……………………………………… Que los padres palotinos y Angelelli ……………………………………… Todo está escondido en la memoria ……………………………………… La memoria estalla hasta vencer ……………………………………… La bala chico Méndez en Brasil ……………………………………… Los mineros qué enfrentan al fusil ……………………………………… Todo está cargado en la memoria ……………………………………… América con almas destruidas ……………………………………… Suplicio de Mujica por las villas ……………………………………… Todo está cargado en la memoria ……………………………………… La memoria apunta hasta matar ……………………………………… Libre como el viento ……………………………………… Desarrollo del Juego Este juego puede jugarse de diversas formas a saber: 1) Se muestra a toda la concurrencia con un proyector u otro medio, la letra completa del tema elegido y se dan cinco minutos para su lectura. Se quita la proyección. 2) Se reparte un impreso por jugador. También se le entrega un lápiz y una goma de borrar. En un tiempo máximo de 15 minutos se deben llenar las líneas punteadas con el verso o letra que corresponda. 3) Las formas 1) y 2) se pueden jugar en pequeños equipos de 2 a 3 jugadores.
  • 7. 7 4) Para simplificar el juego, los impresos pueden contener líneas punteadas cada tres versos o renglones. 5) En todos los casos este juego se puede jugar competitivamente, ganando el primer jugador/a que termina correctamente. 6) En todos los casos al terminar el juego se puede cantar en coro la canción. 7) Obviamente esta técnica se puede replicar con otros temas musicales, lo que implica un ejercicio de estimulación de la memoria y el arte musical. LA MEMORIA León Gieco Los viejos amores que no están La ilusión de los que perdieron Todas las promesas que se van Y los que en cualquier guerra se cayeron Todo está guardado en la memoria sueños de la vida y de la historia El engaño y la complicidad De los genocidas que están sueltos El indulto y el punto final A las bestias de aquel infierno Todo está guardado en la memoria sueño de la vida y de la historia La memoria despierta para herir a los cuervos dormidos que no la dejan vivir Libre como el viento Los desaparecidos que se buscan Con el color de sus nacimientos El hambre y la abundancia que se juntan El maltrato con su cruel recuerdo Todo está guardado en la memoria Espina de la vida y de la historia Dos mil comerían por un año Con lo que cuesta un minuto militar Cuantos dejarían de ser esclavos por el precio de una bomba al mar Todo está clavado en la memoria espina de la vida y de la historia La memoria pincha hasta sangrar a los pueblos que la amarran y no la dejan andar... Libre como el viento Todos los muertos de la AMIA Y los de la embajada de Israel El poder secreto de sus armas A la justicia que mira y no ve Todo está escondido en la memoria Refugio de la vida y de la historia Fue cuando se callaron las Iglesias Fue cuando el fútbol se lo comió todo Que los padres palotinos y Angelelli
  • 8. 8 Dejaron su sangre en el lodo Todo está escondido en la memoria Refugio de la vida y de la historia La memoria estalla hasta vencer A los pueblos que la aplastan y no la dejan ser libre como el viento La bala chico Méndez en Brasil Ciento cincuenta mil guatemaltecos Los mineros qué enfrentan al fusil Represión estudiantil en México Todo está cargado en la memoria Arma de la vida y de la historia América con almas destruidas Los chicos que. mata el escuadrón Suplicio de Mujica por las villas Dignidad de Rodolfo Walsh Todo está cargado en la memoria Arma de la vida y de la historia La memoria apunta hasta matar A los pueblos que la callan y no la dejan volar Libre como el viento Libre como el viento. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La memoria, la tragedia y el juego del rompecabezas Hay países y pueblos más antiguos que otros y por ende con más cantidad de historia. Pero igualmente todas las trayectorias de cada uno de los pueblos y/o países, está marcada por grandes acontecimientos y personajes que son recordados como hechos históricos. Los mismos son estudiados en las escuelas, son homenajeados en fechas claves y también configuran mayor o menor trascendencia en diversos momentos, de acuerdo a la ideología del gobierno de turno. Hay acontecimientos como por ejemplo el de la independencia y/o creación de un país o un estado, que son en todos los casos recordados con mucha felicidad y alegría. Hay también personajes trascendentales de la historia de tal o cual pueblo o país, que sobresalen y reciben también sus merecidos homenajes y son objeto de estudio constante. Por ejemplo, Nelson Mandela es un prócer emblemático para Sudáfrica. También lo es Mahatma Gandi para la India, George Washington para EEUU, José de San Martín para Argentina, Napoleón Bonaparte para Francia, etc. De la misma manera han existido sangrientos dictadores y hechos aberrantes que han afectado al propio pueblo o país por parte de algunos de sus propios componentes o de poderes extranjeros. En fin, son innumerables los hechos históricos que han quedado para
  • 9. 9 siempre en la memoria de los pueblos, si bien en algunos casos se las trata de esconder por resultar aberrante o vergonzosa. El juego del rompecabezas, nos servirá para estimular el conocimiento de hechos históricos, eligiendo en nuestro caso, hechos dramáticos que Argentina ha debido afrontar lastimando hondamente a su pueblo. De la misma manear se puede utilizar la misma técnica lúdica para “refrescar” la memoria en otros países y pueblos y, de forma crítica tratar posteriormente de elaborar lo acontecido en función de mantener no solo la memoria, sino también para poder develar la verdad de los hechos ocurridos y que mantienen en el tiempo discordias. En el siguiente juego, apelaremos a la memoria de hechos trágicos que se han producidos en la Argentina en función de aportar para el mantenimiento de la memoria, el estudio crítico de sus causas, y el fortalecimiento de conductas y actitudes que sumen para oponerse a la repetición de tanto sufrimiento. Materiales: Gráficos como por ejemplo los siguientes, los que deben imprimirse como mínimo en un tamaño de hoja carta, A4 u oficio. Cada gráfico será cortado por el facilitador o coordinador del juego en partes irregulares antes de la actividad y sin que los gráficos sean vistos por los jugadores. La cantidad de partes en que se cortará cada gráfico, dependerá de la cantidad de participantes del juego. Se recomienda cortar en 10 partes cada gráfico (los que serán de 4 a 6) para un grupo de 20 personas. Los números de referencia que aparecen en cada gráfico serán una guía para el facilitador o coordinador del juego. Las partes de cada gráfico serán colocadas en un sobre. Es así que tendremos en nuestro caso, cuatro sobres. Se debe contar con una copia por cada gráfico que quedará en poder del facilitador. Servirá como modelo para evaluar si el rompecabezas está bien armado al finalizar el juego. 1
  • 10. 10 2 3 4 1) “Conquista del desierto” 2) “Bombardeo a Plaza de Mayo” 3) “Desaparecidos”
  • 11. 11 4) “Guerra de Malvinas” Desarrollo del juego - El facilitador explica al grupo que se practicará el juego del rompecabezas. - Muestra los cuatro sobres al grupo. - Un jugador/a saca de un sobre una de las partes del gráfico y la coloca en el piso a la vista de todos/as - De la misma manera otro/a jugador/a saca de un segundo sobre una parte y la coloca en otra parte del piso, separada de la anterior. - Se repite la misma acción con los dos sobres restantes, con lo que quedarán en el piso y bien separadas entre sí, una parte de cada gráfico. - El coordinador explica que las partes a la vista, corresponden a sendos gráficos de hechos dramáticos experimentados en Argentina en su historia. - Agrega que a continuación, colocará en un mismo montón y mezcladas entre sí, todas las restantes partes de los cuatro gráficos. - El juego consiste en que los/as jugadores deberán completar los cuatro rompecabezas. No se da ninguna instrucción más. - En ese momento el coordinador extrae los 9 restantes pedazos de gráfico de cada sobre, los coloca todos juntos en el piso lejos de los pedazos de cada gráfico que se han colocado previamente en el piso. Se mezclan muy bien todos los pedazos. - Se da la orden para que se armen los rompecabezas. No se dan más instrucciones por más que los participantes las pidan. - Se observa por parte del facilitador: o el tiempo que se tarde en total para armar todos los rompecabezas. o La forma en que se organizan los participantes (si hay colaboración, superposición, falta de comunicación, cada uno hace lo que quiere, liderazgos, etc.) o Que los gráficos estén bien armados o Se pregunta a los participantes cómo se han sentido en este juego, cómo se han organizado (si es que lo hicieron), si se podría haber realizado el juego con otra organización grupal. Etc. Al finalizar el armado de los rompecabezas, el facilitador pedirá al grupo que se identifique cada uno de los gráficos. Una vez cumplido lo anterior, se conforman subgrupos de 5 participantes para que debatan sobre lo que saben de cada uno de los hechos históricos jugados. Cada subgrupo debe escribir una breve conclusión sobre lo que reflexionen. Luego un representante de cada subgrupo comenta al resto las conclusiones a las que ha arribado. El facilitador o un especialista temático, contrastará las conclusiones expuestas, con el saber sistemático y teórico sobre los hechos en cuestión. Por último, se debate sobre lo que surja de la contrastación entre las conclusiones desde el saber común de los participantes y el saber sistemático del especialista. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 12. 12 Un hermoso juego popular para ejercitar la observación y la memoria VEO VEO Hace algunas décadas, en cada barrio de la ciudad, existían cines. Algunos de ellos hermosas edificaciones y en algunos casos, tan grandes como los del centro. Una característica era que delante de la pantalla, se colocaba un gran telón, que se abría o levantaba en momentos en que se iba a proyectar la película. Pero dicho telón estaba en su totalidad, pintado con decenas de propagandas de comercios de la zona. Panadería “tal”, carnicería “cual”, mueblerías, odontólogo, pedicura, modista, etc. Cada propaganda tenía muchos colores, dibujos y breves comentarios. Antes de la película o en el intervalo entre dos de ellas (al menos se pasaban dos y a veces tres en forma continuada), los/as niños/as jugaban al veo veo, tratando de descubrir en ese entramado de gráficos del telón, lo que nos proponía el jugador que le tocase comandar el juego. Pero el juego del “VEO VEO” se puede jugar en cualquier lado, estimulando la atención, la observación y la memoria. Cómo jugar a "Veo, veo" Coescrito por Personal de wikiHow
  • 13. 13 El “Veo, veo” es un juego de adivinanzas divertido y familiar que puede ser jugado por niños de casi cualquier edad. Ya que es un juego de observación, no necesitarás herramientas, accesorios, cartas o tableros para jugarlo, lo que significa que puede ser jugado en cualquier lugar y en cualquier momento, siempre que tengas al menos dos jugadores. El “Veo, veo” pone a prueba y desarrolla las habilidades de percepción y la observación, amplía el vocabulario y se puede usar para enseñarles a los niños pequeños las letras, los nombres, las formas y los objetos. También es una forma divertida de pasar el tiempo cuando estás en un viaje por la carretera; esperando a bordo de un tren, un avión o un autobús; en unas vacaciones familiares; en una sala de espera; mientras sales de compras o si simplemente quieres tener algo que hacer con tus amigos. Parte 1 Jugar el juego para cualquier edad 1 Elige a los jugadores. Necesitas un mínimo de dos jugadores para jugar al “Veo, veo”, pero no hay límites en la cantidad de personas que pueden jugar a la vez. Los jugadores tendrán la edad suficiente para jugar cuando comprendan el mundo que los rodea y puedan nombrar fácilmente los objetos cotidianos. 2 Selecciona al jugador principal. Por cada ronda de “Veo, veo”, habrá una persona que será el jugador principal. Esa persona seleccionará un objeto y tendrá que hacer que los otros jugadores adivinen qué objeto es basándose en una pista que les proporcionará. Existen muchas maneras para elegir al jugador principal. Por ejemplo, puedes hacer un sorteo sacando cartas de un mazo o usando unas pajillas, preguntar de quién es el próximo cumpleaños, ir por el orden alfabético de los nombres de los participantes, o incluso hacer que una persona externa que no esté jugando seleccione al jugador principal al azar. Para hacerlo más divertido, puedes darle al jugador principal un título especial, como “el rey” o “la abeja reina”. 3 Elige un objeto. Como jugador principal, tu trabajo es elegir un objeto del entorno inmediato que todos los jugadores puedan ver. Pero una vez que lo hayas elegido ¡no digas lo que es![3] En su lugar, piensa en el objeto para ti mismo e ingéniatelas para mencionar algunos rasgos y características que lo hacen notable. Si estás en un vehículo en movimiento, tendrás que trabajar rápidamente; de lo contrario, habrás pasado el objeto antes de que alguien más tenga la oportunidad de verlo. 4 Elige la primera pista. Para que los jugadores adivinen el objeto que has elegido, debes proporcionarles información sobre el mismo. Usa esas características notables que se te hayan ocurrido anteriormente y piensa en lo que puedas decir que sugerirá a los demás jugadores en qué objeto estás pensando. Los buenos adjetivos a usar pueden relacionarse con el objeto, como, por ejemplo: • el color
  • 14. 14 • la altura • el peso • la textura • los rasgos geométricos • la primera letra del nombre • el material del que está hecho • una palabra que rime con el objeto 5 Proporciona la primera pista. En este juego, el jugador principal usa la frase "Veo, veo..." y luego que los otros jugadores le pregunten "¿Qué ves?" el jugador principal termina la primera sugerencia con el descriptor o el adjetivo elegido para describir el objeto. Por ejemplo, si has elegido una gorra púrpura que llevaba una persona cercana, podrías terminar la pista con "algo que usas". Cuando digas la pista en voz alta, ¡asegúrate de no estar mirando directamente al objeto! Otra variante de las frases de pistas es "Veo, veo… algo que está diseñado para mantenerte abrigado", por ejemplo. En la variante con colores, puedes agregarle líneas a la secuencia, por ejemplo: "Veo, veo..." "¿Qué ves?" “Una cosita…” “¿De qué color es?” “Es de color púrpura”. 6 Deja que cada jugador intente adivinar. Una vez que hayas dado la pista, deja que el resto de jugadores tenga la oportunidad de mirar alrededor y encontrar el objeto. Luego, recorre el grupo y dale a cada jugador la oportunidad de nombrar el objeto que hayas elegido. Por lo general, el “Veo, veo” se juega con respuestas de "sí o no" (los jugadores preguntan si ciertos objetos en específico fueron los elegidos y el jugador principal dice que sí o que no), pero el jugador principal también puede dar pistas adicionales a los jugadores al decir si la suposición ha estado “fría o caliente”. Si una suposición ha sido cercana o similar al objeto elegido, el jugador principal dice que la suposición ha sido tibia (cercana) o caliente (muy cercana). Si una suposición no está cercana a nombrar el objeto, el jugador principal dice que está fría, o también puede decir que está congelada si la suposición ha estado muy lejos de ser cierta. 7 Da otra pista, de ser necesario. Si ninguno de los jugadores puede adivinar el objeto, repite la frase y proporciónales otra pista. Elige un adjetivo diferente esta vez y concéntrate en una característica distinta. Por ejemplo, si en la pista anterior les has dicho a los jugadores de qué color era el objeto, dales una pista sobre otro aspecto, como el material del que está hecho, la forma o la textura. 8 Deja que el jugador que adivine correctamente se convierta en el próximo jugador principal. Da la vuelta al grupo en el mismo orden y permite que cada jugador vuelva a
  • 15. 15 intentar adivinar. Cuando un jugador adivine correctamente, ese jugador se convertirá en el nuevo jugador principal y el juego comenzará de nuevo. Si nadie es capaz de adivinar el objeto, puedes dar otra pista, o cambiar el rol de jugador principal automáticamente a un nuevo jugador para poder continuar jugando. Si todos los jugadores son jóvenes y no pueden adivinar fácilmente, considera tener un orden establecido en el que todos puedan ser el jugador principal en algún momento. Parte 2 para niños/as pequeños/as Usar el “Veo, veo” para enseñar letras y nombres de objetos 1 Coloca al niño en una colchoneta o una silla alta. “Veo, veo” es una excelente manera para que los padres y los educadores enseñen a los niños más pequeños sobre las letras y los nombres de los diferentes objetos. Para comenzar, establece un lugar donde puedas colocar los objetos delante del niño. Para que este juego funcione, el niño ya debe haber comenzado a aprender los nombres de diferentes objetos, ya que el juego se utiliza para reforzar dicho conocimiento. 2 Escoge un objeto con el que el niño esté familiarizado. Elige un objeto de la casa, como un juguete, un utensilio o un animal de peluche cuyo nombre el niño ya haya aprendido. Coloca el objeto frente al niño en la colchoneta, el piso o la mesa. En esta versión del juego, el objetivo no es hacer que el niño adivine qué objeto has elegido, sino más bien animar al niño a mencionar el nombre del objeto que has puesto frente a él. Este juego también funciona para niños mayores que están en el proceso de aprender un nuevo idioma y se puede usar como un ejercicio de aprendizaje para palabras en idioma extranjero. 3 Proporciona la pista. Al igual que si estuvieras jugando con niños mayores, di la rima para darle una pista. Para esta versión del juego, concéntrate en las letras y específicamente en la primera letra del objeto. A medida que el niño avance y mejore con los nombres y el deletreo, también puedes intentar usar la última letra del objeto. Por ejemplo: "Veo, veo, algo que comienza con la letra C", para una cuchara. “Veo, veo algo que termina con la letra O” para un perro de juguete. 4 Deja que el niño intente adivinar el nombre del objeto. Este juego solo funciona con objetos conocidos porque el niño ya debe haber aprendido qué son los objetos para poder llamarlos por su nombre. Si el niño necesita un poco más de ayuda, comienza a pronunciar el nombre del objeto una letra a la vez. Para la palabra "cuchara", por ejemplo, menciona solo la sílaba "cu" primero, luego "cucha", hasta que el niño logre decir la palabra completa.
  • 16. 16 5 Avanza usando dos o más objetos a la vez. A medida que el niño progrese, puedes continuar colocando dos o tres objetos al mismo tiempo. Elige un objeto en particular que quieras que el niño identifique y nombre, luego di la rima inicial y escribe la letra inicial del nombre del objeto. Asegúrate de que todos los objetos comiencen con una letra distinta. Otra versión más avanzada del juego consiste en colocar cinco o seis objetos, de los cuales los nombres de dos o tres comiencen con la misma letra elegida y hacer que el niño identifique y nombre todos los objetos que comiencen con dicha letra. A medida que la percepción del niño mejore, puedes dejar de colocar objetos frente a él y comenzar a usar los objetos en el entorno inmediato. Consejos Con los niños mayores, también puedes elegir usar sonidos en lugar de objetos. Los sonidos pueden ser el de un avión sobrevolando, la lluvia, una cascada, la radio o cualquier otro ruido que todos los jugadores puedan escuchar. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El juego del “AQUÍ ESTOY” JUGANDO CON EL TACTO Y EL OÍDO EL TACTO Y EL OÍDO SON FORMIDABLES SENTIDOS QUE NOS PUEDEN SERVIR TAMBIÉN PARA EJERCITAR Y REFORZAR NUESTRA MEMORIA. Materiales: vendas para los ojos DESARROLLO DEL JUEGO CON EL TACTO - conformar parejas al azar - Se elije una de las dos personas para que se tape los ojos con una venda de forma tal de que no vea nada. - La persona vendada comienza tocar con suavidad, detalle y detenimiento la cabeza de su pareja de juego. Se da para esto un minuto o a lo sumo dos. - Se coloca a todos los “vendados” en el centro del salón. - El resto, conforma una ronda tomándose de las manos alrededor de los vendados. - El facilitador dice a los vendados, que sus respectivas parejas han conformado una ronda alrededor de ellos y se han tomado de las manos. En la ronda no se puede hablar, salvo en lo que indique estas instrucciones. - Se le pide a los “vendados” que caminen despacio para cualquier lado con brazos extendidos hacia adelante y con cuidado, asegurándoles que se toparán con la ronda de los restantes compañeros/as de juegos.
  • 17. 17 - El facilitador en todo momento estará atento/a para ayudar a algún “vendado” que tenga problemas. - Una vez que los venados llegaron a toparse con la ronda, comenzarán a tocar las cabezas de los jugadores de la misma. Cuando crean que están tocando la cabeza de su pareja de juegos, lo dice con su voz. La persona tocada contestará SI (si se ha acertado) o NO (si no se ha acertado) - Si se ha acertado, el vendado se saca la venda y sale del juego pasando a observar el mismo desde fuera de la ronda. - Si no acierta, debe seguir con su venda que no se la debe sacar en ningún momento y continúa tocando cabezas hasta dar con su pareja de juego. - Si alguien no logra dar con su pareja, el facilitador lo ayuda de la manera en que crea más conveniente, pero nadie debe quedar sin hallar a la cabeza buscada. Por último, se debate sobre lo sentido al jugar este juego. DESARROLLO DEL JUEGO CON EL OÍDO - Con el mismo grupo se cambian las parejas. - Se tapa los ojos con una venda al jugador que entes no estuvo vendado. - El vendado es tomado del brazo por su pareja de juegos y camina por el lugar. El no vendado le debe hablar durante un minuto o a lo sumo dos al vendado, de forma tal que esta último perciba de la mejor manera posible la voz de su pareja. - Se coloca a todos los vendados en el centro del salón. - El resto, conforma una ronda tomándose de las manos alrededor de los vendados. - El facilitador dice a los vendados, que sus respectivas parejas han conformado una ronda alrededor de ellos y se han tomado de las manos. - Se le pide a los “vendados” que caminen despacio para cualquier lado con brazos extendidos hacia adelante y con cuidado, asegurándoles que se toparán con la ronda de los restantes compañeros/as de juegos. - El facilitador en todo momento estará atento/a para ayudar a algún “vendado” que tenga problemas. - Una vez que los vendados hal llegado a la ronda, los jugadores que la componen, comienzan cada uno/a decir con toda claridad “AQUÍ ESOY”, Repite esta frase continuamente. - Los vendados irán caminando tocando la ronda y escuchando con detenimiento cada voz de los componentes de la misma. - Cuando un vendado crea que la voz que está escuchando pertenece a su pareja de juegos, lo dice. - Si acierta, la parera le dice “SI” y el vendado se saca la venda y sale de la ronda quedado fuera de ella observando. - Si no acierta se le dice “NO” y sin sacarse la venda debe seguir escuchando veces hasta encontrar a su pareja. - Los jugadores de la ronda que han sido descubiertos, deben seguir en la misma y continuar diciendo “Aquí estoy” - Si alguien no logra dar con su pareja, el facilitador lo ayuda de la manera en que crea más conveniente, pero nadie debe quedar sin hallar a la cabeza buscada.
  • 18. 18 Por último, se debate sobre lo sentido al jugar este juego. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: OFRECIMIENTO DE TIEMPO DE JUEGO INTERCULTURALIDAD Herramienta socioeducativa con facilitación lúdica en formato Word o PDF “Interculturalidad” es una estrategia didáctica con facilitación lúdica dirigida a conocer más sobre la comunicación igualitaria y respetuosa entre culturas “Interculturalidad” es también una actividad socioeducativa con facilitación lúdica, basada en la metodología de diseño que Tiempo de Juego posee y aplica desde hace décadas. La "facilitación lúdica" significa que, a partir de un diseño sistemático y muy cuidado de juegos (en este caso relacionados a la interculturalidad) se producen en una actividad socio educativa varias condiciones en beneficio de una tarea altamente educativa a saber: - descomprime emocionalmente a los participantes en relación a un tema tan importante. - los juegos adecuadamente diseñados, promueven la participación y expresividad de los asistentes en relación al tema en cuestión. - Lo anterior sirve a los educadores, para visualizar prejuicios, temores, estereotipos, etc., que surgen fácilmente en los juegos y no en las estrategias didácticas convencionales. De esta manera los educadores pueden enfocar mejor su intervención profesional para que sea más útil su aporte pedagógico. - Con los juegos diseñados en “Interculturalidad” se crea un clima grupal agradable, el que "facilita" en grado sumo toda la actividad. Esta propuesta se resume en los siguientes pasos los que están desarrollados en “Interculturalidad” para que la personas que lo pongan en práctica, luego de leerlo con atención, puedan replicarlo con facilidad con los grupos que deseen: 1) Fundamentación y conceptualización sobre el tema. 2) Juegos grupales diseñados en relación al tema en cuestión basados en la metodología de diseño lúdico temático de Tiempo de Juego 3) Reflexión en pequeños grupos de los participantes en relación a lo jugado y al tema en cuestión. 4) Conclusiones de los pequeños grupos y debate de los mismos con el/la educador/a Estos cuatro pasos son parte de esta herramienta y están redactados con "lujos de detalles" de tal manera que solo hay que ponerlos en práctica. ✓ Realizada en formato Word o en PDF ✓ precio: $ 700 se abona por transferencia bancaria
  • 19. 19 ✓ Se envía por mail a el/la adquirente ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com ✓ Obsequio: con la compra de Interculturalidad te obsequiamos un manual con 100 juegos grupales ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: OFRECIMIENTO DE TIEMPO DE JUEGO COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia SE PRESENTAN EN VERSIÓN IMPRESA Y EN PDF Precio de cada libro en PDF $ 700 (se envía por correo electrónico) Precio de cada libro en versión impresa $ 800 (ventas y entrega en CABA previa cita) Entrega en domicilio: solicitar presupuesto "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" - TOMO I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13, 5 cm x 18 cm. "LOS PROBLEMAS SOCIALES TOMADOS COMO UN JUEGO" – TOMO II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18 cm.
  • 20. 20 "JUEGOS PARA MUCHOS, JUEGOS PARA POCOS"; obra que contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos (de 30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos, etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. "EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. "JUGUEMOS CON LOS SENTIMIENTOS": Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta nueva obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. “¡A NO MOVERSE, ESTAMOS JUGANDO!”: Obra de técnicas lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. REGALO: CON LA COMPRA DE UN LIBRO TE REGALAMOS UN MANUAL CON 100 JUEGOS GRUPALES Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento
  • 21. 21 Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso PEDIDOS A tiempodejuego1985@gmail.com En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia. Una vez acreditada la misma se envía el/los libros por correo electrónico. Visite nuestro sitio Web: http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: HASTA AGOSTO