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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.
AÑO 11 – N.º 126 ABRIL 2021
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
ÍNDICE Página
El bingo y la rayuela 1
Juego del bingo y sus variantes 2
La rayuela y sus variantes 5
El bingo y la rayuela como juegos facilitadores de la actitud crítica. 6
Cualquier juego o juguete puede transformarse en un facilitador lúdico temático socioeducativo 7
Las memorias de Erno Rubik, el hombre que creó el cubo mágico 9
Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica 13
Todo lo que hace tiempo de juego 14
Capacitación gratuita ofrecida por Tiempo de Juego a grupos e instituciones sobre diseño de juegos
para prevenir problemas sociales 18
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EL BINGO Y LA RAYUELA
El bingo y la rayuela son dos antiguos y muy conocidos juegos tradicionales y
populares. ¿Quién no ha jugado a estos juegos? Muy posiblemente todos/as lo hayan
hecho.
Mientras que el bingo es un juego para jugarlo en general sentado/a, la rayuela implica
movilidad física, equilibrio y puntería. Mientras que el bingo es un juego de puro azar,
la rayuela exige cierto grado de habilidad personal para realizar su trayecto. Mientras
que el bingo en general se juega en conjunto con otras personas, la rayuela puede
jugarse a solas, si bien más divertido es hacerlo grupalmente. Ambos juegos implican
2
competición. Mientras que el bingo en muchas ocasiones se juega apostando dinero,
en la rayuela nunca se tiene en cuenta este aspecto. El bingo es jugado por todas las
edades y en especial en los últimos años, por las personas adultas. Pero la rayuela casi
siempre es jugada por los/as niños/as.
Existen por lo tanto más diferencias que coincidencias en estos dos juegos, pero en
Tiempo de Juego, vamos a resaltar una coincidencia muy importante, la que debe ser
construida o diseñada, dado que no existe en el “espíritu” inicial de estos juegos.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUEGO DEL BINGO Y SUS VARIANTES
Como casi todos los juegos, el muy conocido juego del “bingo”, puede
ser usado para muchas otras finalidades que resultan ser distintas a la
que tiene originalmente.
Trataremos a continuación de ofrecer un panorama de alternativas para
este juego, entre las cuales habrá algunas altamente recomendadas por
Tiempo de Juego y otras rotundamente descalificadas.
¿QUÉ ES EL BINGO?
El bingo es un juego de azar que consiste en un bolillero con un número determinado
de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números
aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor va sacando
bolas del bolillero, anunciando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho
número en su cartón lo tacha, y el juego continúa así hasta que alguien consigue
marcar todos los números de su cartón. La persona que logra primero tachar todos los
números de su cartón, gana el juego.
Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la mayoría de ellas la
datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen
dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de 75 bolas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Bingo#:~:text=El%20bingo%20(del%20ingl%C3%A9s%20bingo,los%20n%C3%BAmeros%20en%20voz
%20alta.
EL BINGO COMO JUEGO DE AZAR:
3
Bingo familiar: En jugueterías o artesanalmente, se puede lograr contar con los
elementos básicos de este juego (cartones, bolillas numeradas o similares). Resulta ser
un entretenimiento muy atractivo para el uso del tiempo alejado de otras obligaciones.
Bingo escolar o institucional: Con un juego de bingo adquirido en cualquier juguetería
y multiplicando la cantidad de cartones, en muchas escuelas e instituciones sociales, se
practica este juego con una cantidad importante de participantes. Es una convocatoria
siempre atractiva para la mayor parte de la gente, dado el placer que brinda en
nuestro tipo de sociedades, el azar y la competición.
Estas entidades ponen en práctica este juego con fines de recaudación de fondos
económicos y de integración social de los asociados y allegados.
Bingo comercial: En las últimas décadas, este tipo de variante, se ha popularizado
significativamente. Resulta ser un emprendimiento comercial, en general privado y en
ocasiones dependiente del estado. Su finalidad es el lucro y para esto se pone en
práctica no solo el juego del bingo en sí, sino una gran cantidad de estimulantes
colaterales para inducir a las personas a ingresar en estos establecimientos y gastar su
dinero.
Pueden nombrarse entre los citados estimulantes a: la arquitectura y diseño del
espacio, iluminación, sonido, colores, alfombrados, asientos, mesas, equipamiento
electrónico para el juego, etc. También a la gastronomía e imagen y forma de atención
del personal. A lo anterior y con el pasaje del tiempo, se han agregado otros tipos de
juegos de azar como por ejemplo “tragamonedas”, ruletas electrónicas y otros juegos
con pantallas electrónicas.
Ese tipo de oferta lúdica comercial, puede ocasionar en algunas propensas,
alteraciones en sus conductas como por ejemplo ludopatía, o compulsión a la practica
de este tipo de juegos de azar por dinero. Las consecuencias en las personas afectadas
son la pérdida de una porción significativa de sus ingresos o patrimonio, con el
consecuente deterioro en la calidad de vida material y relacional de la familia o
personas dependientes.
Llega a ser este un problema tan grave, que se ha debido legislar al respecto, no solo
para la regulación del funcionamiento de estas salas comerciales de bingo, sino en lo
que hace a lo que se llama inhibición judicial de la persona ludópata. En estos casos, un
familiar directo puede solicitar judicialmente la inhibición de la persona afectada,
prohibiéndose a la misma el uso de sus bienes económicos, los que pasan a ser
administrados por una persona designada por el juez/a. En la medida que la persona
afectada por ludopatía, demuestre que ha superado este problema (a partir de medios
terapéuticos u otros pertinentes y aceptados por la administración de justicia), se
anula la inhibición judicial volviendo la persona en cuestión a poseer nuevamente los
derechos que se le han limitado.
Podemos decir además en relación a este tipo de salas de juegos, que propenden a la
práctica lúdica aislada o incomunicada, aun estando en un lugar con mucha
concurrencia. Esta característica es obviamente desfavorable para el ser humano, el
4
que se encierra en un juego que lo “atrapa” con el único fin de ganar dinero, cosa que
es altamente improbable.
BINGO COMO MEDIO EDUCATIVO
Es sabido que el juego y el jugar estimulan las capacidades de adquisición de
conocimientos y de transmisión del los mismos. Las cualidades lúdicas que se
potencian en beneficio educativo son: placer, diversión, atención, concentración,
experimentación, desafío, colaboración, competición, creatividad, etc.
Para adaptar el juego del bingo con objetivo educativo, es posible cambiar los números
en los cartones por otros elementos alusivos al objetivo educativo. Por ejemplo:
Bingo de reglas ortográficas
Se remplazan los números por palabras que impliquen un potencial error de ortografía.
Uso de la letra “h”, acentos, la letra “m” como antecesora de la “p” o la “b”, etc. En el
bolillero o en su elemento de reemplazo (en general una caja o bolsa) contendrá en
este caso las palabras existentes en los cartones. En el momento en que sale
determinada palabra, se debe resaltar la particularidad de la misma como regla
ortográfica.
Bingo de la historia
Se reemplazan los números por personajes de algún período o evento histórico. En el
bolillero o en su elemento de reemplazo (en general una caja o bolsa) contendrá en
este caso los nombres de los personajes existentes en los cartones. En el momento en
que sale determinado personaje, se debe resaltar la particularidad del mismo con los
datos que se deseen aprender.
De la misma manera podemos construir bingos de: la anatomía del cuerpo humano, de
algún aspecto de la economía, la geometría, la física, la química, la ética, la solidaridad,
las leyes, etc.
Se puede utilizar un programa como el Power Point para proyectar lo que sale del
bolillero con breves contenidos teóricos, de forma tal de no cortar la seguidilla de
bolillas y no perturbar el “clima” lúdico de los/as participantes que es lo que produce
las condiciones de facilitación de la educación potenciando las “cualidades”
nombradas anteriormente.
Luego del juego se debe profundizar teóricamente en los aspectos surgidos del juego,
ya sea como contenidos en sí mismos, como también en otras cuestiones dependiendo
del tema. Lo último significa que, existen determinados temas, en que es posible
debatir con mayor evidencia de las subjetividades y las variantes posibles (filosofía,
sociales, legislaciones, política, economía, etc.)
5
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
LA RAYUELA Y SUS VARIANTES
La Rayuela es un juego tradicional infantil,el cual fue extendido por América Latina, la Península de africa
y algunos lugares del Caribe. En distintos países o regiones se le conoce con otros nombres como
el luche en Chile, "golosa o avioncito" en Colombia o el sambori en la Comunidad Valenciana. En Algunos
estados de México, se le conoce como " el avioncito" y en Perú , se le conoce como "mundo".
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: se pinta, normalmente con una
tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el dos, otro con el tres,
procurando que sean iguales. Después se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra
con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los
números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará
una casilla con el número diez.
El juego comienza tirando una pequeña piedra (también llamada tejo) en el cuadrado número 1,
intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la
rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos
casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 en un solo pie
y nuevamente, apoyamos los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1,
dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el
número 1 donde nos agacharemos a recoger la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo
lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara una raya, pasaría el turno al
siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes,
gana.
Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la
motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está
basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale
del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta
lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la
piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando
no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía
pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni
separaciones, ni descanso. https://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(juego)
El juego de la rayuela, tal como el del bingo, está lleno de números, los que vamos a
reemplazar para el logro de las variantes que dan motivo a este artículo y que resulta
ser el de utilizar este juego con objetivos educativos.
Para lo anterior, pensemos qué pasaría si cada uno de los números fuesen
reemplazados por los miembros de un hecho histórico. Por ejemplo, en Argentina, por
6
los componentes de la Primera Junta de Gobierno surgido de la Revolución de Mayo
de 1810. La rayuela en este caso se jugaría de la siguiente manera:
- Se conforman sub grupos de 4 jugadores/as.
- Previamente, el o la educador/a debe esconder en diversos lugares, pequeños
papeles con el nombre de cada uno de los componentes de la Primera Junta
con una sucinta biografía.
- El subgrupo dibuja en el piso la rayuela, pero realizando los reemplazos
correspondientes.
- Se elige a quién le toca comenzar el recorrido.
- Este/a tira la piedra al número “1” que resulta ser por ejemplo “Mariano
Moreno”. Los/as restantes tres jugadores/as deben salir corriendo en búsqueda
del papel oculto que diga Mariano Moreno y cuando alguien lo encuentre debe
juntar a su grupo y explicar quién fue Mariano Moreno.
- El juego sigue de la misma manera con los restes casilleros.
También y con la misma dinámica o mecánica de juego, podemos crear la rayuela de
valores éticos, de las partes de una célula, del proceso de fotosíntesis, y de las
variantes que a cada uno/a se les ocurra o necesite para su trabajo en educación. -
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
El bingo y la rayuela como juegos
facilitadores de la actitud crítica.
Basándonos en los aportes realizados para la adaptación de ambos juegos como
facilitadores de la educación, que pasaría si se tomase como bolillas o cuadras de
rayuela, cuestiones surgidas de una noticia o hecho social de actualidad. Por ejemplo,
la interrupción voluntaria del embarazo o el rol de los monopolios en la conformación
de los precios. También podría tomarse como tema muy importante el de la
vacunación por coronavirus, o por las sanciones por accidentes por exceso de
velocidad. Podrían ser infinidad de temas sociales muy importantes los que llenarían
de alguna manera los casilleros del bingo y la rayuela.
La dinámica lúdica para estos temas, debería ser diseñada en forma más cuidadosa por
los siguientes motivos:
- Teniendo en cuenta la movilización emocional que se produciría y las formas de
contenerla.
- La dinámica del juego en sí para que no se pierdan las cualidades lúdicas
esenciales, en función de que sea efectivamente un facilitador de la educación
y crítica social.
- La articulación con los aspectos teóricos existentes de acuerdo al tema.
- La elección de la persona facilitadora, en relación a sus habilidades, experiencia
y conocimientos en relación a la conducción o animación de grupos dirigidos al
tratamiento crítico de temas psicosociales.
7
Es decir que, en estos casos, la aplicación de los juegos citados y muchos otros que se
pueden adaptar como facilitadores socioeducativos, implicaría un diseño más
complejo en función de asegurar una adecuada recepción y práctica lúdica en las
personas jugadoras. Para esto, Tiempo de Juego aplica una metodología de diseño
lúdico temático, para construir uno o más juegos que deban facilitar acciones
socioeducativas o de intervención social, sobre cuestiones o problemas significativos
por su trascendencia e implicancias públicas.
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CUALQUIER JUEGO O JUGUETE PUEDE TRANSFORMARSE EN UN
FACILITADOR LÚDICO TEMÁTICO SOCIOEDUCATIVO
Para comprender esto, presentaremos varios ejemplos:
El sube y baja o balancín: Un balancín, subibaja o sube y baja es un juego infantil que
consiste en una barra larga de metal, madera u otros materiales, con asientos en sus
extremos y apoyada en su punto medio. Su práctica es para lograr diversión,
aportando además al movimiento físico en especial de las piernas.
¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?:
✓ Podríamos pedir a los jugadores que, uno de ellos trate de que el balancín no se
mueva, mientras que el otro jugador si tratará que lo haga (subir y bajar). La
reflexión posterior podría servir para discutir sobre aquellas personas que
desean que el esfuerzo del otro se vea impedido. O también para el no cambio
de posiciones sociales.
✓ En forma contraria, podemos pedir a ambos jugadores que sean lo más
eficientes y efectivos posibles en la práctica de este juego, imprimiéndole la
máxima velocidad y soltura del balancín. De esta manera se puede reflexionar
luego sobre lo que se ha sentido al verse aliviado por el compañero en el uso de
algo o el logro de algo.
✓ ¿Qué es lo que se siente al estar “arriba” y al estar “abajo”?
✓ ¿Para jugar a este juego hay que estar bien agarrado/a? En caso contrario
existe el peligro de caerse y lastimarse. ¿Qué relación hay con las posiciones
sociales y sus movimientos?
✓ ¿Se podrá lograr que el balancín quede “balanceado” en forma horizontal?
¿Qué tipo de movimientos deben hacer los jugadores para lograr este equilibrio
y qué simbolizaría como hecho social?
✓ ¿Qué pasa si un jugador sale del balancín? ¿El restante en qué posición queda?
¿Podría seguir jugando? ¿Qué relación tienen estos interrogantes con la vida
familiar o social?
Mancha venenosa: juego grupal de persecución que consiste en…
8
- Elegir a un jugador como mancha venenosa inicial.
- Tener un espacio físico amplio con límites bien definidos.
- El jugador “mancha” debe correr a los restantes y tocar a alguien.
- Los restantes jugadores deben tratar de no ser tocados o envenenados
- Cuando alguien sea tocado recibirá el “veneno” en la parte de su cuerpo en que
ha sido tocado, debiendo tomar esa parte con una de sus manos y seguir
corriendo para evitar ser tocado nuevamente con el problema que parte de su
cuerpo ya no tendrá una movilidad libre. Pensemos por ejemplo en que la parte
tocada sea una pierna. Se deberá tomar esa pierna con una de las manos y
seguir jugando de esa manera.
- Se sigue la dinámica de igual manera, tratando el jugador “mancha” de tocar y
envenenar a la mayor parte de los restantes jugadores.
- Se fija un tiempo límite para culminar el juego-
- También se puede cambiar de jugador mancha una vez que este haya tocado a
otro jugador, pasando este último a ser jugador mancha con la dificultad de
tener parte de su cuerpo disminuido en sus movimientos.
¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?:
✓ Para evaluar cómo se siente una persona con discapacidad física para realizar
determinada tarea con desafíos y peligros que la sociedad le impone. También
para medir el esfuerzo físico y mental que se debe poner en práctica.
✓ Para casos de accidentes de tránsito por motivos de negligencia, impericia o
dolo eventual, reflexionando en relación a las consecuencias para la persona
afectada. También se puede reflexionar sobre la actitud del causante del daño y
las sanciones o límites como compensación al perjuicio ocasionado. Se puede
también reflexionar en relación a las medidas de prevención, educación vial,
valores éticos, etc.
✓ Para analizar qué se siente al agredir y ser agredido en la vía pública
✓ Para medir el grado de violencia, impotencia o venganza, que se siente al pasar
a ser mancha luego de ser manchado.
El truco: juego de cartas o naipes del tipo español en el que, además de las reglas
objetivas y valores de cada carta, es necesaria una gran dosis de habilidad para
engañar al jugador contrario. Para ver las reglas completas y otros datos de este juego
se puede ingresar en Internet.
¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?:
✓ Para analizar lo que se ha sentido al engañar o ser engañado.
✓ Para analizar cómo se va progresando en la habilidad de engañar a medida que
se practica este juego.
✓ Para relacionar lo que se siente al ser engañado/a en la vida real por motivos
de pareja, laborales, económicos, etc.
9
De la misma manera podríamos analizar otros juegos y juguetes, y encontrarles
variantes que sirvan para estimular el pensamiento crítico y su relación con la
realidad.
Proponemos a las personas lectoras de La Ludonauta el siguiente ejercicio:
- Confeccionar un listado con juegos y juguetes que hayan practicado, que
estén practicando o que simplemente conozcan.
- Describir cada uno y para que se lo juega en forma convencional.
- Analizar de que otras maneras se lo podría jugar y para qué.
- Pensar interrogantes a partir del análisis anterior que sirvan para relacionar lo
que se ha sentido al jugar y la realidad sociofamiliar que pueda simbolizar con
la práctica del juego.
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A 40 AÑOS DEL FAMOSO INVENTO
LAS MEMORIAS DE ERNO RUBIK, EL
HOMBRE QUE CREÓ EL CUBO MÁGICO
Reproducimos a continuación una nota periodística, la que entendemos
tiene relación con todo lo anterior expuesto en este número de La
Ludonauta. Es decir que, detrás de cada juego o juguete, existen
múltiples alternativas para su uso y aprovechamiento.
A 40 años del famoso invento (Diario Página 12, suplemento “Radar”, 06-02-21 Por Martín E. Graziano)
Nació en 1944 en Budapest y desde muy chico empezó a mostrar una inusual facilidad para resolver rompecabezas.
Unos años después la vida familiar quedaría marcada por la expropiación de la fábrica del padre por el Estado
comunista. En 1974, viviendo en un cuarto de niño hiperdotado pero ya con 30 años, tuvo una iluminación y diseñó
el juego.
En su libro, Erno Rubik recorre cada etapa de su vida y sus pensamientos.
Diciembre de 1977. Cubierta de blanco, Budapest se prepara para la Navidad con sus mercados de adviento y el
murmullo de la Guerra Fría en el horizonte. Los niños juegan con la nieve. Muy temprano en la mañana, los
camiones de la distribución socialista comienzan a llegar a las jugueterías con reposiciones y novedades. Mezclados
con osos de peluche y rompecabezas los trabajadores descargan una caja azul con una leyenda: Bűvös Kocka. Es
un misterio. No hay publicidades. No hay pistas. Nadie sabe de qué se trata. Un anónimo cliente compra la primera
unidad. Alguien la segunda, y así. En la nochebuena, las familias toman sopa de alubias y sirven su mákos guba
cubierto de semillas de amapola. Los niños se van a dormir a regañadientes. Al día siguiente, corren
atropelladamente hasta el pino decorado como árbol de Navidad. Rompen el papel y, adentro, encuentran la caja
azul. La abren. Ahí está. La caja incluye una nota, pero no puede ser más redundante. El Cubo Rubik siempre se
explicó solo.
10
Publicadas para celebrar el 40º aniversario de la irrupción mundial del Cubo, las memorias del enigmático Ernő
Rubik recorren cada etapa de su vida y de sus pensamientos como si fueran el movimiento rotativo de su invención.
Desde su madre embarazada durante los bombardeos a Budapest hasta los abrazos de los adolescentes en los
torneos mundiales de speedcubing, pasando por su temprana obsesión por los rompecabezas y, siguiendo el
camino de la criatura, su primer viaje más allá de la Cortina de Hierro. En el centro, casi intransferible, la invención
del cubo. La iluminación de los colores. El ascenso vertiginoso, la caída y la resurrección. Los 100 millones vendidos
en tres años. Las tapas de las revistas y los libros ofreciendo soluciones. El Cubo en las manos del Hombre Araña,
en salas del MOMA, en el apoteósico festival de Burning Man. Miles de cubos recreando La última cena, un retrato
de Marthin Luther King, la sonrisa de La Gioconda. La gran pregunta metafísica de un comercial británico de sopa.
¿Qué fue primero? ¿El Cubo o La Gallina?
Editado por Flatiron Books (aún sin edición local ni traducción disponible), Cubed: the puzzle of us all hace una
proeza impensada. En 200 páginas de claridad geométrica e inteligencia emocional, el libro parece señalarnos la
analogía entre el Cubo y su creador: seis caras móviles y un corazón secreto. Si alguien desea girar la mesa en una
habitación simplemente la levanta y la da vuelta. En el caso del Cubo y del propio Rubik, sobreviene la dinámica de
lo impensado: hay que dar vuelta la habitación.
“Mi nombre oficial es Cubo de Rubik –dice el objeto, en ese prólogo de antología-. Cubo Rubik me suena más
natural, pero nadie me ha preguntado realmente sobre mis sentimientos. Si fuera de sangre noble, podrías llamarme
el ‘Cubo Mágico Húngaro de Rubik’. Pero no lo soy. Personalmente, prefiero ‘Cubo Mágico’ porque me recuerda a
mi infancia, pero mis amigos simplemente me llaman ‘el Cubo’. Y tú también puedes llamarme así."
El rompecabezas de todos nosotros
¿Quién soy?, se pregunta Rubik. Su foja de servicios no hace las cosas fáciles: inventor, profesor, arquitecto,
diseñador, escultor, editor, esposo, padre, abuelo, hombre de negocios, escritor. No hay respuesta correcta o todas
son correctas. El eje secreto que mantiene unidas cada una de sus caras es el juego. Invocando la figura del filósofo
e historiador neerlandés Johan Huizinga, Rubik se reivindica casi antropológicamente como un homo ludens. Un
amateur en el sentido más primordial de la palabra que, durante buena parte de su vida, se dedicó a la enseñanza
para llevar el pan a la mesa de su casa. Un profesional en ninguna materia.
Ernő Rubik nació el 13 de julio de 1944. Sus padres estaban viviendo momentáneamente en ciudades distintas, de
manera que su madre debió arreglárselas por su cuenta para llegar al hospital en medio del fuego cruzado en el sitio
de Budapest. Con su familia destruida por la guerra, el bebé en los brazos y una niña tomada de la mano, Magdolna
Szántó miró el mundo con una sonrisa. Tenía el don del ánimo. Tocaba el piano, escribía poemas, era una gran
conversadora. Ernő Rubik Sr., por el contrario, podía pasarse horas sin decir una palabra. Saboreando el silencio.
Rubik padre era un célebre diseñador aeronáutico obsesionado con la construcción del planeador perfecto.
Después del reencuentro de sus padres, la familia se instaló en un departamento sobre el boulevard de Szent István
y el pequeño Ernő comenzó a mostrar una facilidad inusual para los rompecabezas. Según cuenta en el libro, pronto
llegó a sus manos el milenario tangram chino (siete piezas de diferentes formas y colores que, reunidas sin
solaparse, pueden armar figuras geométricas), luego el Juego del 15 y, finalmente, el Pentominó: un acertijo poli-
geométrico que inspiró al creador del Tetris. Rubik había encontrado la horma de su zapato.
“Los rompecabezas sacan a relucir cualidades importantes en cada uno de nosotros: concentración, curiosidad,
sentido del juego, el afán por descubrir una solución”, dice el húngaro. “Estas son las mismas cualidades que forman
la base de toda la creatividad humana. Los rompecabezas no son solo entretenimiento o dispositivos para matar el
tiempo. Para nosotros, como para nuestros antepasados, nos ayudan a señalar el camino hacia nuestro potencial
creativo. Si tiene curiosidad, encontrará los rompecabezas a su alrededor. Si estás decidido, los resolverás."
En un curioso giro del régimen comunista, la compañía de Rubik padre fue expropiada, pero lo mantuvo como
empleado. Como el hombre rigurosamente práctico que era, canalizó su frustración construyendo una cabaña
familiar a orillas del Lago Balaton. Ernő lo miraba trabajar y, mientras se adentraba en las aguas con su bote,
tomaba notas mentales para el futuro. Así, tironeado por la cifra de sus padres, pasó de una primera formación
artística a los estudios de arquitectura en la Universidad Tecnológica de Budapest. Esperando las tormentas en su
bote de verano, Ernő recibió el rayo de una paradoja: la imagen romántica y estandarizada del artista celebraba el
11
caos como fuente, pero su padre encontraba inspiración en un sistema cristalino como el Lago Balaton. Quién lo
diría.
Eureka
Durante toda su vida, Ernő tuvo un sueño recurrente. En rigor, una pesadilla. El hombre llega a una ciudad extraña y
se lanza a buscar su hotel. Avanza entre los rostros extraños, por calles que parecen bifurcarse infinitamente. Poco
a poco, a medida que desciende la tarde y sube la certeza, entiende que está perdido. La ansiedad sube como la
espuma de la cerveza. La situación que debiera ser temporal se transforma en un estado permanente. “Este estado
de estar perdido generalmente tiene una causa: no tenemos una vista clara de todo el terreno”, dice Rubik. “En el
bosque, los árboles obstruyen nuestra perspectiva. En una ciudad, algunos edificios nos impiden ver adónde
debemos ir. En nuestra vida personal, un problema doloroso puede llenar todo nuestro campo de visión, bloqueando
la perspectiva y el contexto más amplio. En el caso del Cubo, uno puede sostenerlo en su mano pero no es una
visión despejada: no se pueden ver todos los lados a la vez. Como un arquitecto que camina alrededor de un
edificio, la perspectiva completa está siempre fuera de alcance."
La invención del Cubo, en ese sentido, es una épica imposible. Como crear un planeta y después lanzarse a
explorarlo. En la primavera de 1974, Rubik estaba por cumplir 30 años, pero su cuarto era como la habitación de un
niño híper-estimulado. Por aquí y allá, colgando de las paredes, sobre la mesa o tirados en el piso, una constelación
indescifrable de cuerdas, crayones, lápices, reglas, destornilladores y pegamento. En medio de ese caos, encontró
una idea pequeña como si fuera un brote de pasto entre las baldosas: reunir ocho cubos pequeños de tal manera
que permanecieran unidos pero también pudieran moverse individualmente. No tenía la menor idea de si sería
interesante para alguien más. Por el momento, era interesante para él. Más que suficiente.
Para arrancar, Rubik hizo ocho cubos de madera idénticos, perforó los vértices y los unió con bandas elásticas.
Apoyados en sus caras, los cubos se podían mover pero el centro se convertía rápidamente en un nudo y la
estructura colapsaba. Reemplazó las banditas por tanza de pescar. No funcionó. Si había una solución, debía ser
simple. Agregó un cubo en medio de los pares (en lugar de 2x2x2, cada lado sería un 3x3x3) y la idea de un núcleo
secreto. El movimiento fue más fluido y completo, pero aún había problemas. Rubik se abrió paso. No era un
diseñador industrial, estaba solo, no sabía exactamente lo que estaba haciendo. Unos días después, las partes
ofrecieron una interdependencia mucho más allá de lo imaginado. Era extraño, un poco inquietante. El Cubo sugería
cosas que su propio creador no había anticipado.
“Recuerdo el momento en que levanté el objeto final de la mesa y con mucha cautela comencé a girar”, recuerda
Rubik. “Funcionó casi por sí solo. Este era el momento que había estado esperando y me las arreglé para
disfrutarlo, aunque sea brevemente. Porque entonces me di cuenta, como todos los recién nacidos, que el Cubo
estaba desnudo. Sin adornos, toda su información importante permanecía inaccesible. Las superficies visibles de
todos los elementos parecían ser idénticas. Si los elementos individuales no fueran reconocibles, habría sido
imposible seguir todos los asombrosos movimientos y ver el vasto potencial del Cubo. ¿Cómo podría alguien ver un
cambio de orden si todas las partes lucían iguales?”
Rubik pintó cada una de las seis caras de un color diferente (amarillo, azul, rojo, blanco, naranja, verde) y, para
sentir el placer de rastrear las relaciones, comenzó a girar el cubo. Solo tenía que memorizar una vuelta. Después
otra y otra. A medida que se alejaba del punto de partida, comenzó a recordar ese episodio de En busca del tiempo
perdido donde el padre le pide a su hijo que busque un camino de regreso después de un largo y confuso paseo por
el bosque. “Y así fue con ese primer Cubo mezclado: me encontré en un paisaje totalmente desconocido. Tuve que
resolver todos los problemas que nunca hubieran existido si no hubiera creado el Cubo. (…) Era como si estuviera
mirando fijamente un código secreto, que yo mismo había creado pero que no podía penetrar”, dice. Ahí, en el
preciso momento en el que Rubik se sintió perdido adentro de su propia criatura como adentro de su sueño, la
palabra acudió a su encuentro: eureka.
Volver a hacerlo
Con su hija en brazos, Rubik se acercó a una plaza de Budapest. De pronto, advirtió que su otro recién nacido
también estaba dando vueltas por ahí. Desparramado en el suelo como un Oliver Twist socialista, un niño de ocho
años jugaba con el Cubo en un rapto de felicidad extática. Más allá, una coqueta madre de unos 30 años se sentó
12
en un banco y abrió su cartera. De pronto, como en un trance de meditación, se perdió en los laberintos del Cubo.
Suspendida en la cuerda que separa los edificios del orden y el caos. “No piensas en los aspectos técnicos cuando
giras el cubo”, dice Rubik, en su libro. “Solo quieres jugar. Solo quieres dominarlo. Y ahí está, un objeto que ha
olvidado su pasado, como quien despierta y no puede recordar su sueño."
Entre 1977 y 1979, el Cubo vendió 300 mil unidades en su país y recibió los premios de la Feria Internacional de
Budapest y el Ministerio de Cultura. Mezclado entre delicias húngaras como las salchichas y el vino Tokaji, hizo sus
primeros viajes y vendió otros 50 mil más allá de las fronteras. Las empresas majors de juguetes, sin embargo, no
lograban interesarse. Era demasiado fácil o demasiado complejo. Aprender el objetivo llevaba menos de un minuto,
pero parecía necesaria una vida para resolverlo. El Cubo paseaba sin pena ni gloria por las ferias hasta que, en su
extraño camino, se cruzó con un nativo de Transilvania. No era precisamente un vampiro, pero vaya si era un
sobreviviente. Después de escapar del holocausto, Tom Meyer se había metido en el negocio de los juguetes y
giraba por ahí en busca de la gran oportunidad para sus colmillos. La tuvo.
Hábil para los negocios, Meyer convenció a la empresa Ideal Toy para fabricar el producto a escala planetaria. Pero
había un problema: el nombre. Para la industria de los juguetes, Cubo y Mágico eran palabras fatigadas.
Necesitaban otra cosa. “Mi nombre funcionó en el Cubo: era corto y nítido, inusual pero no exótico y fácil de
pronunciar en muchos idiomas diferentes”, cuenta Rubik. “Sigue siendo reconocible con cualquier acento, no tiene
asociaciones con personalidades notorias y no es común. También tiene un lindo ritmo de uno-dos, y hay algo casi
onomatopéyico en la b, que sugiere un ritmo y movimiento, y el tono agudo de la k. Ideal Toy me envió una carta de
consentimiento y firmé el documento. Incluso cuando entendía la importancia de nombrar como acto (después de
todo, ya tenía una hija), en ese momento no aprecié el significado completo."
Viajar, para el ciudadano húngaro, no era una opción. Más allá de algunos diplomáticos, resultaba imposible
acceder al pasaporte azul que abría las puertas de la Cortina de Hierro. En enero de 1980, sin embargo, Rubik
recibió el suyo. El Cubo no era precisamente tímido. Si estaba dispuesto a conquistar Occidente, tenía que empezar
por el corazón: la American International Toy Fair de Nueva York. El papel de Rubik durante ese viaje fue casi
secundario. Estaba allí para probar que su acertijo tenía una respuesta. Que podía ser resuelto. Mareado por el viaje
y con un inglés de cabotaje, el inventor hizo lo que pudo. Respondió preguntas y luchó contra el Cubo con una
sonrisa. El matemático David Singmaster todavía no había desarrollado su notación y, por cierto, aún no habían
salido las decenas de libros dedicados a las soluciones del Cubo. Rubik, el inventor, apenas si era un modesto
jugador.
La feria de New York encendió un reguero de pólvora. En los primeros tres años, se vendieron 100 millones de
cubos en todo el mundo y las fábricas nunca alcanzaron a cubrir la demanda. La criatura llegó a la tapa de Time,
puso seis libros a orbitar en los rankings y, en junio de 1982, celebró el primer Campeonato Mundial. Parecía
demasiado. La moda habilitó versiones truchas, saturó el mercado y para octubre de ese año provocó aquel
obituario del New York Times: “la fiebre ha terminado”. Rubik no paniqueó. Ya había montado su propia fundación y,
en el núcleo indivisible de su corazón, conocía la virtud de su hijo. Solo había que esperar el cambio de la marea.
“El Cubo se volvió icónico debido a su funcionalidad contra-fáctica: rompiendo la inmovilidad interna de un sólido
estático, hizo posible algo que parecía imposible. Igualmente importante, creó una armonía de la mente, el corazón
y las manos en dimensiones aptas para la manipulación: una tarea que requería cognición e involucraba colores que
evocan emociones inmediatas. Además es un objeto que, en sí mismo, plantea su propio desafío: un rompecabezas
que no necesita manuales de instrucciones ni reglas. En cualquier lugar del mundo, una persona que haya sido
bendecido con los sentidos humanos básicos puede agarrarlo y decir: ‘listo, ya entiendo’", escribe el hombre.
La resurrección, entonces, lo encontró en la madurez de sus 12 ó 13 años. Un cambio de distribuidor puso la rueda
nuevamente en movimiento y para mediados de los noventa el Cubo ya tenía sus versiones digitales. Los mundiales
de speedcubing ajustaban sus reglas y agregaban pruebas imposibles: con los ojos vendados, con una sola mano,
con la menor cantidad de movimientos, con los pies. Como una celebridad desconcertante, Ernő Rubik comenzó a
llegar a los eventos y a pasearse entre los jóvenes de mirada perpleja: “¿cómo pudo este modesto y poco
impresionante caballero húngaro haber creado este objeto milagroso?”
Frente al récord de 4.22 segundos del australiano Feliks Zemdegs, Rubik no tiene nada que hacer. “Me tomó un
mes completo hacerlo por primera vez: volver al punto de partida”, recuerda Rubik, emocionado. “Finalmente, en un
momento maravilloso y memorable, todo encajó. Lo miré y todos los colores estaban donde debían estar. ¡Qué
sensación tan fascinante! La mezcla de una gran sensación de logro y un alivio absoluto. Y la verdadera sensación
de curiosidad: ¿cómo sería volver a hacerlo?”
13
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES
SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
Presenciales o virtuales
Ideales para facilitar el trabajo de profesionales u
operadores que trabajen con grupos
Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica.
Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a
problemas y temas importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación,
concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve
la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy
agradable.
Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en
sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón
es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna
manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento.
LAS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SON LAS SIGUIENTES:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as
EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
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✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados
al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo
jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.
✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
bancaria
✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento
✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 500
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• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
• A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO
TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)
• “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
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cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
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pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN
SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus
proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
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Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
CUENTA JUEGOS
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para
agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y
creatividad por medio de los cuentos. $ 500
JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de
interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar
lúdicamente.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
16
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia
en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
• RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana.
• EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias.
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JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u
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adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno.
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de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
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DISEÑO DE JUEGOS PARA PREVENIR
PROBLEMAS SOCIALES
Capacitación ofrecida por Tiempo de Juego,
sin cargo, breve y práctica, dirigida a grupos e
instituciones sin fines de lucro.
La propuesta se concreta de la siguiente manera: El grupo o la
institución organiza una reunión virtual para sus componentes (por medio de la
plataforma Zoom o la que decida) y Tiempo de Juego dicta la capacitación.
A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN:
Fundamentación
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene estudiando, aportando y aplicando la disciplina lúdica en
este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en
relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir
reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un
aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos en un mundo mejor.
Objetivo
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas de las
personas participantes.
Condiciones y encuadre:
✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones que no
persigan fines de lucro.
✓ Costo económico: sin cargo
✓ Modalidad: Virtual. La organización técnica por medio de la plataforma
que se considere más conveniente, estará a cargo del grupo o institución
19
convocante.
✓ Operación de la plataforma: a cargo del grupo o institución convocante.
✓ Dia y horario: a convenir
✓ Tiempo: dos (2) horas sin intervalo. Se admite intervalo, pero adosando el
tiempo del mismo que no sea superior a 15 minutos.
✓ Cantidad de participantes: sin límite dentro de números razonables y de
acuerdo al tipo de plataforma virtual que elija el grupo o entidad
convocante.
✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
✓ Edad: Desde la adolescencia y sin límite superior.
✓ Capacitación: a cargo del equipo profesional de Tiempo de Juego a.c.
✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta un apunte teórico
sobre la capacitación en cuestión y que puede ser reenviado por c.e. a las
personas participantes.
Programa de la capacitación:
• Presentación de Tiempo de Juego a.c.
• Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
• Juego introductorio y de caldeamiento.
• Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el apunte teórico descripto anteriormente.
• Demostración de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales.
• Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
intereses preventivos sociales.
• Recomendaciones bibliográficas.
• Debate dentro de las posibilidades de la plataforma virtual en relación a lo
sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas,
inquietudes, propuestas.
• Despedida.
SOLICITUDES Y CONSULTAS A tiempodejuego1985@gmail.com
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡HASTA MAYO!
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  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 126 ABRIL 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! ÍNDICE Página El bingo y la rayuela 1 Juego del bingo y sus variantes 2 La rayuela y sus variantes 5 El bingo y la rayuela como juegos facilitadores de la actitud crítica. 6 Cualquier juego o juguete puede transformarse en un facilitador lúdico temático socioeducativo 7 Las memorias de Erno Rubik, el hombre que creó el cubo mágico 9 Colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica 13 Todo lo que hace tiempo de juego 14 Capacitación gratuita ofrecida por Tiempo de Juego a grupos e instituciones sobre diseño de juegos para prevenir problemas sociales 18 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL BINGO Y LA RAYUELA El bingo y la rayuela son dos antiguos y muy conocidos juegos tradicionales y populares. ¿Quién no ha jugado a estos juegos? Muy posiblemente todos/as lo hayan hecho. Mientras que el bingo es un juego para jugarlo en general sentado/a, la rayuela implica movilidad física, equilibrio y puntería. Mientras que el bingo es un juego de puro azar, la rayuela exige cierto grado de habilidad personal para realizar su trayecto. Mientras que el bingo en general se juega en conjunto con otras personas, la rayuela puede jugarse a solas, si bien más divertido es hacerlo grupalmente. Ambos juegos implican
  • 2. 2 competición. Mientras que el bingo en muchas ocasiones se juega apostando dinero, en la rayuela nunca se tiene en cuenta este aspecto. El bingo es jugado por todas las edades y en especial en los últimos años, por las personas adultas. Pero la rayuela casi siempre es jugada por los/as niños/as. Existen por lo tanto más diferencias que coincidencias en estos dos juegos, pero en Tiempo de Juego, vamos a resaltar una coincidencia muy importante, la que debe ser construida o diseñada, dado que no existe en el “espíritu” inicial de estos juegos. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO DEL BINGO Y SUS VARIANTES Como casi todos los juegos, el muy conocido juego del “bingo”, puede ser usado para muchas otras finalidades que resultan ser distintas a la que tiene originalmente. Trataremos a continuación de ofrecer un panorama de alternativas para este juego, entre las cuales habrá algunas altamente recomendadas por Tiempo de Juego y otras rotundamente descalificadas. ¿QUÉ ES EL BINGO? El bingo es un juego de azar que consiste en un bolillero con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor va sacando bolas del bolillero, anunciando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continúa así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón. La persona que logra primero tachar todos los números de su cartón, gana el juego. Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la mayoría de ellas la datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de 75 bolas. https://es.wikipedia.org/wiki/Bingo#:~:text=El%20bingo%20(del%20ingl%C3%A9s%20bingo,los%20n%C3%BAmeros%20en%20voz %20alta. EL BINGO COMO JUEGO DE AZAR:
  • 3. 3 Bingo familiar: En jugueterías o artesanalmente, se puede lograr contar con los elementos básicos de este juego (cartones, bolillas numeradas o similares). Resulta ser un entretenimiento muy atractivo para el uso del tiempo alejado de otras obligaciones. Bingo escolar o institucional: Con un juego de bingo adquirido en cualquier juguetería y multiplicando la cantidad de cartones, en muchas escuelas e instituciones sociales, se practica este juego con una cantidad importante de participantes. Es una convocatoria siempre atractiva para la mayor parte de la gente, dado el placer que brinda en nuestro tipo de sociedades, el azar y la competición. Estas entidades ponen en práctica este juego con fines de recaudación de fondos económicos y de integración social de los asociados y allegados. Bingo comercial: En las últimas décadas, este tipo de variante, se ha popularizado significativamente. Resulta ser un emprendimiento comercial, en general privado y en ocasiones dependiente del estado. Su finalidad es el lucro y para esto se pone en práctica no solo el juego del bingo en sí, sino una gran cantidad de estimulantes colaterales para inducir a las personas a ingresar en estos establecimientos y gastar su dinero. Pueden nombrarse entre los citados estimulantes a: la arquitectura y diseño del espacio, iluminación, sonido, colores, alfombrados, asientos, mesas, equipamiento electrónico para el juego, etc. También a la gastronomía e imagen y forma de atención del personal. A lo anterior y con el pasaje del tiempo, se han agregado otros tipos de juegos de azar como por ejemplo “tragamonedas”, ruletas electrónicas y otros juegos con pantallas electrónicas. Ese tipo de oferta lúdica comercial, puede ocasionar en algunas propensas, alteraciones en sus conductas como por ejemplo ludopatía, o compulsión a la practica de este tipo de juegos de azar por dinero. Las consecuencias en las personas afectadas son la pérdida de una porción significativa de sus ingresos o patrimonio, con el consecuente deterioro en la calidad de vida material y relacional de la familia o personas dependientes. Llega a ser este un problema tan grave, que se ha debido legislar al respecto, no solo para la regulación del funcionamiento de estas salas comerciales de bingo, sino en lo que hace a lo que se llama inhibición judicial de la persona ludópata. En estos casos, un familiar directo puede solicitar judicialmente la inhibición de la persona afectada, prohibiéndose a la misma el uso de sus bienes económicos, los que pasan a ser administrados por una persona designada por el juez/a. En la medida que la persona afectada por ludopatía, demuestre que ha superado este problema (a partir de medios terapéuticos u otros pertinentes y aceptados por la administración de justicia), se anula la inhibición judicial volviendo la persona en cuestión a poseer nuevamente los derechos que se le han limitado. Podemos decir además en relación a este tipo de salas de juegos, que propenden a la práctica lúdica aislada o incomunicada, aun estando en un lugar con mucha concurrencia. Esta característica es obviamente desfavorable para el ser humano, el
  • 4. 4 que se encierra en un juego que lo “atrapa” con el único fin de ganar dinero, cosa que es altamente improbable. BINGO COMO MEDIO EDUCATIVO Es sabido que el juego y el jugar estimulan las capacidades de adquisición de conocimientos y de transmisión del los mismos. Las cualidades lúdicas que se potencian en beneficio educativo son: placer, diversión, atención, concentración, experimentación, desafío, colaboración, competición, creatividad, etc. Para adaptar el juego del bingo con objetivo educativo, es posible cambiar los números en los cartones por otros elementos alusivos al objetivo educativo. Por ejemplo: Bingo de reglas ortográficas Se remplazan los números por palabras que impliquen un potencial error de ortografía. Uso de la letra “h”, acentos, la letra “m” como antecesora de la “p” o la “b”, etc. En el bolillero o en su elemento de reemplazo (en general una caja o bolsa) contendrá en este caso las palabras existentes en los cartones. En el momento en que sale determinada palabra, se debe resaltar la particularidad de la misma como regla ortográfica. Bingo de la historia Se reemplazan los números por personajes de algún período o evento histórico. En el bolillero o en su elemento de reemplazo (en general una caja o bolsa) contendrá en este caso los nombres de los personajes existentes en los cartones. En el momento en que sale determinado personaje, se debe resaltar la particularidad del mismo con los datos que se deseen aprender. De la misma manera podemos construir bingos de: la anatomía del cuerpo humano, de algún aspecto de la economía, la geometría, la física, la química, la ética, la solidaridad, las leyes, etc. Se puede utilizar un programa como el Power Point para proyectar lo que sale del bolillero con breves contenidos teóricos, de forma tal de no cortar la seguidilla de bolillas y no perturbar el “clima” lúdico de los/as participantes que es lo que produce las condiciones de facilitación de la educación potenciando las “cualidades” nombradas anteriormente. Luego del juego se debe profundizar teóricamente en los aspectos surgidos del juego, ya sea como contenidos en sí mismos, como también en otras cuestiones dependiendo del tema. Lo último significa que, existen determinados temas, en que es posible debatir con mayor evidencia de las subjetividades y las variantes posibles (filosofía, sociales, legislaciones, política, economía, etc.)
  • 5. 5 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA RAYUELA Y SUS VARIANTES La Rayuela es un juego tradicional infantil,el cual fue extendido por América Latina, la Península de africa y algunos lugares del Caribe. En distintos países o regiones se le conoce con otros nombres como el luche en Chile, "golosa o avioncito" en Colombia o el sambori en la Comunidad Valenciana. En Algunos estados de México, se le conoce como " el avioncito" y en Perú , se le conoce como "mundo". Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: se pinta, normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el dos, otro con el tres, procurando que sean iguales. Después se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número diez. El juego comienza tirando una pequeña piedra (también llamada tejo) en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 en un solo pie y nuevamente, apoyamos los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a recoger la piedra sin apoyar el otro pie. Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara una raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana. Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso. https://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(juego) El juego de la rayuela, tal como el del bingo, está lleno de números, los que vamos a reemplazar para el logro de las variantes que dan motivo a este artículo y que resulta ser el de utilizar este juego con objetivos educativos. Para lo anterior, pensemos qué pasaría si cada uno de los números fuesen reemplazados por los miembros de un hecho histórico. Por ejemplo, en Argentina, por
  • 6. 6 los componentes de la Primera Junta de Gobierno surgido de la Revolución de Mayo de 1810. La rayuela en este caso se jugaría de la siguiente manera: - Se conforman sub grupos de 4 jugadores/as. - Previamente, el o la educador/a debe esconder en diversos lugares, pequeños papeles con el nombre de cada uno de los componentes de la Primera Junta con una sucinta biografía. - El subgrupo dibuja en el piso la rayuela, pero realizando los reemplazos correspondientes. - Se elige a quién le toca comenzar el recorrido. - Este/a tira la piedra al número “1” que resulta ser por ejemplo “Mariano Moreno”. Los/as restantes tres jugadores/as deben salir corriendo en búsqueda del papel oculto que diga Mariano Moreno y cuando alguien lo encuentre debe juntar a su grupo y explicar quién fue Mariano Moreno. - El juego sigue de la misma manera con los restes casilleros. También y con la misma dinámica o mecánica de juego, podemos crear la rayuela de valores éticos, de las partes de una célula, del proceso de fotosíntesis, y de las variantes que a cada uno/a se les ocurra o necesite para su trabajo en educación. - ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El bingo y la rayuela como juegos facilitadores de la actitud crítica. Basándonos en los aportes realizados para la adaptación de ambos juegos como facilitadores de la educación, que pasaría si se tomase como bolillas o cuadras de rayuela, cuestiones surgidas de una noticia o hecho social de actualidad. Por ejemplo, la interrupción voluntaria del embarazo o el rol de los monopolios en la conformación de los precios. También podría tomarse como tema muy importante el de la vacunación por coronavirus, o por las sanciones por accidentes por exceso de velocidad. Podrían ser infinidad de temas sociales muy importantes los que llenarían de alguna manera los casilleros del bingo y la rayuela. La dinámica lúdica para estos temas, debería ser diseñada en forma más cuidadosa por los siguientes motivos: - Teniendo en cuenta la movilización emocional que se produciría y las formas de contenerla. - La dinámica del juego en sí para que no se pierdan las cualidades lúdicas esenciales, en función de que sea efectivamente un facilitador de la educación y crítica social. - La articulación con los aspectos teóricos existentes de acuerdo al tema. - La elección de la persona facilitadora, en relación a sus habilidades, experiencia y conocimientos en relación a la conducción o animación de grupos dirigidos al tratamiento crítico de temas psicosociales.
  • 7. 7 Es decir que, en estos casos, la aplicación de los juegos citados y muchos otros que se pueden adaptar como facilitadores socioeducativos, implicaría un diseño más complejo en función de asegurar una adecuada recepción y práctica lúdica en las personas jugadoras. Para esto, Tiempo de Juego aplica una metodología de diseño lúdico temático, para construir uno o más juegos que deban facilitar acciones socioeducativas o de intervención social, sobre cuestiones o problemas significativos por su trascendencia e implicancias públicas. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: CUALQUIER JUEGO O JUGUETE PUEDE TRANSFORMARSE EN UN FACILITADOR LÚDICO TEMÁTICO SOCIOEDUCATIVO Para comprender esto, presentaremos varios ejemplos: El sube y baja o balancín: Un balancín, subibaja o sube y baja es un juego infantil que consiste en una barra larga de metal, madera u otros materiales, con asientos en sus extremos y apoyada en su punto medio. Su práctica es para lograr diversión, aportando además al movimiento físico en especial de las piernas. ¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?: ✓ Podríamos pedir a los jugadores que, uno de ellos trate de que el balancín no se mueva, mientras que el otro jugador si tratará que lo haga (subir y bajar). La reflexión posterior podría servir para discutir sobre aquellas personas que desean que el esfuerzo del otro se vea impedido. O también para el no cambio de posiciones sociales. ✓ En forma contraria, podemos pedir a ambos jugadores que sean lo más eficientes y efectivos posibles en la práctica de este juego, imprimiéndole la máxima velocidad y soltura del balancín. De esta manera se puede reflexionar luego sobre lo que se ha sentido al verse aliviado por el compañero en el uso de algo o el logro de algo. ✓ ¿Qué es lo que se siente al estar “arriba” y al estar “abajo”? ✓ ¿Para jugar a este juego hay que estar bien agarrado/a? En caso contrario existe el peligro de caerse y lastimarse. ¿Qué relación hay con las posiciones sociales y sus movimientos? ✓ ¿Se podrá lograr que el balancín quede “balanceado” en forma horizontal? ¿Qué tipo de movimientos deben hacer los jugadores para lograr este equilibrio y qué simbolizaría como hecho social? ✓ ¿Qué pasa si un jugador sale del balancín? ¿El restante en qué posición queda? ¿Podría seguir jugando? ¿Qué relación tienen estos interrogantes con la vida familiar o social? Mancha venenosa: juego grupal de persecución que consiste en…
  • 8. 8 - Elegir a un jugador como mancha venenosa inicial. - Tener un espacio físico amplio con límites bien definidos. - El jugador “mancha” debe correr a los restantes y tocar a alguien. - Los restantes jugadores deben tratar de no ser tocados o envenenados - Cuando alguien sea tocado recibirá el “veneno” en la parte de su cuerpo en que ha sido tocado, debiendo tomar esa parte con una de sus manos y seguir corriendo para evitar ser tocado nuevamente con el problema que parte de su cuerpo ya no tendrá una movilidad libre. Pensemos por ejemplo en que la parte tocada sea una pierna. Se deberá tomar esa pierna con una de las manos y seguir jugando de esa manera. - Se sigue la dinámica de igual manera, tratando el jugador “mancha” de tocar y envenenar a la mayor parte de los restantes jugadores. - Se fija un tiempo límite para culminar el juego- - También se puede cambiar de jugador mancha una vez que este haya tocado a otro jugador, pasando este último a ser jugador mancha con la dificultad de tener parte de su cuerpo disminuido en sus movimientos. ¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?: ✓ Para evaluar cómo se siente una persona con discapacidad física para realizar determinada tarea con desafíos y peligros que la sociedad le impone. También para medir el esfuerzo físico y mental que se debe poner en práctica. ✓ Para casos de accidentes de tránsito por motivos de negligencia, impericia o dolo eventual, reflexionando en relación a las consecuencias para la persona afectada. También se puede reflexionar sobre la actitud del causante del daño y las sanciones o límites como compensación al perjuicio ocasionado. Se puede también reflexionar en relación a las medidas de prevención, educación vial, valores éticos, etc. ✓ Para analizar qué se siente al agredir y ser agredido en la vía pública ✓ Para medir el grado de violencia, impotencia o venganza, que se siente al pasar a ser mancha luego de ser manchado. El truco: juego de cartas o naipes del tipo español en el que, además de las reglas objetivas y valores de cada carta, es necesaria una gran dosis de habilidad para engañar al jugador contrario. Para ver las reglas completas y otros datos de este juego se puede ingresar en Internet. ¿Para qué otros objetivos podemos aprovechar este juego?: ✓ Para analizar lo que se ha sentido al engañar o ser engañado. ✓ Para analizar cómo se va progresando en la habilidad de engañar a medida que se practica este juego. ✓ Para relacionar lo que se siente al ser engañado/a en la vida real por motivos de pareja, laborales, económicos, etc.
  • 9. 9 De la misma manera podríamos analizar otros juegos y juguetes, y encontrarles variantes que sirvan para estimular el pensamiento crítico y su relación con la realidad. Proponemos a las personas lectoras de La Ludonauta el siguiente ejercicio: - Confeccionar un listado con juegos y juguetes que hayan practicado, que estén practicando o que simplemente conozcan. - Describir cada uno y para que se lo juega en forma convencional. - Analizar de que otras maneras se lo podría jugar y para qué. - Pensar interrogantes a partir del análisis anterior que sirvan para relacionar lo que se ha sentido al jugar y la realidad sociofamiliar que pueda simbolizar con la práctica del juego. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: A 40 AÑOS DEL FAMOSO INVENTO LAS MEMORIAS DE ERNO RUBIK, EL HOMBRE QUE CREÓ EL CUBO MÁGICO Reproducimos a continuación una nota periodística, la que entendemos tiene relación con todo lo anterior expuesto en este número de La Ludonauta. Es decir que, detrás de cada juego o juguete, existen múltiples alternativas para su uso y aprovechamiento. A 40 años del famoso invento (Diario Página 12, suplemento “Radar”, 06-02-21 Por Martín E. Graziano) Nació en 1944 en Budapest y desde muy chico empezó a mostrar una inusual facilidad para resolver rompecabezas. Unos años después la vida familiar quedaría marcada por la expropiación de la fábrica del padre por el Estado comunista. En 1974, viviendo en un cuarto de niño hiperdotado pero ya con 30 años, tuvo una iluminación y diseñó el juego. En su libro, Erno Rubik recorre cada etapa de su vida y sus pensamientos. Diciembre de 1977. Cubierta de blanco, Budapest se prepara para la Navidad con sus mercados de adviento y el murmullo de la Guerra Fría en el horizonte. Los niños juegan con la nieve. Muy temprano en la mañana, los camiones de la distribución socialista comienzan a llegar a las jugueterías con reposiciones y novedades. Mezclados con osos de peluche y rompecabezas los trabajadores descargan una caja azul con una leyenda: Bűvös Kocka. Es un misterio. No hay publicidades. No hay pistas. Nadie sabe de qué se trata. Un anónimo cliente compra la primera unidad. Alguien la segunda, y así. En la nochebuena, las familias toman sopa de alubias y sirven su mákos guba cubierto de semillas de amapola. Los niños se van a dormir a regañadientes. Al día siguiente, corren atropelladamente hasta el pino decorado como árbol de Navidad. Rompen el papel y, adentro, encuentran la caja azul. La abren. Ahí está. La caja incluye una nota, pero no puede ser más redundante. El Cubo Rubik siempre se explicó solo.
  • 10. 10 Publicadas para celebrar el 40º aniversario de la irrupción mundial del Cubo, las memorias del enigmático Ernő Rubik recorren cada etapa de su vida y de sus pensamientos como si fueran el movimiento rotativo de su invención. Desde su madre embarazada durante los bombardeos a Budapest hasta los abrazos de los adolescentes en los torneos mundiales de speedcubing, pasando por su temprana obsesión por los rompecabezas y, siguiendo el camino de la criatura, su primer viaje más allá de la Cortina de Hierro. En el centro, casi intransferible, la invención del cubo. La iluminación de los colores. El ascenso vertiginoso, la caída y la resurrección. Los 100 millones vendidos en tres años. Las tapas de las revistas y los libros ofreciendo soluciones. El Cubo en las manos del Hombre Araña, en salas del MOMA, en el apoteósico festival de Burning Man. Miles de cubos recreando La última cena, un retrato de Marthin Luther King, la sonrisa de La Gioconda. La gran pregunta metafísica de un comercial británico de sopa. ¿Qué fue primero? ¿El Cubo o La Gallina? Editado por Flatiron Books (aún sin edición local ni traducción disponible), Cubed: the puzzle of us all hace una proeza impensada. En 200 páginas de claridad geométrica e inteligencia emocional, el libro parece señalarnos la analogía entre el Cubo y su creador: seis caras móviles y un corazón secreto. Si alguien desea girar la mesa en una habitación simplemente la levanta y la da vuelta. En el caso del Cubo y del propio Rubik, sobreviene la dinámica de lo impensado: hay que dar vuelta la habitación. “Mi nombre oficial es Cubo de Rubik –dice el objeto, en ese prólogo de antología-. Cubo Rubik me suena más natural, pero nadie me ha preguntado realmente sobre mis sentimientos. Si fuera de sangre noble, podrías llamarme el ‘Cubo Mágico Húngaro de Rubik’. Pero no lo soy. Personalmente, prefiero ‘Cubo Mágico’ porque me recuerda a mi infancia, pero mis amigos simplemente me llaman ‘el Cubo’. Y tú también puedes llamarme así." El rompecabezas de todos nosotros ¿Quién soy?, se pregunta Rubik. Su foja de servicios no hace las cosas fáciles: inventor, profesor, arquitecto, diseñador, escultor, editor, esposo, padre, abuelo, hombre de negocios, escritor. No hay respuesta correcta o todas son correctas. El eje secreto que mantiene unidas cada una de sus caras es el juego. Invocando la figura del filósofo e historiador neerlandés Johan Huizinga, Rubik se reivindica casi antropológicamente como un homo ludens. Un amateur en el sentido más primordial de la palabra que, durante buena parte de su vida, se dedicó a la enseñanza para llevar el pan a la mesa de su casa. Un profesional en ninguna materia. Ernő Rubik nació el 13 de julio de 1944. Sus padres estaban viviendo momentáneamente en ciudades distintas, de manera que su madre debió arreglárselas por su cuenta para llegar al hospital en medio del fuego cruzado en el sitio de Budapest. Con su familia destruida por la guerra, el bebé en los brazos y una niña tomada de la mano, Magdolna Szántó miró el mundo con una sonrisa. Tenía el don del ánimo. Tocaba el piano, escribía poemas, era una gran conversadora. Ernő Rubik Sr., por el contrario, podía pasarse horas sin decir una palabra. Saboreando el silencio. Rubik padre era un célebre diseñador aeronáutico obsesionado con la construcción del planeador perfecto. Después del reencuentro de sus padres, la familia se instaló en un departamento sobre el boulevard de Szent István y el pequeño Ernő comenzó a mostrar una facilidad inusual para los rompecabezas. Según cuenta en el libro, pronto llegó a sus manos el milenario tangram chino (siete piezas de diferentes formas y colores que, reunidas sin solaparse, pueden armar figuras geométricas), luego el Juego del 15 y, finalmente, el Pentominó: un acertijo poli- geométrico que inspiró al creador del Tetris. Rubik había encontrado la horma de su zapato. “Los rompecabezas sacan a relucir cualidades importantes en cada uno de nosotros: concentración, curiosidad, sentido del juego, el afán por descubrir una solución”, dice el húngaro. “Estas son las mismas cualidades que forman la base de toda la creatividad humana. Los rompecabezas no son solo entretenimiento o dispositivos para matar el tiempo. Para nosotros, como para nuestros antepasados, nos ayudan a señalar el camino hacia nuestro potencial creativo. Si tiene curiosidad, encontrará los rompecabezas a su alrededor. Si estás decidido, los resolverás." En un curioso giro del régimen comunista, la compañía de Rubik padre fue expropiada, pero lo mantuvo como empleado. Como el hombre rigurosamente práctico que era, canalizó su frustración construyendo una cabaña familiar a orillas del Lago Balaton. Ernő lo miraba trabajar y, mientras se adentraba en las aguas con su bote, tomaba notas mentales para el futuro. Así, tironeado por la cifra de sus padres, pasó de una primera formación artística a los estudios de arquitectura en la Universidad Tecnológica de Budapest. Esperando las tormentas en su bote de verano, Ernő recibió el rayo de una paradoja: la imagen romántica y estandarizada del artista celebraba el
  • 11. 11 caos como fuente, pero su padre encontraba inspiración en un sistema cristalino como el Lago Balaton. Quién lo diría. Eureka Durante toda su vida, Ernő tuvo un sueño recurrente. En rigor, una pesadilla. El hombre llega a una ciudad extraña y se lanza a buscar su hotel. Avanza entre los rostros extraños, por calles que parecen bifurcarse infinitamente. Poco a poco, a medida que desciende la tarde y sube la certeza, entiende que está perdido. La ansiedad sube como la espuma de la cerveza. La situación que debiera ser temporal se transforma en un estado permanente. “Este estado de estar perdido generalmente tiene una causa: no tenemos una vista clara de todo el terreno”, dice Rubik. “En el bosque, los árboles obstruyen nuestra perspectiva. En una ciudad, algunos edificios nos impiden ver adónde debemos ir. En nuestra vida personal, un problema doloroso puede llenar todo nuestro campo de visión, bloqueando la perspectiva y el contexto más amplio. En el caso del Cubo, uno puede sostenerlo en su mano pero no es una visión despejada: no se pueden ver todos los lados a la vez. Como un arquitecto que camina alrededor de un edificio, la perspectiva completa está siempre fuera de alcance." La invención del Cubo, en ese sentido, es una épica imposible. Como crear un planeta y después lanzarse a explorarlo. En la primavera de 1974, Rubik estaba por cumplir 30 años, pero su cuarto era como la habitación de un niño híper-estimulado. Por aquí y allá, colgando de las paredes, sobre la mesa o tirados en el piso, una constelación indescifrable de cuerdas, crayones, lápices, reglas, destornilladores y pegamento. En medio de ese caos, encontró una idea pequeña como si fuera un brote de pasto entre las baldosas: reunir ocho cubos pequeños de tal manera que permanecieran unidos pero también pudieran moverse individualmente. No tenía la menor idea de si sería interesante para alguien más. Por el momento, era interesante para él. Más que suficiente. Para arrancar, Rubik hizo ocho cubos de madera idénticos, perforó los vértices y los unió con bandas elásticas. Apoyados en sus caras, los cubos se podían mover pero el centro se convertía rápidamente en un nudo y la estructura colapsaba. Reemplazó las banditas por tanza de pescar. No funcionó. Si había una solución, debía ser simple. Agregó un cubo en medio de los pares (en lugar de 2x2x2, cada lado sería un 3x3x3) y la idea de un núcleo secreto. El movimiento fue más fluido y completo, pero aún había problemas. Rubik se abrió paso. No era un diseñador industrial, estaba solo, no sabía exactamente lo que estaba haciendo. Unos días después, las partes ofrecieron una interdependencia mucho más allá de lo imaginado. Era extraño, un poco inquietante. El Cubo sugería cosas que su propio creador no había anticipado. “Recuerdo el momento en que levanté el objeto final de la mesa y con mucha cautela comencé a girar”, recuerda Rubik. “Funcionó casi por sí solo. Este era el momento que había estado esperando y me las arreglé para disfrutarlo, aunque sea brevemente. Porque entonces me di cuenta, como todos los recién nacidos, que el Cubo estaba desnudo. Sin adornos, toda su información importante permanecía inaccesible. Las superficies visibles de todos los elementos parecían ser idénticas. Si los elementos individuales no fueran reconocibles, habría sido imposible seguir todos los asombrosos movimientos y ver el vasto potencial del Cubo. ¿Cómo podría alguien ver un cambio de orden si todas las partes lucían iguales?” Rubik pintó cada una de las seis caras de un color diferente (amarillo, azul, rojo, blanco, naranja, verde) y, para sentir el placer de rastrear las relaciones, comenzó a girar el cubo. Solo tenía que memorizar una vuelta. Después otra y otra. A medida que se alejaba del punto de partida, comenzó a recordar ese episodio de En busca del tiempo perdido donde el padre le pide a su hijo que busque un camino de regreso después de un largo y confuso paseo por el bosque. “Y así fue con ese primer Cubo mezclado: me encontré en un paisaje totalmente desconocido. Tuve que resolver todos los problemas que nunca hubieran existido si no hubiera creado el Cubo. (…) Era como si estuviera mirando fijamente un código secreto, que yo mismo había creado pero que no podía penetrar”, dice. Ahí, en el preciso momento en el que Rubik se sintió perdido adentro de su propia criatura como adentro de su sueño, la palabra acudió a su encuentro: eureka. Volver a hacerlo Con su hija en brazos, Rubik se acercó a una plaza de Budapest. De pronto, advirtió que su otro recién nacido también estaba dando vueltas por ahí. Desparramado en el suelo como un Oliver Twist socialista, un niño de ocho años jugaba con el Cubo en un rapto de felicidad extática. Más allá, una coqueta madre de unos 30 años se sentó
  • 12. 12 en un banco y abrió su cartera. De pronto, como en un trance de meditación, se perdió en los laberintos del Cubo. Suspendida en la cuerda que separa los edificios del orden y el caos. “No piensas en los aspectos técnicos cuando giras el cubo”, dice Rubik, en su libro. “Solo quieres jugar. Solo quieres dominarlo. Y ahí está, un objeto que ha olvidado su pasado, como quien despierta y no puede recordar su sueño." Entre 1977 y 1979, el Cubo vendió 300 mil unidades en su país y recibió los premios de la Feria Internacional de Budapest y el Ministerio de Cultura. Mezclado entre delicias húngaras como las salchichas y el vino Tokaji, hizo sus primeros viajes y vendió otros 50 mil más allá de las fronteras. Las empresas majors de juguetes, sin embargo, no lograban interesarse. Era demasiado fácil o demasiado complejo. Aprender el objetivo llevaba menos de un minuto, pero parecía necesaria una vida para resolverlo. El Cubo paseaba sin pena ni gloria por las ferias hasta que, en su extraño camino, se cruzó con un nativo de Transilvania. No era precisamente un vampiro, pero vaya si era un sobreviviente. Después de escapar del holocausto, Tom Meyer se había metido en el negocio de los juguetes y giraba por ahí en busca de la gran oportunidad para sus colmillos. La tuvo. Hábil para los negocios, Meyer convenció a la empresa Ideal Toy para fabricar el producto a escala planetaria. Pero había un problema: el nombre. Para la industria de los juguetes, Cubo y Mágico eran palabras fatigadas. Necesitaban otra cosa. “Mi nombre funcionó en el Cubo: era corto y nítido, inusual pero no exótico y fácil de pronunciar en muchos idiomas diferentes”, cuenta Rubik. “Sigue siendo reconocible con cualquier acento, no tiene asociaciones con personalidades notorias y no es común. También tiene un lindo ritmo de uno-dos, y hay algo casi onomatopéyico en la b, que sugiere un ritmo y movimiento, y el tono agudo de la k. Ideal Toy me envió una carta de consentimiento y firmé el documento. Incluso cuando entendía la importancia de nombrar como acto (después de todo, ya tenía una hija), en ese momento no aprecié el significado completo." Viajar, para el ciudadano húngaro, no era una opción. Más allá de algunos diplomáticos, resultaba imposible acceder al pasaporte azul que abría las puertas de la Cortina de Hierro. En enero de 1980, sin embargo, Rubik recibió el suyo. El Cubo no era precisamente tímido. Si estaba dispuesto a conquistar Occidente, tenía que empezar por el corazón: la American International Toy Fair de Nueva York. El papel de Rubik durante ese viaje fue casi secundario. Estaba allí para probar que su acertijo tenía una respuesta. Que podía ser resuelto. Mareado por el viaje y con un inglés de cabotaje, el inventor hizo lo que pudo. Respondió preguntas y luchó contra el Cubo con una sonrisa. El matemático David Singmaster todavía no había desarrollado su notación y, por cierto, aún no habían salido las decenas de libros dedicados a las soluciones del Cubo. Rubik, el inventor, apenas si era un modesto jugador. La feria de New York encendió un reguero de pólvora. En los primeros tres años, se vendieron 100 millones de cubos en todo el mundo y las fábricas nunca alcanzaron a cubrir la demanda. La criatura llegó a la tapa de Time, puso seis libros a orbitar en los rankings y, en junio de 1982, celebró el primer Campeonato Mundial. Parecía demasiado. La moda habilitó versiones truchas, saturó el mercado y para octubre de ese año provocó aquel obituario del New York Times: “la fiebre ha terminado”. Rubik no paniqueó. Ya había montado su propia fundación y, en el núcleo indivisible de su corazón, conocía la virtud de su hijo. Solo había que esperar el cambio de la marea. “El Cubo se volvió icónico debido a su funcionalidad contra-fáctica: rompiendo la inmovilidad interna de un sólido estático, hizo posible algo que parecía imposible. Igualmente importante, creó una armonía de la mente, el corazón y las manos en dimensiones aptas para la manipulación: una tarea que requería cognición e involucraba colores que evocan emociones inmediatas. Además es un objeto que, en sí mismo, plantea su propio desafío: un rompecabezas que no necesita manuales de instrucciones ni reglas. En cualquier lugar del mundo, una persona que haya sido bendecido con los sentidos humanos básicos puede agarrarlo y decir: ‘listo, ya entiendo’", escribe el hombre. La resurrección, entonces, lo encontró en la madurez de sus 12 ó 13 años. Un cambio de distribuidor puso la rueda nuevamente en movimiento y para mediados de los noventa el Cubo ya tenía sus versiones digitales. Los mundiales de speedcubing ajustaban sus reglas y agregaban pruebas imposibles: con los ojos vendados, con una sola mano, con la menor cantidad de movimientos, con los pies. Como una celebridad desconcertante, Ernő Rubik comenzó a llegar a los eventos y a pasearse entre los jóvenes de mirada perpleja: “¿cómo pudo este modesto y poco impresionante caballero húngaro haber creado este objeto milagroso?” Frente al récord de 4.22 segundos del australiano Feliks Zemdegs, Rubik no tiene nada que hacer. “Me tomó un mes completo hacerlo por primera vez: volver al punto de partida”, recuerda Rubik, emocionado. “Finalmente, en un momento maravilloso y memorable, todo encajó. Lo miré y todos los colores estaban donde debían estar. ¡Qué sensación tan fascinante! La mezcla de una gran sensación de logro y un alivio absoluto. Y la verdadera sensación de curiosidad: ¿cómo sería volver a hacerlo?”
  • 13. 13 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Presenciales o virtuales Ideales para facilitar el trabajo de profesionales u operadores que trabajen con grupos Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. LAS INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SON LAS SIGUIENTES: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. RESILIENCIA: para conocer y estimular la capacidad resiliente de todos/as EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención
  • 14. 14 ✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional. ✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria ✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento ✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 500 PARA MÁS INFORMACIÓN Y PEDIDOS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com También podes ingresar en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡Gracias por difundir!! ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos!
  • 15. 15 Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. $ 500 JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 500 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 600 c/u en papel y $ 500 en PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social.
  • 16. 16 • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel $ 700 o en PDF $ 600) Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 500 c/u Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. • RESILIENCIA: para conocer y estimular esta gran capacidad humana. • EL ESTRÉS: prevención del estrés en grupos laborales o de tareas varias. • ¡ATENCIÓN! – ESTAMOS JUGANDO: para la mayor y mejor estimulación de la atención JUGANDO CON LAS PALABRAS I y II $ 500 c/u Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. “ACERTI JUEGOS” $ 500 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS
  • 17. 17 Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” $500 Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Compilación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com O INGRESÁ EN NUESTRO BLOG http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡Gracias por difundir!!
  • 18. 18 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: DISEÑO DE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES Capacitación ofrecida por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctica, dirigida a grupos e instituciones sin fines de lucro. La propuesta se concreta de la siguiente manera: El grupo o la institución organiza una reunión virtual para sus componentes (por medio de la plataforma Zoom o la que decida) y Tiempo de Juego dicta la capacitación. A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN: Fundamentación Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la realidad. Tiempo de Juego viene estudiando, aportando y aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas. La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea. La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa que requiere de la solidaridad de todos los actores comprometidos en un mundo mejor. Objetivo Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas de las personas participantes. Condiciones y encuadre: ✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones que no persigan fines de lucro. ✓ Costo económico: sin cargo ✓ Modalidad: Virtual. La organización técnica por medio de la plataforma que se considere más conveniente, estará a cargo del grupo o institución
  • 19. 19 convocante. ✓ Operación de la plataforma: a cargo del grupo o institución convocante. ✓ Dia y horario: a convenir ✓ Tiempo: dos (2) horas sin intervalo. Se admite intervalo, pero adosando el tiempo del mismo que no sea superior a 15 minutos. ✓ Cantidad de participantes: sin límite dentro de números razonables y de acuerdo al tipo de plataforma virtual que elija el grupo o entidad convocante. ✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo. ✓ Edad: Desde la adolescencia y sin límite superior. ✓ Capacitación: a cargo del equipo profesional de Tiempo de Juego a.c. ✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear otorgarlo. ✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono. ✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta un apunte teórico sobre la capacitación en cuestión y que puede ser reenviado por c.e. a las personas participantes. Programa de la capacitación: • Presentación de Tiempo de Juego a.c. • Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables. • Juego introductorio y de caldeamiento. • Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales que consta en el apunte teórico descripto anteriormente. • Demostración de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales. • Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de intereses preventivos sociales. • Recomendaciones bibliográficas. • Debate dentro de las posibilidades de la plataforma virtual en relación a lo sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas. • Despedida. SOLICITUDES Y CONSULTAS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡HASTA MAYO!
  • 20. 20