Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Análisis de herramienta educativa
1. Análisis de herramienta educativa
ISP “Dr. Joaquín V. González”
Materia: Informática Educativa
Profesora: Rita Fasolino
Alumnos: Montero, Leandro - Ledezma, Mariela - Moya, Juan - Canteros, Erik
2. El programa como objeto material
A)Equipo requerido
Para la instalación de CONSTRUCTOR, se debe tener en cuenta la
Plataforma en la que estemos trabajando, ya sea en Windows, o
GNU/Linux y además debemos tener en cuenta el tipo de arquitectura que usa el
sistema operativo(32 o 64 bits). Para la instalación de CONSTRUCTOR
SERVER, que es la versión que permite trabajar de manera colaborativa, solo
puede instalarse en la plataforma de GNU/LINUX. Otra herramienta necesaria es
contar con una navegador web que permita la utilización de la herramienta y por
consiguiente, servicio de internet.
3. B)Usabilidad (Medida en que el sistema es fácil de aprender y utilizar)
Indicador: Facilidad de aprendizaje
Predictivo Cada acción, botón, comando que utilizamos nos permite predecir que es lo que ocurrirá. El
usuario siempre tiene el control de las acciones que se van desarrollando, ejemplo: cuando
arma una nueva actividad
Sintetizable Al igual que funcionaria un procesador de texto, o cualquier tipo de programa, el usuario
puede comprender que está haciendo por medio de diferentes funciones que le permiten llegar
al estado actual de su proyecto(agregando módulos, fotos,videos,animaciones,texto,etc…)
Familiar En este punto, se requiere que el usuario tenga una base estable y cierto conocimiento en
cuanto al uso de esta herramienta, aunque igualmente se puede ir aprendiendo por medio de
la prueba y el error. Sin embargo, cuenta con un asistente que guía al usuario en la utilización
del programa
Consistente Los diferentes botones y funciones siempre funcionan de la misma manera, recordemos que
es una herramienta dirigida para promover la creación de actividades en base a temas que
trabaja un docente en clase
4. Indicador: Flexibilidad
Iniciativa de diálogo y Diálogo
multi-hilo
El usuario puede hacer una utilización libre del sistema o entorno
que propone CONSTRUCTOR, aunque limitándose a las plantillas
de actividades o herramientas que ofrece el programa
Migración de tareas Gracias al uso de escenas y fotogramas, dentro de un mismo ODE,
puedo realizar utilizar diferentes plantillas dentro de una misma
aplicación, así evaluó de diferentes maneras el conocimiento de
los alumnos
Adaptabilidad Esta herramienta está dirigida a docentes con una buena base de
informatica y de uso de la herramienta, aunque también se pueden
descargar los pdf con los cursos gratuitos del modo inicial y
avanzado del programa.
La gran mayoría de los alumnos podrían usar el programa, ya que
también cuenta con opciones de accesibilidad.
5. Indicador: Solidez
Recuperabilidad El docente cuenta con una opción que se llama vista previa, la cual permite
ver si las configuracion y acciones que eligió para que el ODE utilice
funcionan correctamente o no, y si se diera el caso negativo puede corregir
los errores para luego compartirlo, subirlo al servidor o descargarlo
Tiempo de
respuesta
Los cambios son automáticos, una vez que el docente modifica los objetos y
atributos de su aplicación, obviamente, teniendo que guardar los nuevos
cambios
Adecuación a las
tareas
Para el diseño de las actividades, se cuenta con una cantidad casi ilimitada
de escenas y fotogramas, lo que permitirá desarrollar múltiples actividades
simultáneamente. Además, cada nueva acción,plantilla y actividades
podemos muestran las instrucciones a seguir para cumplir los diferentes
objetivos
6. Indicador: Mecanismo de soporte
Disponibilidad La opción de ayuda puede consultarse en cualquier momento dentro del programa
Precisión y
detalle
La parte de ayuda cubre tres categorías clave: la versión y nombre del programa, FAQ’S con las
preguntas más frecuentes, y una parte que se llama “como” la cual contiene animaciones o videos
acerca de cómo realizar las acciones más comunes dentro del programa, divididas por
herramientas.
Consistencia Los contenidos son completos, animados y dirigidos especialmente para docentes que empiezan a
utilizar las herramientas.
Robustez En la página web oficial, en la sección de “aprende”, hay videos acerca de cómo desarrollar las
actividades en constructor y se encuentran disponibles en varios idiomas, los cuales ayudan a la
mayor cantidad de usuarios
Flexibilidad Las diferentes formas de ayuda que presta el programa, están orientadas al usuario que recién se
inicia en el manejo de la aplicación. Ya si se busca algo muy específico, el mismo deberá realizar
pruebas manuales.
No obstructiva Muy por el contrario, al consultar la sección de ayuda, se abre en una nueva ventana de navegador,
permitiendo seguir con el trabajo
Organización
del texto de
ayuda
los textos están organizados en párrafos, en un lenguaje bastante cercano al usuario promedio y se
destaca más que nada por utilizar animaciones o imágenes, no tanto el uso del texto
7. El programa como objeto pedagógico
A) Contenido
Indicador: contenido científico
Exactitud,
actualidad:
Sobre el software no se encuentran fechas de edición o actualización ya
sea en la propia aplicación o en su página web. En la página web, los
juegos subidos por la comunidad si tienen fecha de edición.
Adecuación: Las actividades están divididas por "etapas"(Bachillerato, E.R. Especial,
E.S.O, Educación Infantil, Educación Primaria, F.P.), por
"ciclos"(ejemplo, primero, segundo), por materia y finalmente por
idioma.
8. Indicador :contenido socio-cultural e ideológico:
Visión
sociocultural:
En su mayoría los juegos didácticos están creados por docentes orientados a Primer ciclo,
educación especial e infantil. Las imágenes que se observan son caricaturas básicas
representando , niños , adolescentes y adultos
Personajes: se puede observar en las ilustraciones que representan a niños , adolescentes, adultos sin
distinción de raza y color . Además el software cuenta con 4 idiomas diferentes por ende incluye a
muchas personas de diferentes nacionalidades. Incluye también a educación especial
Situación y temas: Las actividades son desarrolladas por -en su mayoría- docentes, entonces los contenidos se
relacionan con actividades escolares específica de cada materia. Aquellas actividades que
necesariamente partan o incluyan problemas están enfocadas a hechos reales o situaciones de
la vida cotidiana.
Ideología
implícita:
A simple vista no se encuentran intentos de distorsión o de inculcar un pensamiento ideológico a
través de las actividades, son solo actividades para reforzar el aprendizaje o para la evaluación
del mismo ,dichas actividades están vinculadas a temas propias de cada materia según la etapa.
Valores: Según el tipo de actividad dependiendo de la materia se pueden encontrar ejercicios que
contribuyan a la formación de valores pero además uno como creador y administrador de un
juego didáctico tiene la posibilidad de contribuir a la formación de actitudes de distintos tipos.
9. Indicador: Contenido pedagógico
Intenciones
formativas:
Básicamente lo que pretende el programa es brindar una utilidad básica con herramientas no
muy complejas para aquellas personas que necesiten un "apoyo a través de un juego
didáctico " y atractivo gracias a la incorporación de multimedia.
Conocimientos
previos:
El software no es para nada complejo y tanto en su página web como en la propia aplicación
se encuentran apartados de ayuda, FAQ o tutoriales para brinda la información necesaria para
el uso de este programa
Niveles de
aprendizaje:
Son los usuarios quienes tienen la posibilidad a través de la confección de los juegos de
desarrollar diferentes niveles de aprendizaje. El programa por sí solo , busca brinda una
herramienta intuitiva y fácil para la creación de juegos interactivos.
Adecuación
curricular:
Como ya se mencionó, los objetivos y contenidos están claramente divididos por distintos
niveles. Las actividades se están publicas en la página web todas remiten a contenidos
específicos de las materias y están integradas perfectamente al curriculum vigente.
Organización y
autoevaluación:
Cada juego en la parte inferior tiene 4 botones(borrar, comprobar, resolver. reiniciar) y la
cantidad de intentos del usuario. Gracias a estos botones se puede borrar respuestas,
comprobar si la actividad está correcta, resolver la actividad, o reiniciarla. Es posible agregar
información u resúmenes o explicaciones dentro del mismo juego.
10. B) Comunicación
Indicador: Sentido de la comunicación
Dirección La comunicación es unidireccional
Control de la interacción La interacción se presenta por una vía única, una
vez desarrollado el programa, el usuario se
encuentra con un desarrollo lineal.
11. Indicador: Formas del mensaje
Estética Cuenta con una estética muy amplia, la cual posibilita un variado desarrollo en el diseño del
programa.
Integración Los lenguajes verbales y simbólicos se integran perfectamente en el entorno de diseño.
Permitiendo al docente un desarrollo amplio sin muchos inconvenientes.
Innovación Constructor cuenta con una gran variedad de plantillas predeterminadas y cuenta con la
posibilidada de crear nuevas e innovadoras plantillas.
adecuación Los códigos verbales y figurativos son fácilmente descifrables por el usuario, logrando una
pronta comprensión y adaptación al entorno,
densidad La información en pantalla, dado la variedad de acciones posibles, puede ser un poco
excesiva al comienzo de los primeros pasos.
12. C) Método
Indicador: Organización
Secuencias Cuenta en la sección ayuda: un tutorial, un planillero donde se encuentran todos los modelos, y con preguntas
frecuentes
Estructura Es de enseñanza, porque está destinado al docente para proveer al estudiante otro sistema educativo de enseñanza.
Guías o
manuales
Cuenta con dos manuales para el docente, al que le llaman curso completo, para el que recién se inicia y para el más
avanzado. Estas se pueden descargar desde la página.
Elemento de
organización
interna
Incluye instrucciones de empleo(tutorial, videos en youtube, etc), con índices, objetivos, evaluaciones, etc. para que el
docente tenga la comodidad al trabajar.
Facilitadores En la página se puede observar que tiene una sección Aprende, se puede encontrar un facilitador, por ejemplo con
videos tutoriales que ayudan al uso de la herramienta. El docente es quien indicará los objetivos, el plan de capitulos,
ejercicios, etc., es decir, podrá crear un grupo de usuarios, compartir con sus alumnos y fijar sus pautas, también
podrá editar si así considere necesario.
Papel del
maestro
Facilitador de aprendizaje, que se irá adaptando en función del alumnado.
Exigencias de
aprendizaje
El docente a través de esta herramienta puede construir conceptos, hacer preguntas, relacionar con otros
conocimientos, esto dependerá el objetivo al que quiera llegar.
Distribución de
tiempo
Ya que es una plataforma mucho más dinámica e intuitiva, no tendrá inconvenientes para aprender a navegar en
mismo, leer texto o realizar ejercicios.
13. Indicador: Adaptabilidad
Materiales Se debe disponer de computadoras para el aula, o en el
hogar con conexión para realizar las actividades si la
docente envía a modo de tarea una actividad.
Limitaciones metodológicas El docente es libre para imponer su método, su tiempo,
objetivos, secuencias.
Limitaciones para el alumno Ninguna, porque se puede adaptar en el caso de que el
alumno posea alguna discapacidad por ejemplo: visual,
auditiva. Sencillo para el profesor y para el alumno.
14. El programa en su uso concreto
A través de la evaluación, nos encontramos con un software destinado al docente, quien es el principal
protagonista, ya que utilizando esta herramienta, puede proveer al alumnado una nueva metodología de estudio.
Cabe destacar las fortalezas, para el docente que gusta tener todo organizado y diagramado, para el docente que
tiene un alumnado con discapacidad (auditiva, visual, etc.), para innovar y proveer nuevos métodos de
conocimientos, es un software sencillo e intuitivo, con su propia página, donde puede realizar ediciones si así lo
desea, el docente puede crear un grupo de usuarios, y de esta manera estar en contacto no sólo de manera
presencial con su alumnado, puede crear, guía de preguntas, ejercicios, de distintos niveles, esto dependerá
netamente del docente y el proyecto que tenga, puede generar vídeos, al tener variedades de plantillas para la
creación, también, se destaca en la posibilidad de compartir en las redes sociales o blogs, y ver las actividades
que otros docentes publican. Respecto al lenguaje es muy adaptable, esto quiere decir que se puede hacer un uso
pedagógico eficiente. Teniendo en cuenta el proyecto que tenga en mente el docente, se requerirá conexión
online, o simplemente contar con las máquinas del aula. Para que un proyecto sea exitoso llegando al objetivo,
será el principal desafío del docente, ya que podrá ir realizando cambios según la necesidad del alumnado.