También conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como una grupo de conceptos, ideas y prácticas asociadas a la innovación y desarrollo en el área de la educación en la era digital. Es la integración de la tecnología digital en las prácticas pedagógicas dentro de los entornos de procesos de enseñanza-aprendizaje
2. • ¿Qué es la pedagogía?
• ¿Qué son las TIC’s?
• ¿Qué son las TAC’s?
• ¿Qué son las TEP?
• ¿Qué es la TECNOPEDAGOGÍA?
• ¿Cómo surge la
Tecnopedagogía?
• ¿Cuáles son sus objetivos?
• ¿Cómo surge la
tecnopedagogía?
• ¿Qué es un diseño
tecnopedagógico?
• Análisis Reflexivo
• La era digital
• La era digital
• Make block
• Libros y plataformas
• Recursos en la era digital
• Procesadores de texto con IA
• Enfoques metodológicos
• Diseñador tecnopedagógico
• ¿Qué habilidades y competencias
debe tener el tecnopedagogo?
• ¿Qué funciones desempeñan?
• Importancia
• Referencias
3. Es una ciencia cuyo objeto de estudio es -la acción educativa-;
posee sus propios métodos de estudio: observación,
experimentación, comprensión, interpretación, etc., de la
realidad educativa, logra organizar los resultados de sus
investigaciones para constituir un sistema unitario de leyes,
principios y paradigmas que coadyuben a resolver problemas
educativos.(Fuente propia)
4. Son un conjunto de herramientas digitales, equipos, programas
informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación,
procesamiento, almacenamiento, TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN, por ejemplo: voz, datos, texto, video e imágenes,
correo electrónico, la banca online, el audio, televisión, el comercio
electrónico, e-learning, e-administración, e-gobierno, e-sanidad,
videojuegos, servicios móviles, entre otros.
5. Hacen referencia a todos aquellos RECURSOS DIGITALES ORIENTADOS A LA ENSEÑANZA
PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE EFICAZ Y EFICIENTE EN EL AULA. Por ejemplo: los
proyectores, pizarrones interactivos, pantallas Smart TV, sistemas de controles de
respuesta inmediata para test, sistemas de videoconferencia, simuladores, sistemas de
realidad virtual, consolas de video juegos, geolocalizadores, impresoras 3D, blog de aula,
Twitter, el buscador de Google, entre otros
6. Proponen un aprendizaje autónomo de estudiantes más conectados
a la inteligencia colectiva.
Plantean aprovechar la posibilidad de crear contenido en la web para
que los usuarios no solo sean capaces de encontrar información en la
red sino que sean capaces de generarla.
Ejemplos: la creación de podcast, canales de YouTube, aprovechar
TikTok o crear un blog. De esta manera, el estudiante no solo afianza
los conocimientos y desarrolla el sentido crítico sino que se enfrenta
a las necesidades tecnológicas actuales.
7. Conocida como pedagogía digital, podemos entenderla como un conjunto de conceptos,
ideas y prácticas asociadas a la innovación y desarrollo en el área educativa de la era
digital, “se busca entender la integración de la tecnología digital en las prácticas
pedagógicas dentro de los entornos de enseñanza-aprendizaje” (Shanks y Young, 2019).
Aspectos
tecnológicos
Aspectos
pedagógicos
Diseño
Tecno
pedagógico
8. FACTORES
Cambios en las
necesidades educativas
Investigación sobre el
aprendizaje y la tecnología
Avances tecnológicos
Aumento de la disponibilidad
de recursos digitales
Demandas de la sociedad
y el mercado laboral
RESUMEN. Los avances tecnológicos, los cambios en las necesidades educativas, la
investigación sobre el aprendizaje y la tecnología, la disponibilidad de recursos
digitales y las demandas de la sociedad han impulsado al desarrollo de este campo.
9. Mejorar la calidad educativa. Consiste en
aumentar la eficiencia, eficacia para un
aprendizaje motivante.
Facilitar el acceso a la información y el
conocimiento, garantizando su éxito en la
Fomentar el aprendizaje colaborativo y la
interacción de estudiantes, trabajo en equipo,
la comunicación, la colaboración y el
Promover la motivación y el interés por el
aprendizaje. Es decir, asegurar una experiencia
positiva en los estudiantes.
10. Los nuevos modelos de enseñanza y de aprendizaje basados en la tecnología, con la
pandemia se han acelerado, como la interacción online mediante las
videoconferencias o las plataformas educativas interactivas, hoy vivimos en un mundo
híbrido (presencial/virtual) esto es irreversible.
11.
12. Es un plan dinámico y reflexivo que busca
la optimización del proceso educativo a
través de la combinación de la pedagogía y
la tecnología.
Es el proceso de coordinación y
dirección de equipos para planificar
programas, crear cursos y recursos
formativos online de calidad.
Es una experiencia eficaz, eficiente y
motivante centrada en el estudiante y en su
aprendizaje, para la adquisición de
habilidades y conocimientos.
Es la producción de recursos educativos y
capacitación, desarrollo, evaluación de planes
de formación de docentes.
13. Las respuestas a estas preguntas sobre el uso
de las herramientas digitales deben realizarse
mediante un análisis reflexivo en la comunidad
educativa. Es importante determinar cómo,
cuándo y para qué utilizarlas.
Durante el proceso, se debe dar respuesta a
interrogantes: ¿Quiénes son los destinatarios?
¿Cuáles son los objetivos de aprendizaje? ¿Qué
herramientas se van a utilizar? ¿Cómo van a ser
evaluados los resultados de aprendizaje? Etc.
14. Los estudiantes de hoy dicen sobre los videos:
“En el encierro veíamos muchos videos como
tarea para profundizar algunas cosas, después de
las clases virtuales”.
Hoy tenemos a mano los diseñadores de kits educativos
de programación y robótica adaptados a esta época.
Hay que favorecer una alfabetización digital.
La generación Alfa (los nacidos a partir de 2010,
la primera generación 100 por ciento nativa
digital) lo vive de manera natural.
Para los que tienen la posibilidad económica de acceder
a recursos tecnológicos, no hay brecha.
15.
16. Para los kits robóticos, primero incluimos
software para acompañar los productos
físicos y lograr una experiencia dual tanto
en el mundo físico como en el mundo
virtual, y luego integramos la parte
electrónica al producto dual, de ese modo,
terminamos en la ROBÓTICA, que es la
combinación de esas tres tecnologías,
combina la diversión con la educación,
haciendo énfasis en el desarrollo de las
habilidades del usuario.
17. Makeblock es la nueva generación
de kits de construcción. Realizado
con aluminio reforzado, su
exclusivo diseño permite que todas
sus piezas puedan ensamblarse de
forma muy sencilla, para construir
todo tipo de robots, impresoras
3D, máquinas CNC o cualquier idea
que tengas en la cabeza. Podrás
crear hasta 4 robots diferentes. Es
compatible con Arduino, Lego y
todo lo que hagas podrá ser
controlado desde tu PC, un módulo
bluetooth o desde muchos otros
dispositivos.
18. En cuanto a los libros online los estudiantes
indican: “Cuando estuvimos encerrados, vimos
los contenidos online de los libros que usamos
y nos dimos cuenta de que se les podía sacar
mucho provecho”.
Entre las plataformas educativas que permiten
interacción y sumar conocimiento, tenemos: Schoology,
es una de las líderes, con más de 40 millones de usuarios
y 60 mil colegios en el mundo. En la Argentina, 21 mil
estudiantes acceden a ella y cuentan con bibliotecas
digitales integradas y aplicaciones de aprendizaje
adaptativo basadas en inteligencia artificial (IA).
19. Muchos usaron Schoology
disponible para todos los niveles
de educación durante la pandemia,
en 2020, es una plataforma muy
amigable, muy fácil de usar para
los estudiantes. Cada uno tiene su
usuario y su contraseña e ingresa a
un aula que es cerrada. En el aula,
l@s maestr@s de manera virtual
envían trabajos, y los estudiantes
responden a través de la
plataforma. El trabajo se puede
hacer fuera de la escuela y también
permite que l@s maestr@s suban
sus propios contenidos. No se
usan más fotocopias, se accede a
los libros desde casa a través de su
20. Google Classroom, es una plataforma educativa gratuita diseñada por Google. No es
considerada una plataforma LMS, Classroom es considerada una herramienta para
apoyar la educación, por lo que se podría decir que es una herramienta educativa
orientada al Blended Learning.
Plataformas equivalentes:
Edmodo
Moodle
Chamilo
Canvas LMS
Sabionet
Dentro de los principales objetivos de Google Classroom está el de ayudar en la
distribución de material educativo, ya sea en formato de vídeo, audio, Pdf o
evaluaciones. Permite generar preguntas entre los alumnos de la clase, así como
también realizar post y fomentar las opiniones de los alumnos.
21. Matific, está diseñada para el aprendizaje
de la matemática de manera lúdica.
Creada por especialistas en educación,
incentiva de manera lúdica y divertida
que estudiantes entre 4 y 12 años la
practiquen sin protestar.
Funciona como un juego:
Tiene un camino escalonado y
diferenciado para cada estudiante.
Cada “jugador” tiene un usuario que a
la vez puede conectarse con otros
usuarios de su familia y docentes,
quienes pueden seguir de cerca su
rendimiento.
Su algoritmo inteligente y adaptativo
ayuda al participante a seguir un
camino adecuado y realizar las
22. Otro ejemplo de herramientas
educativas tecnológicas es
Edpuzzle. Permite que los
docentes, con métodos sencillos
de edición de video y analítica de
datos puedan crear video
lecciones. Empezó a funcionar en
2013 y, desde entonces, lleva
reunidos 30 millones de ese tipo
de videos. Son lecciones en
imágenes que se utilizan en
centros educativos de 190
países. Los maestros tienen una
fuente inagotable de videos
porque, a la vez, pueden reciclar
contenidos de un año a otro,
agregando actualizaciones o
23. Dall-e utiliza la inteligencia artificial para generar
imágenes a partir de texto. Solo le tienes que
describir lo que quieres que dibuje, y generará la
imagen de la nada. Es capaz de entender lo que le
estás pidiendo con lenguaje natural, también ha
sido entrenada mediante una gigantesca
biblioteca de obras de arte y fotografías. Creado
por OpenAI, los mismos creadores de Chat GPT.
El procesador de textos mejoró la eficiencia, la
productividad y las capacidades humanas, pero con la
IA puede aumentar las habilidades, por ejemplo, el
GPT-3 es un algoritmo entrenado con millones de
textos de Internet, lo que le permite generar textos
escritos en una forma muy natural. Esto lo hace muy
útil para generar contenido automáticamente, traducir
idiomas, responder preguntas y mucho más. Open AI es
la compañía detrás de GPT-3, fundada por un equipo de
expertos en IA.
24. Entre los distintos enfoques metodológicos, algunos surgidos a raíz del uso de las tecnologías
en el ámbito educativo y que forman parte de la tecnopedagogía, son los siguientes:
E-learning, B-learning, M-learning, U-learning, Breakout, Flipped classroom, Marco digital
de aprendizaje, Gamificación, entre otros
25. Ha surgido a raíz del
concepto de tecnopedagogía.
Este es entendido como un
experto que posee amplios
conocimientos tanto en
pedagogía como en el uso de
las TIC y TAC, lo cual le
permite elaborar un diseño
educativo basado en
procesos de enseñanza-
aprendizaje óptimos.
Un Tecnopedagogo puede
actuar como diseñador,
autor, creador, editor, etc.,
de contenidos y crear cursos
formativos e-learning de
calidad.
26. 2. Brinda asesoramiento a los docentes
sobre el uso adecuado de la tecnología
en el aula.
1. Planifica, diseña y desarrolla
cursos y recursos formativos de
capacitación profesional.
3. Crea contenidos,
ambientes y materiales
educativos digitales de
aprendizaje de forma óptima.
4. Integra la tecnología con el
currículo escolar para
mejorar el Proceso Educativo.
5. Evalúa y selecciona las tecnologías
educativas más adecuadas para las
necesidades y objetivos educativos de
una institución o aula en particular
6. Apoyan a estudiantes con
necesidades especiales
adaptando las tecnologías
educativas y hacerlas accesibles.
7. Realiza investigaciones, y
participa en comunidades de
práctica para estar al tanto de
los avances.
27. 2. Dominio de herramientas y
tecnologías digitales utilizadas en la
educación, como software, plataformas
y recursos digitales de aprendizaje.
1. Sólida formación en los principios,
teorías, enfoques educativos,
estrategias de enseñanza, evaluación,
y metodologías educativas.
3. Debe diseñar contenido
interactivo, multimedia según
las necesidades de los
estudiantes.
4. Pensamiento crítico y solución
de problemas relacionados con
la integración de la tecnología en
la educación.
5. Evaluador de la eficacia de las
estrategias y herramientas
tecnológicas utilizadas en el proceso
6. habilidades de comunicación
efectiva para trabajar con
docentes, estudiantes, padres y
otros profesionales del ámbito
educativo
7. Actualización constante sobre
las nuevas tendencias,
investigaciones y mejoras
prácticas en el campo de la
tecnología educativa.
28. Mediante la tecnopedagogía se puede acceder a
la nueva alfabetización del siglo XXI, que
incorpora los algoritmos, discursos híbridos, el
pensamiento crítico, la solución de problemas,
la colaboración, la comunicación efectiva y la
creatividad, fundamentales en la sociedad
digital y en el mercado laboral.
Con este tipo de tecnopedagogías, los
estudiantes viven de forma directa la integración
entre ambos mundos y comprenden cómo se
potencian entre sí. Comienzan a valorar el
beneficio del trabajo grupal y la
complementación con sus compañeros con
distintas capacidades, al mismo tiempo que
desarrollan el pensamiento computacional y la
solución de problemas.
29. Busca mejorar la calidad de la educación al
proporcionar herramientas y recursos tecnológicos
que enriquecen las experiencias de aprendizaje. Al
integrar la tecnología de manera efectiva, se
pueden crear entornos de aprendizaje más
dinámicos, interactivos y adaptados a las
necesidades individuales de los estudiantes.
La tecnología puede aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje. Al utilizar recursos digitales,
aplicaciones interactivas, juegos educativos y
herramientas multimedia, se crea un ambiente más
atractivo y estimulante para los estudiantes, lo que
promueve su participación activa y su interés por el
aprendizaje.
30. Permite personalizar el aprendizaje de acuerdo a las
necesidades y estilos de aprendizaje individuales.
Con herramientas y recursos digitales adaptativos,
los estudiantes pueden recibir retroalimentación
inmediata, actividades personalizadas y apoyo
específico para fortalecer sus habilidades y superar
sus dificultades.
Puede contribuir a la inclusión y la equidad
educativa al ofrecer opciones y adaptaciones para
estudiantes con diferentes habilidades y
necesidades. La tecnología puede proporcionar
ayudas visuales, auditivas o táctiles, y brindar
soporte para el aprendizaje de estudiantes con
discapacidades o dificultades de aprendizaje.
31. https://revistas.uchile.cl/index.php/RCHDI/article/view/10650
https://www.eumed.net/rev/tecsistecatl/n21/tic-tac-tep.html
Figueroa. C. (2019) Tecnopedagogía, un cambio educativo inmediato.
Sharif, A. y Cho, S. (2015). Diseñadores instruccionales del siglo XXI: cruzando las brechas
perceptuales entre la identidad, práctica, impacto y desarrollo profesional.
Morales, C. (2006). La Importancia del Diseñador Instruccional en el diseño de cursos en
línea. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia.
Moll, S. (2019) Tipos de aprendizajes electrónicos para aplicar dentro y fuera del aula.
Educación 3.0.