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DESIGN SPRINT
WORKSHOP
Marco Avendaño
Agile & Lean Practitioner
Introducción
UN MUNDO DESAFIANTE
¡El mundo le pertenece a los que
innovan!
● Auge de empresas ligeras y rápidas.
Ejemplo: Fintech.
● Las organizaciones lentas y pesadas
están luchando para mantenerse al
día.
● La adquisición: si no puedes
vencerlos, cómpralos.
● No pueden mantener la excelente UX
y representa una pérdida.
EL DESAFÍO
Las empresas deben adoptar una
mentalidad lean y agile.
● Debes responder de manera rápida
pero con calidad.
● Los grandes productos se generan
con:
○ Una profunda comprensión del
problema que se trata de
resolver.
○ Una sustancial conexión con las
personas que experimentan el
problema.
○ Una cultura de experimentación
atrevida.
Design Sprint
¿QUE ES?
www.amazon.es/Sprint-m%C3%A9todo-resolver-problemas-testar-ebook/dp/B01E1QTM66
Crear una base
de conocimiento
compartida entre
todos los
participantes.
Elegir un enfoque
específico para el
Sprint, así como
objetivos,
métricas de éxito
y señales.
Generar y
compartir una
amplia gama de
ideas
individuales.
Finalizar la
dirección o
concepto a ser
prototipado.
Trabajar juntos
para crear un
prototipo del
concepto.
Poner el
concepto frente a
los usuarios:
¡este es su
momento de
verdad!
METODOLOGÍA
designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview
FLUJO DE TRABAJO
Facilitar
Nombrar líderes
Resolver conflictos
Velar el registro de resultados
Comunicar el resumen diario
Celebrar
Definir el desafío
Definir fecha de lanzamiento
Invitar al equipo
Programar actividades
Preparar la sala
Planificar lanzamiento
Comunicar documentación
Comunicar el resumen
Realizar encuesta
Planificar próximo sprint
Design Sprint Methods - Planning the sprint
MATERIALES
● Pizarras
● Papelógrafos
● Post-its
● Marcadores (negro/colores)
● Hojas blancas
● Cinta adhesiva
● Cronómetro
EQUIPO
orangeminds.nl/homepage/run-a-design-sprint/
RECOMENDACIONES
● No más de 7 personas por equipo.
● Debe existir un Sprint Master.
● Debe estar presente un Decisor.
● Alguien debe ayudar a documentar
todo.
● En lo posible cumplir los tiempos.
Workshop
EL RETO
Diseñar una experiencia móvil elegante y
divertida que motive el uso del teleférico
para universitarios, con el objetivo de
realizar su lanzamiento el Q4’2019.
Entregables
Prototipo en papel para las pruebas.
TEAM BUILDING - GEMBA
Nombre del
equipo
Reto
Map
HMW
Sketch
AGENDA
Fases Actividades Duración
Understand
Make a map 15 min
"How Might We" Questions 20 min
Define Pick a target 5 min
Sketch The Sketch 20 min
Decide Sticky decision 10 min
Prototype Prototype 30 min
Validate User testing 20 min
Nota: Se están consideradas solamente algunas actividades del conjunto de propuestas existentes en la documentación.
MAKE A MAP
Cómo los usuarios se mueven hacia sus objetivos finales.
Pasos
● Definir los usuarios principales.
● Empezar por el final.
● Establecer los pasos intermedios.
● Repetir el proceso por cada usuario.
"HOW MIGHT WE" QUESTIONS
Pasos
● Generar varias preguntas HMW.
● Organizar las HMW en grupos.
● Asignar un nombre a cada grupo.
● Realizar votación.
Una poderosa forma de replantear el desafío.
Ejemplo:
● Problema: "Nuestro problema es que el abandono a nuestra tienda es demasiado alto"
● HMW Question: "¿Cómo podríamos disminuir el abandono de las compras?"
PICK A TARGET
Enforcarnos en un objetivo.
Pasos
● Pegar en el mapa las HMW más votadas.
● Elegir un objetivo (Solicite al decisor que elija un cliente objetivo y un evento objetivo en el mapa.)
THE SKETCH
Todos pueden (y deben) dibujar.
Pasos
● Repasar los elementos generados.
● Pensar en una solución.
● Dibujar un bosquejo de la posible solución (3-5
pantallas).
STICKY DECISION
Es hora de decidir qué solución seguirá
adelante.
Pasos
● Crea un museo de arte.
● Realizar la votación de los participantes.
● Seleccionar uno sketch.
PROTOTYPE
Es hora de decidir qué solución seguir
adelante.
Pasos
● Establecer el objetivo de la App.
● Identificar las actividades que soportará.
● Construir el prototipo.
● Preparar la sesión de pruebas.
USER TESTING
¡Por fin! Llegó el horario estelar.
Consejos
● Crear un guión de bienvenida.
● Abstenerse de guiar a un usuario.
● No enamorarse de los prototipo creados.
CONSIDERACIONES FINALES
● Experimentar y experimentar.
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CONTACTOS
DESIGN SPRINT
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Design Sprint - Workshop

  • 3. UN MUNDO DESAFIANTE ¡El mundo le pertenece a los que innovan! ● Auge de empresas ligeras y rápidas. Ejemplo: Fintech. ● Las organizaciones lentas y pesadas están luchando para mantenerse al día. ● La adquisición: si no puedes vencerlos, cómpralos. ● No pueden mantener la excelente UX y representa una pérdida.
  • 4. EL DESAFÍO Las empresas deben adoptar una mentalidad lean y agile. ● Debes responder de manera rápida pero con calidad. ● Los grandes productos se generan con: ○ Una profunda comprensión del problema que se trata de resolver. ○ Una sustancial conexión con las personas que experimentan el problema. ○ Una cultura de experimentación atrevida.
  • 7. Crear una base de conocimiento compartida entre todos los participantes. Elegir un enfoque específico para el Sprint, así como objetivos, métricas de éxito y señales. Generar y compartir una amplia gama de ideas individuales. Finalizar la dirección o concepto a ser prototipado. Trabajar juntos para crear un prototipo del concepto. Poner el concepto frente a los usuarios: ¡este es su momento de verdad! METODOLOGÍA designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview
  • 8. FLUJO DE TRABAJO Facilitar Nombrar líderes Resolver conflictos Velar el registro de resultados Comunicar el resumen diario Celebrar Definir el desafío Definir fecha de lanzamiento Invitar al equipo Programar actividades Preparar la sala Planificar lanzamiento Comunicar documentación Comunicar el resumen Realizar encuesta Planificar próximo sprint Design Sprint Methods - Planning the sprint
  • 9. MATERIALES ● Pizarras ● Papelógrafos ● Post-its ● Marcadores (negro/colores) ● Hojas blancas ● Cinta adhesiva ● Cronómetro
  • 11. RECOMENDACIONES ● No más de 7 personas por equipo. ● Debe existir un Sprint Master. ● Debe estar presente un Decisor. ● Alguien debe ayudar a documentar todo. ● En lo posible cumplir los tiempos.
  • 13. EL RETO Diseñar una experiencia móvil elegante y divertida que motive el uso del teleférico para universitarios, con el objetivo de realizar su lanzamiento el Q4’2019. Entregables Prototipo en papel para las pruebas.
  • 14. TEAM BUILDING - GEMBA Nombre del equipo Reto Map HMW Sketch
  • 15. AGENDA Fases Actividades Duración Understand Make a map 15 min "How Might We" Questions 20 min Define Pick a target 5 min Sketch The Sketch 20 min Decide Sticky decision 10 min Prototype Prototype 30 min Validate User testing 20 min Nota: Se están consideradas solamente algunas actividades del conjunto de propuestas existentes en la documentación.
  • 16. MAKE A MAP Cómo los usuarios se mueven hacia sus objetivos finales. Pasos ● Definir los usuarios principales. ● Empezar por el final. ● Establecer los pasos intermedios. ● Repetir el proceso por cada usuario.
  • 17. "HOW MIGHT WE" QUESTIONS Pasos ● Generar varias preguntas HMW. ● Organizar las HMW en grupos. ● Asignar un nombre a cada grupo. ● Realizar votación. Una poderosa forma de replantear el desafío. Ejemplo: ● Problema: "Nuestro problema es que el abandono a nuestra tienda es demasiado alto" ● HMW Question: "¿Cómo podríamos disminuir el abandono de las compras?"
  • 18. PICK A TARGET Enforcarnos en un objetivo. Pasos ● Pegar en el mapa las HMW más votadas. ● Elegir un objetivo (Solicite al decisor que elija un cliente objetivo y un evento objetivo en el mapa.)
  • 19. THE SKETCH Todos pueden (y deben) dibujar. Pasos ● Repasar los elementos generados. ● Pensar en una solución. ● Dibujar un bosquejo de la posible solución (3-5 pantallas).
  • 20. STICKY DECISION Es hora de decidir qué solución seguirá adelante. Pasos ● Crea un museo de arte. ● Realizar la votación de los participantes. ● Seleccionar uno sketch.
  • 21. PROTOTYPE Es hora de decidir qué solución seguir adelante. Pasos ● Establecer el objetivo de la App. ● Identificar las actividades que soportará. ● Construir el prototipo. ● Preparar la sesión de pruebas.
  • 22. USER TESTING ¡Por fin! Llegó el horario estelar. Consejos ● Crear un guión de bienvenida. ● Abstenerse de guiar a un usuario. ● No enamorarse de los prototipo creados.