Design Sprint es un método que nos sirve para resolver problemas y testar nuevas en un periodo de tiempo breve. Esta orientado al trabajo colaborativo y considerar a los usuarios en el centro de todo el proceso.
En este taller se consideran algunas de las actividades que permiten generar prototipos y permitir su validación con los usuarios.
3. UN MUNDO DESAFIANTE
¡El mundo le pertenece a los que
innovan!
● Auge de empresas ligeras y rápidas.
Ejemplo: Fintech.
● Las organizaciones lentas y pesadas
están luchando para mantenerse al
día.
● La adquisición: si no puedes
vencerlos, cómpralos.
● No pueden mantener la excelente UX
y representa una pérdida.
4. EL DESAFÍO
Las empresas deben adoptar una
mentalidad lean y agile.
● Debes responder de manera rápida
pero con calidad.
● Los grandes productos se generan
con:
○ Una profunda comprensión del
problema que se trata de
resolver.
○ Una sustancial conexión con las
personas que experimentan el
problema.
○ Una cultura de experimentación
atrevida.
7. Crear una base
de conocimiento
compartida entre
todos los
participantes.
Elegir un enfoque
específico para el
Sprint, así como
objetivos,
métricas de éxito
y señales.
Generar y
compartir una
amplia gama de
ideas
individuales.
Finalizar la
dirección o
concepto a ser
prototipado.
Trabajar juntos
para crear un
prototipo del
concepto.
Poner el
concepto frente a
los usuarios:
¡este es su
momento de
verdad!
METODOLOGÍA
designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview
8. FLUJO DE TRABAJO
Facilitar
Nombrar líderes
Resolver conflictos
Velar el registro de resultados
Comunicar el resumen diario
Celebrar
Definir el desafío
Definir fecha de lanzamiento
Invitar al equipo
Programar actividades
Preparar la sala
Planificar lanzamiento
Comunicar documentación
Comunicar el resumen
Realizar encuesta
Planificar próximo sprint
Design Sprint Methods - Planning the sprint
11. RECOMENDACIONES
● No más de 7 personas por equipo.
● Debe existir un Sprint Master.
● Debe estar presente un Decisor.
● Alguien debe ayudar a documentar
todo.
● En lo posible cumplir los tiempos.
13. EL RETO
Diseñar una experiencia móvil elegante y
divertida que motive el uso del teleférico
para universitarios, con el objetivo de
realizar su lanzamiento el Q4’2019.
Entregables
Prototipo en papel para las pruebas.
15. AGENDA
Fases Actividades Duración
Understand
Make a map 15 min
"How Might We" Questions 20 min
Define Pick a target 5 min
Sketch The Sketch 20 min
Decide Sticky decision 10 min
Prototype Prototype 30 min
Validate User testing 20 min
Nota: Se están consideradas solamente algunas actividades del conjunto de propuestas existentes en la documentación.
16. MAKE A MAP
Cómo los usuarios se mueven hacia sus objetivos finales.
Pasos
● Definir los usuarios principales.
● Empezar por el final.
● Establecer los pasos intermedios.
● Repetir el proceso por cada usuario.
17. "HOW MIGHT WE" QUESTIONS
Pasos
● Generar varias preguntas HMW.
● Organizar las HMW en grupos.
● Asignar un nombre a cada grupo.
● Realizar votación.
Una poderosa forma de replantear el desafío.
Ejemplo:
● Problema: "Nuestro problema es que el abandono a nuestra tienda es demasiado alto"
● HMW Question: "¿Cómo podríamos disminuir el abandono de las compras?"
18. PICK A TARGET
Enforcarnos en un objetivo.
Pasos
● Pegar en el mapa las HMW más votadas.
● Elegir un objetivo (Solicite al decisor que elija un cliente objetivo y un evento objetivo en el mapa.)
19. THE SKETCH
Todos pueden (y deben) dibujar.
Pasos
● Repasar los elementos generados.
● Pensar en una solución.
● Dibujar un bosquejo de la posible solución (3-5
pantallas).
20. STICKY DECISION
Es hora de decidir qué solución seguirá
adelante.
Pasos
● Crea un museo de arte.
● Realizar la votación de los participantes.
● Seleccionar uno sketch.
21. PROTOTYPE
Es hora de decidir qué solución seguir
adelante.
Pasos
● Establecer el objetivo de la App.
● Identificar las actividades que soportará.
● Construir el prototipo.
● Preparar la sesión de pruebas.
22. USER TESTING
¡Por fin! Llegó el horario estelar.
Consejos
● Crear un guión de bienvenida.
● Abstenerse de guiar a un usuario.
● No enamorarse de los prototipo creados.