O documento discute as novas possibilidades no mundo mobile. Em três frases, resume que: apenas 47% dos consumidores confiam em mídias pagas, enquanto 92% confiam em recomendações; 86% usam smartphones para comunicação e 61% para se manter informado; as principais formas de engajamento mobile são apps, SMS, games e publicidade móvel.
2. Eu exijo nada EXCLUSIVIDADE
menos que o
melhor serviço.
EU QUERO
Eu quero Se não vou
AGORA!!!! te xingar
AGORA!!!
mto no
Twitter !!
3.
4.
5. Apenas 47% dos consumidores
ao redor do mundo dizem
confiar em mídias pagas (como
televisão, revistas e anúncios em
jornais), uma diminuição de 20%
desde 2009. Fonte: IBOPE Abril
2012
Apenas 29% dos consumidores
no Brasil, China e Índia dizem
valer a pena serem fiéis as
suas marcas preferidas.
*Fonte: COLLOQUY and
Epsilon's Cross-Cultural
Loyalty Study, 2011
6.
7. 92% dos consumidores globais dizem confiar em
mídias “conquistadas” (como boca a boca e
recomendações de amigos e família) acima de
todas as outras formas de propaganda.
Aumento de 18% desde 2007.
31. App é uma abreviatura para aplicação. Um
aplicativo é um pedaço de software. Ele
pode ser executado na Internet, em seu
computador, em seu celular ou outro
dispositivo eletrônico .
32. 14 APPs EM MÉDIA
6 Nós últimos 30 dias
Sendo 2 apps pagos,
em média
33. Cliente em contato direto
com sua marca/produto;
Desenvolvimento de um melhor
relacionamento com o seu cliente;
Facilidade no manuseio;
Personalização;
34. Manutenção constante de
conteúdo;
Equipe dedicada a melhorias e
possíveis ‘’bugs’’ do sistema;
Criação constante de novas
versões .
37. M-commerce (mobile commerce) é a
compra e venda de bens e serviços
através de dispositivos portáteis
móveis.
Fonte: Mobile Computing
38. 80% dos usuários brasileiros utilizam o seu
smartphone para pesquisar produtos e serviços
antes da compra.
38% esperam fazer compras pelo celular no
futuro.
31% levam seu smartphone intencionalmente
para comparar preços e produtos, 29% mudam de
ideia sobre a loja que iria comprar após pesquisar
pelo smartphone.
39. Fácil de usar;
Estimula a compra por impulso ;
Pode ser utilizado integrado a
outras plataformas promocionais
Incentiva a geração de buzz
40. Não possui ainda uma boa
estrutura de segurança dos
dados;
Poucos adeptos no Brasil;
Precisa de uma boa
conexão para funcionar.
43. Short Message Service (SMS) é um texto de mensagens
componente de serviço de telefone, web ou sistemas
de comunicações móveis, usando protocolos de
comunicação padronizados que permitem a troca de
mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do
telefone móvel dispositivos.
44. único canal que permite a
comunicação direta e instantânea
com qualquer pessoa;
Certeza de recebimento
Comunicação rápida.
48. Bluetooth é o nome dado à tecnologia de
comunicação sem fio que permite transmissão
de dados e arquivos através de aparelhos de
telefone celular, notebooks, câmeras digitais,
consoles de videogame digitais, impressoras,
teclados, mouses e até fones de ouvido, entre
outros equipamentos.
49. Perfeita para promoções em
espaços pré-determinados
Forma rápida e segura de se transmitir dados
Funciona sem internet
50. Grande oscilação de sinal
Alcance de sinal limitado
Pouco utilizada no Brasil
53. A publicidade móvel é uma forma de
publicidade via celular telefones ou outros
dispositivos móveis. É um subconjunto do
marketing móvel.
54. • 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de
visualizar a propaganda no celular;
• 94% percebem anúncios para celulares;
• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio
está em um aplicativo;
• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;
• 25% quando são feitas através de vídeo.
55. Mídia que mais evolui;
Grande aceitação do usuário;
Mídia segmentada e
assertiva.
56. Dependendo da situação pode se
tornar SPAM;
Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;
Não possui um modelo pré-estabelecido.
59. É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos
aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a
decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o
usuário para algum site.
60. Alta interação;
Excelentepara passar grandes informações
de forma sucinta ;
Podem ser criptografados e
utilizados para armazenar
informações confidenciais
61. Restrito só a smartphones
Necessário ter internet
Caso haja qualquer imperfeição no
código a leitura fica prejudicada
64. Mobile Games – jogos projetados para
dispositivos móveis, como smartphones,
telefones com mais recursos, PCs de bolso,
assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e
players de mídia portáteis.
65. Em 2011 foram gastos aprox. US$2bi
em jogos no país. 9% em jogos para
celulares. *UOL
66. 92% dos usuários utilizam seu smartphone para
entretenimento. 39%, para jogos.
67. Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)
Eventuais ( Websites)
Sociais (Network)
Mobile ( Dispositivos)
MMO ( Games)
PC/Mac ( Downloads)
PC/Mac ( Boxed)
Console MÉDIA DE JOGADOR POR
PLATAFORMA
68. Forte adesão do cliente;
Interação com a marca;
Rápida viralização.
72. Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e
engajar pessoas através de situações diferentes.
73. Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizam
Gamification conseguiram os seguintes resultados:
44% a mais de engajamento;
33% a mais de fidelidade a sua marca;
6% dos custos destinados a Social media são
direcionados a Gamification, a previsão em 2016
chegue a 31%;
150% a mais de investimentos em
2014.
76. Aumento significativo na fidelidade á marca;
Tem poder de engajar pois mexem diretamente no
psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia
o motiva a estarem conectados sempre jogando;
Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem
perder a sua eficácia;
È uma pratica de negócios que está em
ascensão.