Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Tarea 3.3 miyovi
1. ENSAYO
LA INCORPORACIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA Y EN
NUESTRAS AULAS DOMINICANAS
RETOS QUE SE PRESENTAN PARA ESTA INCORPORACIÓN
Las computadoras ofrecen en el ámbito educativo una variedad ilimitada de
herramientas, que al ser instrumentadas de la manera correcta y a través de una
adecuada dirección, contribuyen al desarrollo de las competencias perseguidas,
permitiendo a los docentes lograr su meta de conseguir un aprendizaje
significativo para sus estudiantes. Si se hace una comparación entre los recursos
gráficos que tradicionalmente se han venido utilizando en los procesos de
enseñanza y aquellos que se derivan de las Tecnologías de la Información y
Comunicación, es evidente que estos últimos tienen ciertas ventajas debido a en
ellos se pueden integrar todo lo que se conoce como multimedia.
Los recursos didácticos diseñados con la incorporación de las computadoras en
el quehacer educativo son además reutilizables y distribuibles, pues pueden ser
compartidos entre docentes, estudiantes y centros educativos mediante el
almacenamiento de información y el uso de la internet. El internet como medio
masivo de comunicación e información y aplicado a la educación se ha
convertido en la herramienta vital para el desarrollo educativo, construyendo
técnicas de aprendizaje a los alumnos, así como fortaleciendo las técnicas de
enseñanzas a los docentes. Muchos docentes alrededor del mundo se han
adecuado a los nuevos tiempos y al accesar a través del internet podemos
observar la forma en la que utilizan los múltiples recursos que la red oferta en su
quehacer docente. Comparten sus experiencias y recursos educativos,
mostrándonos que este recurso supera las barreas de tiempo y espacio dando
un nuevo significado al modo en el que se realiza el ejercicio de la educación. Es
el surgimiento de un nuevo paradigma didáctico que permite que el ámbito
educativo se desarrolle de acuerdo a los nuevos tiempos y a las necesidades
que presentan los estudiantes de este nuevo milenio, con estos recursos que en
los momentos actuales resultan imprescindibles para la enseñanza y el
aprendizaje.
Las líneas y planes de desarrollo de las tecnologías de la información y la
comunicación tienen un papel protagónico en la innovación de la calidad de la
educación en la República Dominicana. En 1997, la Secretaría de Estado de
Educación de aquel entonces inició el equipamiento con la integración de
computadoras en los planteles escolares de todo el país, a partir de allí se
iniciaron los retos y oportunidades que hoy tiene toda la sociedad dominicana de
mejorar y modernizar la calidad de educación, sentando las bases para la
integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el
programa docente. (Educando).
(1)
2. La instalación de esas computadoras en los centros educativos de todo el país y
las facilidades de acceso para la adquisición de softwares, computadoras
personales, impresoras, ups y conectividad a través de la Internet fue el inicio de
este reto. En la actualidad estamos en condiciones de ir más allá en la innovación
educativa, el reto es pasar de la infraestructura, equipamiento y conectividad a
la práctica de la docencia.
La medición de los impactos de estas intervenciones demuestra que los
esfuerzos deben ser mayores, las estrategias ser revisadas y se requiere
incrementar la participación de todos los actores del sistema educativo
dominicano. Los primeros laboratorios de informática colocaron a los alumnos
en contacto con las computadoras, reduciendo la brecha digital y facilitando la
adquisición de nuevas competencias que les brindaran mejores oportunidades
en el mercado laboral, y al mismo tiempo ayudando a descubrir aptitudes para
continuar estudios superiores en el área de las tecnologías. La Capacitación en
el uso de las computadoras como recurso para la enseñanza debe ser la principal
meta de la Minerd, portales como Educando ofrecen diferentes herramientas y
recursos digitales alineados al currículo dominicano para apoyar a todos los
actores de la comunidad educativa. También se dispone de una plataforma de
formación en línea, a través de la cual se ofertan cursos en las modalidades:
autodidacta o facilitado. En definitiva, cada proyecto ha tenido su impacto
positivo en el sistema apoyando la mejora de los indicadores de eficiencia,
contribuyendo a la inclusión social y a reducir la brecha digital.
A pesar de todas estas iniciativas muchos centros escolares en el país se han
quedado rezagados en la implementación de las computadoras en sus procesos
de enseñanza, pues la capacitación de los profesores en la implementación de
este recurso en los procesos de enseñanza y aprendizaje se encuentra
totalmente estancada. Un sinnúmero de obstáculos y debilidades propias de
nuestro sistema educativo ha limitado su impacto en la mejora de la calidad
educativa. Dentro de estas dificultades se destacan: falta de computadoras para
los docentes quienes no tienen acceso al internet; los centros no poseen
instalación de equipos en condiciones adecuadas en los aspectos físicos,
técnicos y pedagógicos; falta de capacitación de los docentes; escasa
articulación entre el proyecto pedagógico de centro y los recursos tecnológicos
disponibles bajo nivel de apoyo y acompañamiento de la Minerd.
La Ley General de Educación 66-97, así como el Plan Decenal de Educación
2008-2018 establecen en diferentes artículos el interés de promover y fomentar
los conocimientos científicos, tecnológicos y humanísticos, desarrollar la
innovación tecnológica y propiciar la integración de las TIC a los procesos
educativos. “Revisar periódicamente, difundir y aplicar el currículo, garantizando
la comprensión lectora y el desarrollo lógico matemático en el nivel básico y
promover una cultura de su cumplimiento desde una perspectiva de formación
en valores que oriente el desarrollo humano integral; consolidando todas las
demás dimensiones de la ciencia en los niveles educativos, así como la
integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a los
procesos educativos”. (Plan Decenal de Educación 2008 – 2018)
(2)
3. Debe propiciarse la participación activa y continua de los profesores en jornadas
de capacitación y actualización en el uso de las computadoras, como
herramientas para la enseñanza. Fomentar el uso de las computadoras por los
profesores como herramientas de apoyo a los procesos de enseñanza de la
escuela. Propiciar que los planes formativos de la escuela contemplen la
integración de las computadoras en las asignaturas en los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Obtener a través de la Minerd los recursos didácticos
digitales; recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software y otras
aplicaciones básicas, conectividad y soporte técnico. Atender la correcta
utilización de software, recursos Web y todos los materiales didácticos digitales
disponibles, tanto a nivel local, como desde la red. Definición clara y precisa del
rol de las computadoras en el desarrollo del currículo, elaborar un perfil de
competencias para los docentes, coordinadores, directores y técnicos.
Desarrollar una oferta de contenidos didácticos digitales que pueda satisfacer las
necesidades de las diferentes áreas curriculares de la escuela.
Es tarea del Ministerio de Educación de la República dominicana trabajar de
manera conjunta con la sociedad estudiantil para la incorporación efectiva de las
computadoras en el ámbito de la educación dominicana. La preparación de los
docentes se convierte en el principal desafío a vencer para contribuir a la
consecución de dicha meta. Es un reto convertir las aulas dominicanas en salas
de aprendizajes de calidad e innovación adecuadas a los nuevos tiempos y a los
requerimientos que exige el estudiante de hoy.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1.- http://www.educando.edu.do/centro-de-recursos/legislacion-educativa/
2.- Plan Decenal de Educación 2008-2018. Construyendo la respuesta
nacional para lograr la Educación Dominicana de Calidad que queremos
Secretaría de Estado de Educación. “Políticas Educativas”. Párrafo No. 3,
página 3.
4. Evaluación de Laboratorio de informática Centro Educativo en
los Hatillos, Hato Mayor. RD.
Nombre del centro educativo:
Esc. Básica Carlos Melquiades Peguero Sánchez
Aspectos
evaluados
Descripción
Características
del rincón
En cuanto a infraestructura del laboratorio se trata de una aula del plantel
escolar, interiormente con un muro de división donde tiene a ambos lados
hileras de contactos eléctricos y toma de puntos de red, dotado con
sistema de electricidad alterna a través de breaker y alternativo a energía
de inversores, instalación de redes alámbricas con distribución de switch,
Router conectado a internet, cable de red utp, 20 mesas de escritorio pc
y sillas, 4 pc servidores y 20 estaciones o terminales con un kit Multipoint,
monitor, teclado, mouse y bocinas. Además, dicho laboratorio tiene como
confort aire acondicionado, un proyector instalado en el techo, una
pantalla de proyección, una pizarra pequeña.
Como ambientación Letreros e imágenes alusivos al área Tic,
normas y reglas establecidas en el laboratorio.
El centro educativo tiene una área de Nivel inicial donde están los
rincones o zona tecnológica, se componen de un servidor con 4
estaciones con la misma característica mencionada anteriormente
de Multipoint, el cual como un recurso más, abre nuevas
posibilidades para el desarrollo integral infantil.
Este Modelo de equipamiento tecnológico que conecta 4 o más
estaciones a un único equipo (host server), admite varios usuarios
de forma simultánea; cada uno puede trabajar de forma
independiente con su propio monitor, teclado y mouse. Como
ventaja, bajo costo de equipamiento, energía, mantenimiento y
soporte técnico. Como servicios internet de Banda Ancha.
Otra característica a mencionar es que se trata del espacio donde
los docentes integran su planificación acorde a los temas del
currículo tutorado y motivado por un personal capacitado en los
recursos tecnológicos, el cual representa el Dinamizador Tic.
El laboratorio de informática se emplea para los niveles básicos de primer
y segundo ciclo, los rincones para el nivel inicial.
5. Software
utilizados
El principal uso se hace con base a los que nos brinda el Internet
en su amplia dimensión, software y aplicaciones en línea de
Google, como google drive, google docs., google maps, etc.
Además, paginas tan interesante como YouTube, mundo primario,
eduteka. Cortar y pegar online (https://online-video-
cutter.com/es/), herramientas de descargar como IDM.
Ardora como aplicación de creación de contenido para docente,
para creación de presentaciones tenemos el paquete Microsoft
Office, en especial su aplicación Power point.
La Colección de Recursos Didácticos Digitales (RDD); la cual
contiene la compilación de objetos de aprendizajes multimediales-
interactivos, seleccionados desde diversos escenarios educativos de
la geografía mundial (INTEL, Microsoft, ILCE, RELPE, entre otros).
Estos están diseñados para apoyar la integración curricular de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en los Centros
Educativos. En la estructura de la Colección de RDD, los objetos de
aprendizajes están identificados por Nivel, Grado Educativo y a
su vez distribuidos en el área curricular al que corresponde.
Colección de softwares utilizados en las aulas del Nivel Inicial donde
están colocados los Rincones Tecnológicos.
• Conejo lector KINDER
• Ven a Jugar con PIPO
• Matemáticas con Pipo
• Cálculo-Saurios.
• Abrapalabra
• Otros.
6. Planificación de
las actividades
académicas
para el uso del
Rincón
tecnológico
El desempeño y papel preponderante de un dinamizador Tic es motivar
al docente a integrarlos temas del Currículo dándole un ambiente que
provoque incentivo, dinamismo y como resultado conocimientos a los
estudiantes, pero a la vez que el docente sienta la diferencia de un nuevo
paradigma de eso nativos digitales que se enfrenta observando más
disciplina, más atención, más interés y satisfacción al integrar sus
contenidos con recursos Tics.
Primero se realizan cuadros de Cronogramas de Actividades basados en
las:
Integraciones docentes o los talleres Tics optativos.
Por tanto, aquí entra en relevancia el Dinamizador Tic, con la
sincronización que se realiza con el docente:
Visita al docente, donde se realiza una ficha y nota, concerniente
a la socialización del interés de integrar un tema en específico,
El docente realiza la planificación de su tema con la competencia
recursos didácticos tecnológicos.(nota: se efectúa un acuerdo de
observar e interactuar con el Tic).
El docente debe llenar una ficha de que proporciona al
Dinamizador una evidencia de su calidad en su labor de
desempeño, referencia del tema y contenido que se va a exponer,
hora, fecha, curso, cantidad de estudiantes, objetivos, propósitos
y valoración.
Se prepara el área de laboratorio: que esté limpio, organizado, los
dispositivos en óptimas condiciones de uso, proyector, pantalla.
Se establecen las normas y reglas que garantizan el buen uso de
los equipos para mantener el orden.
El apoyo y soporte del dinamizador para el buen desempeño del
Docente facilitando su contenido en esta zona de alegría,
satisfacción que sienten los estudiantes.
Al final se evalúa el proceso y se valora las intervenciones.
Valoración
personal del
evaluador del
rincón (hacer
énfasis en las
áreas de
mejoras del
rincón)
A decir de hecho este centro tiene infraestructura modelo, que
viene implementando el Ministerio de Educación Dominicano.
Donde citare algunos puntos relevante:
Conectividad de internet de banda Ancha de 8 megabits.
Aire acondicionado con temperatura confortable, combatiendo la
ola de calor, donde se puede usar el proyector adecuadamente
debido a mayor resolución de su vista con las persianas cerradas
20 estaciones, una cantidad adecuada, sillas, escritorios, etc.
Se toma en cuenta la higiene de los estudiantes, el orden y las
reglas para mantener los equipos en buenas condiciones.
Inversores que mantienen el sistema con energía por varias
horas.
Más bien, se necesitarían más aplicaciones educativas que
focalicen un plan de los objetivos que queremos como nación,
saber adónde vamos, desarrollar esas inquietudes que se
presentan en cada estudiante.
Necesitamos que esos comités de gestión de cada plantel escolar
tengan claro el papel que tiene ese salón de informática con ese
personal capacitado del dinamizado tic, dándole la oportunidad de
plantear, explorar la creatividad, la innovación de un modelo
propio de los nuevos tiempos.
7. SOFTWARE EDUCATIVO. MULTIMEDIA EDUCATIVA. JUEGOS
EDUCATIVOS. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
CURSOS ONLINE MASIVOS (MOOC)
FICHAS BIBLIOGRAFICAS:
Coloma Rodríguez, O. (2008). Concepción didáctica para la utilización del software
educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Labañino Rizzo, C. (2004). El software educativo. Maestría en Ciencias de la Educación
[CD-ROM]. La Habana: ULH.
Marqués, P. (1996). El software educativo. J. Ferrés y P. Marqués, Comunicación educativa
y Nuevas Tecnologías, 119-144.
Poole, B. J., de Murguía, B. M., & Aguareles, M. Á. (1999). Tecnología educativa: educar
para la sociocultura de la comunicación y del conocimiento. Madrid: McGraw-Hill.
RESUMEN COMPLETO DE LECTURA
SOFTWARE EDUCATIVO
Software es un término que hace referencia
a un programa informático. Estas
herramientas tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en
un ordenador. El software educativo
es aquello vinculado a la educación, la
instrucción, formación o enseñanza que se
imparte.
Es un programa informático que se emplea
para educar al usuario. Es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, ayuda a la adquisición de
conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Un software educativo es una herramienta
pedagógica elaborada específicamente con
esta finalidad. Los softwares educativos
también son llamados plataformas
educativas, programas educativos o
informática educativa.
OPINIONES SOBRE EL CONTENIDO DE
LA LECTURA
Un software educativo es una herramienta
pedagógica elaborada específicamente con fines
educativos. También son llamados plataformas
educativas, programas educativos o informática
educativa.
Debido a la era digital que vivimos, los softwares
educativos son herramientas cada vez más
necesarias de ser contempladas e incorporadas
en los sistemas educativos.
Un software educativo no debe confundirse con
un recurso educativo, que no es creado con un fin
pedagógico, pero puede ser usado como una
herramienta que facilite la enseñanza como, por
ejemplo: las hojas de cálculo, programas de
presentación de diapositivas, programas de
edición y diseño, entre otros.
Estos programas que engloban una serie de
ejercicios para que el alumno pueda resolver y
aprender.
Sirven como guías que refuerzan temas
aprendidos en la sala de clases.
Representan ecuaciones, procesos o fenómenos
naturales de una forma visual y atractiva. Utiliza
el juego como una herramienta para el
aprendizaje y ayuda a la solución de problemas.
8. CARACTERÍSTICAS
-Tener un objetivo didáctico.
-Necesitar de un dispositivo digital para
acceder: computadora, smartphone.
-Ser interactivo.
-Tener la función de individualizar el trabajo.
-Ser fácil de usar.
EVALUACIÓN
Algunos de estos programas son diseñados
como apoyo al docente. De esta manera, el
maestro o el profesor acuden al software
para ofrecer sus lecciones o para reforzar
una clase. Otros tipos de software
educativo, en cambio, se orientan
directamente al alumno, ofreciéndole un
entorno en el cual puede aprender por su
propia cuenta.
El software educativo es muy importante en
la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular
las condiciones que existen en un aula o un
salón de clase. Así el estudiante puede
“ingresar” a un salón virtual, interactuar con
el docente a través de videoconferencias,
chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, entre otros muchos usos.
Dentro del entorno de un aula virtual
pueden existir diferentes herramientas que
faciliten la enseñanza y la comunicación
entre todos los participantes.
Persigue la integración como uno de sus
objetivos primordiales y no se basa en tecnología
de punta que tan sólo unos pocos puedan
disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la
mayoría.
La mayor parte de un aula virtual la ocupa un
espacio en el cual el docente presenta los
contenidos, ya sea mediante documentos,
imágenes o texto que escribe a través de una
tableta gráfica.
Es importante destacar que, al igual que los libros
de texto están clasificados según las edades, el
software educativo también apunta a segmentos
específicos de estudiantes.
A pesar de todas las ventajas que pueda ofrecer
un programa de este tipo en el ámbito de la
enseñanza, también tiene ciertos puntos en
contra. En primer lugar, muchas personas
señalan que los estudiantes no respetan el
software educativo al mismo nivel que a un
docente, en cuanto a que no reciben lecciones de
un impacto comparable; a raíz de esta diferencia
de percepción, también surge muchas veces el
deseo de encontrar errores en el sistema para
aprovecharse de ellos y obtener respuestas
correctas sin los conocimientos necesarios.
No olvidemos que un buen maestro debe
transmitir a sus alumnos la pasión que lo ha
llevado a dedicar años de su vida al estudio y el
perfeccionamiento de su profesión, algo que
resulta imposible por medio de un programa
informático.
Por esta razón, el software educativo no debe
apuntar a reemplazar la presencia del docente,
sino que debe complementarla, ayudarlo a
impartir los conceptos y a evaluar a su trabajo.
MULTIMEDIA EDUCATIVA
Son todos los materiales didácticos
multimedia que orientan y regulan el
proceso de enseñanza - aprendizaje de los
estudiantes, mediante la combinación de
texto, color, gráficas, animaciones, video,
sonido, en un mismo entorno. Dentro del
grupo de los materiales multimedia, que
integran diversos elementos textuales
Multimedia se asocia al uso de diferentes medios
para presentar información, su contenido
pedagógico ha sido corroborado por múltiples
estudios, destacándose sus efectos positivos en
cuanto a la motivación de los estudiantes, por
ejemplo: reducción de la tasa de fracaso
académico; estímulo para alcanzar mayor
conocimiento y la independencia y capacidades
individuales de desarrollo.
9. están los materiales que se utilizan con una
finalidad educativa.
TIPOS
- Materiales formativos directivos.
- Programas de ejercitación: lineal,
ramificada o tipo entorno.
- Programas tutoriales.
- Bases de datos.
- Programas tipo libro o cuento.
- Bases de datos convencionales.
- Bases de datos expertas.
- Simuladores.
- Modelos físico-matemáticos.
- Entornos sociales.
- Constructores específicos.
- Lenguajes de programación.
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA
Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: son documentos formados por
píxeles.
Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros
sonidos.
Forman parte de los softwares educativos y son
un objeto o producto que usa una combinación de
medios: texto, color, gráficas, animaciones, video,
sonido, en un mismo entorno.
Es donde el estudiante interactúa con los
recursos para mejorar el proceso enseñanza–
aprendizaje.
Representan versatilidad, pues se pueden
adaptar a diversos contextos.
Es un medio original de la tecnología avanzada
que tiene la capacidad de motivar a los
estudiantes a adquirir conocimientos.
Mejora la calidad del entorno audiovisual y
también de los contenidos, mediante la
navegación e interacción entre todos los
involucrados en el proceso educativo.
Se adapta a los usuarios y a su ritmo de trabajo y
permite que se potencien los recursos didácticos.
Incentiva la auto iniciativa y el autoaprendizaje,
elevando la calidad del proceso enseñanza -
aprendizaje.
A través de ella los estudiantes pueden
complementar su aprendizaje sobre procesos
cuyas características y complejidad dificulta otro
tipo de conocimiento. También es una solución
excelente de autoestudio.
El profesor puede apoyarse y complementar el
proceso de enseñanza adecuándolo a la
diversidad de niveles de los estudiantes.
Debido a que este método proporciona un acceso
rápido y económico a fuentes de información
importantes como son: enciclopedias, atlas,
bases de datos. Posibilita además el acceso a
mini laboratorios virtuales independientes.
Permite la difusión del conocimiento que propicia
el trabajo interdisciplinario entre docentes y
alumnos, contribuyendo a la formación de
recursos humanos en materia de estudio
fundamental e indispensable de los centros
educativos, debido a la evolución social que las
nuevas tecnologías están teniendo.
Los materiales didácticos multimedia presentan
diversas concepciones
10. PRESENTACIONES CON MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia o
diapositivas informatizadas son documentos
informáticos que pueden incluir textos,
esquemas, gráficos, fotografías, sonidos,
animaciones, fragmentos de vídeo y que
pueden visionarse una a una por la pantalla
del ordenador como si de una proyección de
diapositivas se tratara.
sobre el aprendizaje permitiendo la creación de
nuevas
actividades de aprendizaje por parte de los
profesores y los estudiantes.
Proporcionan información, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus
respuestas. Proponen ejercicios auto correctivos.
Presentan datos organizados que facilitan su
exploración. Presentan modelos dinámicos
interactivos, numéricos o gráficos.
Facilitan aprendizajes heurísticos,
. Son entornos programables
Ponen a disposición de los estudiantes y ofrecen
unos laboratorios en los que
se pueden construir un número ilimitado de
entornos.
JUEGOS EDUCATIVOS
Es un recurso educativo que puede traer
muchos beneficios a las prácticas de
enseñanza y aprendizaje. El juego tiene la
función de representar algo y promover la
lucha por algo, es decir, da "sentido" a la
acción. Estos entornos de aprendizaje
presentan un modelo integral de
aprendizaje basado en el juego que integra
el análisis de juegos y las culturas del juego.
La utilización del software educativo como
recurso de enseñanza, se debe a que los niños y
las niñas del siglo XXI, demandan que el proceso
de enseñanza-aprendizaje se realice a través de
medios interactivos. Es por ello que cada día
más, un gran número de docentes recurren al uso
de la t
tecnología.
Hoy en día, las nuevas tecnologías están en
todos los ámbitos de nuestra vida.
Los juegos permiten que el niño desarrollo y
potencie sus habilidades y destrezas en todas las
áreas del desarrollo tales como; cognitivas,
lenguaje, psicomotora y socio-emocional, para
fortalecer los procesos de aprendizaje que le
permiten al niño alcanzar un nivel potencial o
superior.
PLATAFORMAS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
Es un programa de ordenador que se utiliza
para la creación, gestión y distribución de
actividades formativas a través de la Web:
Son aplicaciones que facilitan la creación de
entornos de enseñanza-aprendizaje,
integrando materiales didácticos y
herramientas de comunicación,
colaboración y gestión educativa
Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes
de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos
acceden los estudiantes a través de una clave
personal. Se trata de un espacio privado, dotado
de las herramientas necesarias para aprender, a
través de la comunicación, documentación de
contenidos e interacción.
Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o
coordinadores se conectan a través de Internet,
descargar contenidos, ver programa de
asignaturas, enviar correos al profesor; charlar
con los compañeros, debatir en un foro, participar
en una tutoría, entre muchas otras posibilidades.
11. TIPOS DE PLATAFORMAS
- Las plataformas como recurso educativo
abierto.
- Las plataformas bajo licencia.
Tiene un entorno de aprendizaje y relación social
al que acceden los estudiantes, profesores y
coordinadores y un entorno de administración,
desde dónde se configuran los cursos, se dan de
alta los alumnos, se importan contenidos, se
habilitan servicios.
A través de ella los profesores colocan a
disposición de los alumnos los objetivos del
curso, su contenido y su reglamentación. Los
tutores y coordinadores pueden supervisar el
desarrollo del curso y el avance de cada alumno.
Los alumnos pueden acceder a los contenidos,
realizar tareas, comunicarse entre sí y con el tutor
para resolver dudas y realizar trabajos en grupo.
CURSOS ONLINE MASIVOS EN
ABIERTOS (MOOC)
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive
Online Open Courses (o Cursos online
masivos y abiertos) Es decir, se trata de un
curso a distancia, accesible por internet al
que se puede apuntar cualquier persona y
prácticamente no tiene límite de
participantes.
Un tipo de software educativo que ofrece
oportunidades verdaderamente ventajosas para
los estudiantes es el
abierto, que no se enfoca en la enseñanza tanto
como en el aprendizaje creativo.
El software educativo abierto ofrece un entorno
en el cual los alumnos pueden explorar a su
gusto, en lugar de seguir una secuencia
establecida previamente, y por ello cada individuo
puede vivir una experiencia particular a lo largo
del proceso de aprendizaje.
Hacen explícita una transformación paulatina que
se está produciendo dentro de la enseñanza, en
los roles de los docentes universitarios en las
últimas décadas. La pérdida del rol transmisor por
otros más ligados a la orientación, el
acompañamiento, la facilitación de recursos o la
evaluación formativa, se ponen de manifiesto en
estas nuevas experiencias de formación masiva
online. El profesor como mero guía de los
conocimientos a enseñar. Una eficaz integración
de las tecnologías digitales en la formación
superior conlleva la necesidad de establecer
nuevos roles en los docentes y los participantes.
Si bien son cursos centrados en los contenidos,
la mayoría ofrecen la posibilidad de interacción
entre participantes, lo que permite la generación
de comunidades de aprendizaje al estar en
contacto con otras personas con intereses
similares y complementarios que van más allá de
la adquisición de contenidos.