3. Pensamiento Computacional y Robótica
El desarrollo del PC en las aulas, fomenta
el aprendizaje basado en la resolución de
problemas mediante el uso de estrategias
de descomposición, diseño de algoritmos y
abstracción, así como razonamiento lógico.
La Robótica para desarrollar
Pensamiento Computacional
Robótica y PC para trabajar
competencias (habilidades sociales,
emocionales, trabajo colaborativo,
creatividad…)
Actividades
desenchufadas,
montaje, diseño y
construcción,
resolución de
problemas,
pensamiento
crítico…
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4. Aprendizaje gamificado
Se trata de una metodología que
utiliza elementos de los juegos en
entornos que a priori no son
lúdicos con el fin de aumentar la
motivación de los participantes.
Tiene cuatro elementos clave: un desafío o una meta
que establece lo que una persona debe lograr para
ganar. Obstáculos que deben superarse para lograr el
objetivo. Incentivos que reciben los participantes
cuando superan obstáculos y recompensa final.
Aumenta la motivación, la
creatividad, estimula las relaciones
sociales, mejora la estrategia y la
lógica para la resolución de
problemas, etc.
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5. Escuela Inclusiva
En el aula heterogénea cada sujeto
posee unas características
determinadas que le hacen
diferente al resto.
Esta diversidad ha de ser tenida en cuenta para poder ofrecer una
enseñanza a la medida de cada sujeto, recalcando que esta
atención a la diversidad se ha de llevar a cabo dentro de un
mismo espacio.
La inclusión es un sentimiento de
pertenencia al grupo, una actitud.
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