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DEFINICION
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objeto.
OBJETIVOS
1- hacer programas mas entendibles.
2- hacer programas mas fáciles de mantener.
3- hacer programas mas fáciles de actualizar.
4- hacer programas mas fáciles de mantener.
5- hacer programas cuyo código sea mas simplificado.
6- busca la reutilización de código.
7- proteger datos.
CONCEPTOS
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata
de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos
conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Herencia
Objeto
Método
IMÁGENES
CONCLUSIÓN
La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años
70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la
construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún
hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus
características o propiedades, y métodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos
comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase
es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que
cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
ORIGEN
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en
Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en
Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas
cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea
surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus
propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en
Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión
fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener
un sistema basado en programas estáticos.
GRACIAS

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Programación orientada a objetos - Replica Montufar

  • 1.
  • 2. DEFINICION La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto.
  • 3. OBJETIVOS 1- hacer programas mas entendibles. 2- hacer programas mas fáciles de mantener. 3- hacer programas mas fáciles de actualizar. 4- hacer programas mas fáciles de mantener. 5- hacer programas cuyo código sea mas simplificado. 6- busca la reutilización de código. 7- proteger datos.
  • 4. CONCEPTOS La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase Herencia Objeto Método
  • 6.
  • 7.
  • 8. CONCLUSIÓN La programación orientada a objetos es un paradigma surgido en los años 70, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
  • 9. ORIGEN Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 10.