Este documento discute el uso de imágenes en la educación y la producción de recursos audiovisuales escolares. Propone que las imágenes pueden complementar la lectura al involucrar dimensiones como la imaginación y las emociones. Sin embargo, también pueden reproducir estereotipos. Al producir imágenes, es importante evitar estereotipos y considerar qué tipo de imágenes se quiere transmitir. El documento guía la producción de un cortometraje escolar experimental, discutiendo la importancia del guión y los diferentes tipos de guión.
Identidad del museo de la cultura jesuítica brondani lorena
Producciones audiovisuales escolares
1. 3º CURSO: Herramientas Tecnológicas, para el
desarrollo de Recursos Educativos Multimediales
BLOQUE II: Audiovisual y Audiodigital
“Reconocer los medios audiovisuales como un lenguaje implica, para la
institución escolar, una doble responsabilidad: hacerse cargo de su capacidad
representativa y expresiva explotando las técnicas y potencialidades que le son
específicas, por un lado, y, al mismo tiempo, oponerle una distancia crítica que
nos permita “extrañarnos” de la naturalidad que la imagen electrónica nos
provoca, devolviéndole su carácter representativo”.
LUIS BAGGIOLINI
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2. ¿Del mundo del libro al mundo de las imágenes?
Algunas reflexiones en torno a las producciones audiovisuales escolares
Si nos autobservamos, notaremos que somos
La combinación de sujetos visuales. En la sociedad contemporánea las
distintos tipos de pantallas, las imágenes, forman parte de nuestra
lenguajes permite una cotidianeidad, vivimos rodeados de imágenes e
complementariedad interactuamos con ellas. Esto abarca Internet, la
entre la sensibilidad y televisión, el cine, las publicidades en la vía pública,
la razón para abordar etcétera.
los procesos En algunas ocasiones -unas más, otras menos-
educativos. somos conscientes de la cantidad de estímulos
visuales que nos interpelan, y este contacto diario
produce que naturalicemos muchas de las cosas que
vemos, tanto en lo que se refiere a la forma como al contenido.
¿O acaso nos sorprende ver en la vía pública, en tamaño gigantesco, una mujer en ropa
interior publicitando cigarrillos?
En este contexto, surgen dos preguntas fundamentales:
¿Por qué introducir las imágenes a los procesos de enseñanza-aprendizaje?
¿Qué tipo de imágenes queremos producir con nuestros alumnos?
En primer lugar, y en relación a la primera pregunta, diremos que no se trata de
reemplazar al libro. El acceso al conocimiento a través de la lectura implica operaciones
lógicas, analíticas, un acercamiento secuencial, la comprensión cabal del código en que está
enunciado el texto, operaciones todas que hacen al pensamiento racional. Sin embargo, en
paralelo a esta forma de aprender, hay otras que involucran aspectos diferentes.
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3. Al respecto, Guillermo Orozco Gómez dice: “La educación estalla de diversas maneras
y sale de los recintos clásicos para llevarse a cabo en cualquier momento y en cualquier lugar,
pero significativamente y cada vez más alrededor de las pantallas”1.
Y este nuevo proceso pone en juego competencias diferentes de los sujetos: lo
sensorial, la imaginación, lo lúdico y lo emocional pasan ahora al centro de la escena.
En este sentido, creemos que la combinación de distintos tipos de lenguajes permite
una complementariedad entre la sensibilidad y la razón para abordar los procesos educativos.
Algunos especialistas plantean que para el desarrollo de la racionalidad es fundamental el
desarrollo de la imaginación, y la posibilidad de “imaginar” está estrechamente vinculada a la
dimensión emotiva de los sujetos.
Por otro lado, es importante reconocer que, si bien las imágenes ocupan un lugar
privilegiado para incorporar estas otras dimensiones en los procesos educativos, también es
cierto que la utilización de imágenes puede favorecer la reproducción de estereotipos.
En relación a la
pregunta sobre qué
tipo de imágenes
queremos producir, es
importante tener en
cuenta que en los
medios masivos de
comunicación hay
ciertas maneras
instaladas de concebir
imágenes, y muchas veces estas maneras producen y reproducen estereotipos (pobre, rico,
exitoso, perdedor, mujer, hombre, maestra… hay cientos de ejemplos).
1.
Orozco Gómez, G., Desordenamientos mediático-educativos en una sociedad-audiencia que aprende,
ponencia presentada en el Foro de Cultura y Comunicación, Rosario, Argentina, 2004.
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4. Es interesante recuperar la idea que propone Robyn Quin2, quien sostiene que
cuando una serie de símbolos se presenta repetidamente como algo típico de una
determinada situación o grupo social, estamos ante estereotipos.
Por su parte, Manuel Cerezo3 plantea que un estereotipo es la imagen social tópica y
simplificadora de algo o de alguien.
Y nosotros agregamos: es una imagen que reduce dimensiones complejas a unos pocos
adjetivos. Esta imagen que proporciona el estereotipo es tan falsa como generalizada.
Funciona como identificador de un grupo social determinado a partir de una serie de
características que pueden ser verdaderas, pero nunca las únicas, y que a fuerza de repetirlas
cristalizan una imagen única y limitada del grupo o sujeto presentado.
Pensemos en ejemplos de estereotipos en relación a los jóvenes.
¿Por qué es importante identificar estereotipos? Precisamente, porque el estereotipo
funciona como un canon que simplifica, reduce y estigmatiza; y la escuela –como institución
formadora de ciudadanos– debe abrir el análisis, proponer más miradas sobre el grupo en
cuestión y situarlo en un contexto.
En este sentido, al momento de producir nuestras propias imágenes es importante
preguntarnos: ¿Nos gustan las imágenes que vemos? ¿Estamos favoreciendo la reproducción
de ciertos estereotipos? ¿Nos gustaría modificar eso? ¿Qué imágenes querríamos producir y
transmitir a los demás?
2.
Quin Robyn y Mc Mahon, Historias y estereotipos, Ediciones de la Torre, Madrid, España, 1997.
3.
Cerezo, M., Guía del redactor publicitario. Método para el análisis y la creación, Cuadernos Octaedro,
Barcelona, España, 1993.
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5. Creemos que la escuela, antes que reproducir formatos estandarizados, puede ser un
lugar propio para imaginar y experimentar otros modos de decir a partir de las imágenes. La
propuesta es pensar a la escuela como un lugar de producción (y no sólo de recepción o
reproducción), de expresión y creación
colectiva para los jóvenes. Y para esto, además La escuela, antes
de las palabras, es necesario incorporar otro que reproducir
tipo de lenguaje. En este caso, el lenguaje formatos
audiovisual. estandarizados,
No hay una sola manera de producir puede ser un lugar
audiovisuales en las escuelas. Qué queremos propio para
mostrar y cómo lo queremos hacer, está imaginar y
estrechamente vinculado a qué queremos decir, experimentar otros
a quiénes y para qué. modos de decir a
Existen múltiples técnicas, software y partir de las
recursos para desarrollar un proyecto imágenes.
audiovisual escolar. Pero, antes de
introducirnos en eso, es importante identificar
los diferentes elementos propios del lenguaje audiovisual que se pueden poner en juego para
comunicar algo (una idea, una historia, sensaciones, etcétera).
Como ya vimos en el encuentro V, la combinación de imágenes, sonidos y efectos
permite construir sentidos que no son análogos ni “traducibles” a otros lenguajes. Una imagen
no “ilustra” un texto, pero tampoco hay un significado “adherido” a la imagen. La combinación
de los distintos elementos producen nuevos significados, y por eso esta decisión no es
aleatoria.
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6. La mejor manera de analizar lo expuesto hasta aquí es compartir juntos una selección
de producciones audiovisuales con el objetivo de identificar cómo se articulan los recursos,
qué elementos los componen y qué temáticas abordan.
“Pensar en imágenes”
“Aprender a leer y a escribir imágenes es tan necesario como
aprender a leer y a escribir textos”.
Una cuestión clave a la hora de
diseñar una producción audiovisual es
asumir que es necesario “pensar en
imágenes” como una nueva manera de
decir, contar, interpelar, expresar, crear
y disfrutar.
Por eso la propuesta es la
creación de un “corto experimental”.
El lenguaje audiovisual es un medio que permite construir un mensaje a través de la
interacción entre sonido e imagen, dentro de un contexto secuencial; es decir, con ambos
elementos presentes a la vez. De este modo, en este tipo de lenguaje, la música, los efectos
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7. sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en la transmisión del mensaje, no como
complemento, sino como la fusión de todos estos elementos que dan forma al mensaje como
tal.
¿Por dónde comenzar?
Lo primero que tenemos que hacer es definir qué queremos contar (la idea). Nos
propondremos crear una historia simple, para nada complicada. Imaginemos primero los
personajes, los decorados y la escenografía.
Con esa idea, pasamos a redactar el guión de nuestro corto, describiendo las acciones
que van a realizar los personajes en cada una de las escenas.
El guión
Producir un audiovisual es ni más ni menos que contar una historia. El tiempo que
usemos en crear el guión, no es tiempo perdido sino, por el contrario, ganado en calidad.
A grandes rasgos, hacer un guión es simplemente escribir y dibujar todo el proceso
que después llevaremos a cabo.
Definir con exactitud cada movimiento que captaremos (posición de los personajes,
ángulo de la toma y demás) aportará al resultado final.
Podemos identificar tres tipos de guiones:
Guión literario:
Es la transcripción escrita, detallada y pormenorizada del proyecto audiovisual.
Incorpora todos los contenidos que serán desarrollados, pero expresados literariamente.
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8. Guión técnico:
El guión técnico expresa los mismos contenidos que el literario, pero en un código
distinto. El guión técnico es la transcripción escrita de las imágenes y sonidos tal como
aparecerán luego en la pantalla. De este modo, el guión técnico da cuenta de lo que se va a ver
y cómo se va a ver, es decir, la manera como se va a presentar el contenido; de lo que se va a
oír, si la voz va en off, o en su caso los diálogos, la música, los efectos sonoros y los ruidos
ambientales.
Ejemplo de guión técnico:
IDEA IMAGEN SONIDO
Autoridad que da miedo Padre retando a su hijo Canción:
Blue Skay – PINK FLOYD
Plano: medio corto
Angulo: contrapicado
Guión gráfico:
Para realizar el guión gráfico se acostumbra usar plantillas conocidas como “Story
Board”, donde se completan con dibujos todos los pasos a seguir.
El objetivo es servir de guía para entender la historia, previsualizar una animación o
seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Es una secuencia de imágenes dibujadas con sus diálogos, similar a cualquier cómic o
chiste que aparece en un diario o revista. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma
rápida, como apuntes, porque los cuadros suelen ser muchos.
El Story Board permite calcular:
El tiempo estimado de la historia.
La cantidad de cuadros que vamos a necesitar.
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9. Para reflexionar antes de seguir vamos a ver un video:
En Youtube http://www.youtube.com/watch?v=r_EOKJDMN0I
También está disponible en la carpeta provista por el docente:
Cursos Conectar Igualdad/ 3. Curso Herramientas Tecnológicas para el desarrollo de
Recursos Educativos Multimediales / Bloque II. Audiovisual y Audiodigital / Ejemplos
/ Videos de Ejemplo / “Preguntas difíciles
A partir del visionado reflexionemos acerca de:
Las motivaciones al haber elegido esta herramienta.
Intencionalidad que buscaban con ella.
Posibles resultados obtenidos
La inclusión del visionado de material audiovisual
Cuando se utilizan materiales audiovisuales con el fin de motivar a los
alumnos respecto de un contenido específico, es negativo intentar romper las
emociones y sensaciones que se despiertan durante su visionado. Por lo tanto, el
trabajo sustantivo comienza después. En esa instancia, el docente puede intentar la
verbalización, la expresión de la experiencia audiovisual, observando y
sistematizando las reacciones que ha generado el material. Asimismo, puede
compartir con los alumnos lo que el docente va observando en los alumnos mientras
ellos miraban el material. Y recién en un último estadio empezar a tomar distancia de
las emociones y sensaciones e instar a la reflexión, la confrontación de los diversos
puntos de vista de los asistentes y del material observado con otras fuentes de
información. Esto puede o no ser acompañado por un trabajo de elaboración
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10. posterior, a través de otros soportes o estrategias didácticas tales como un
cuestionario, un desarrollo escrito, un dibujo o una serie de dibujos, un mapa
conceptual o lo que resulte más adecuado al contenido y nivel abordados.
En el marco del proceso educativo, se pueden utilizar materiales tales
como programas de TV o películas que no hayan sido concebidos para la enseñanza.
En estos casos las emociones juegan un papel prioritario y en algunos casos son muy
útiles para reforzar el aprendizaje de contenidos por asociación y relacionar así, los
ámbitos de la escuela con la vida cotidiana.
Se pueden utilizar los medios y los productos industriales de los medios
para su análisis crítico. Para ello, hay que proveer a los alumnos de pautas claras, las
cuales deben tener su correlato con el tipo de material a analizar. Por ejemplo:
a.- Si se usa material publicitario: puede ser analizado desde lo
comunicativo y observar si es informativo o persuasivo, la forma en que se estructura
el relato, el tipo de recursos utilizados, etc. Pero también pueden considerarse qué
tipo de mecanismos se usan para inducir al consumo, qué valores se transmiten, qué
figuras retóricas y qué lenguaje verbal utilizan, etc.
b.- Si se trata de material informativo: se puede analizar la diferencia entre
distintos discursos sobre la misma realidad (por ejemplo, habiendo grabado antes
versiones de distintos noticieros sobre el mismo hecho); la diferencia entre realidad y
discurso; entre información y opinión; entre reproducción e interpretación de la
realidad. Se pueden analizar criterios de selección y jerarquización de las noticias;
comparar los enfoques que los distintos medios (gráficos, audiovisuales y
radiofónicos, por ejemplo) hacen de las noticias; considerar valoraciones ideológicas
explícitas e implícitas en el tratamiento de la información; su nivel de elaboración y
puesta en imágenes; analizar los mecanismos utilizados para 'espectacularizar' la
realidad, etc.
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11. c.- Si se trata de programas de entretenimiento (ficcionales o no): se
pueden analizar desde lo narrativo, lo espectacular, el enfoque ético. Evaluar por qué
un tipo de programas tienen éxito y otros no, por qué gusta, qué necesidades podría
satisfacer en el público; qué consecuencias ideológicas y éticas conlleva su consumo;
cuáles son los estereotipos que presenta, qué correlación existe entre esos y las
personas en la vida real, etc.
NOCIONES BÁSICAS DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL
El lenguaje audiovisual está compuesto por la imagen, el sonido y reglas de
combinación específicas que no tienen nada que ver con la mera yuxtaposición de
imagen y sonido.
“Si algo caracteriza a lo audiovisual, en el sentido de diferenciarlo de otros
lenguajes, es que se desarrolla en torno a dos sentidos simultáneamente: la vista y la
audición” y esto supone una instancia más acabada de comunicación que la imagen
sola o el audio solo, pero sólo si su combinación es simultánea e interdependiente.
Para abordar este recurso debemos conocer las reglas que lo rigen ya que
su correcto uso devendrá en un producto más elaborado. Aquí las enumeramos y las
desarrollaremos.
El encuadre
Si se quiere tomar la foto de un paisaje, se deberá elegir qué parte se
querrá mostrar, ya que la cámara no nos permitirá tomar todo. Saber encuadrar,
entonces, es saber jerarquizar los objetos en la toma: qué elemento se percibirá
primero y qué después. Si aún así, no queda clara la jerarquización, podemos re
encuadrar la toma, eliminando los elementos superfluos. Esto se trabaja con mucha
comodidad actualmente con las fotos digitales que se procesan con herramientas
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12. específicas como el Gimp o Photoshop por ejemplo.
El tamaño y el formato condicionan externamente al encuadre. No es lo
mismo ver una película en el cine, en un televisor o en Internet. La imagen general de
un paisaje, por ejemplo, se pierde bastante en la televisión, pierde fuerza y detalles.
Por eso, en general, para televisión se suelen tomar más de cerca de los objetos.
Además, la pantalla televisiva es cuadrada y la de cine rectangular. Una película de
cine pasada en TV pierde información por los costados, por decirlo de alguna manera.
Esto no es un dato menor, a la hora de pensar nuestro relato en imágenes
debemos considerar su contexto de difusión.
Los Planos
En el lenguaje audiovisual, el plano es la perspectiva de los personajes,
objetos y elementos de las imágenes tal como los capta el observador desde un lugar y
un ángulo determinados. Cuando queremos contar una historia en imágenes debemos
pensar en planos; probablemente para mostrar el guiño que le hace un personaje a
otro (o alguna mímica) nos sea necesario acercar la cámara ya que en un plano muy
abierto no sería perceptible.
Tipos de planos
Plano panorámico: muestra un gran escenario. Tiene un valor
descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la
soledad o la pequeñez del hombre en comparación con el entorno.
Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la
persona. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determinado.
Plano entero: cuando los límites superior e inferior del cuadro casi
coinciden con la cabeza y los pies.
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13. Plano americano: El plano americano recorta la figura por la rodilla
aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están
interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareció
ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los westerns
americanos.
Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura.
Plano medio: corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho
hasta la cabeza.
Primer plano: es la enmarcación del rostro u objeto en particular.
Primerísimo primer plano: muestra una parte de la figura humana
desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca, etc)
Plano detalle: se centra en un objeto (un bolígrafo, un despertador, etc)
Posiciones de la cámara
Normal o neutro: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo y se
encuentra a la altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media.
Picado: es una angulación que ubica a la cámara por encima de la altura
de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo.
Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o
inferior.
Contrapicado: opuesto al picado. Suele representar un personaje
psíquicamente fuerte, dominante o superior.
Nadir: la cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en
un ángulo perpendicular al suelo.
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14. Cenital: la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en
un ángulo también perpendicular.
Plano aberrante: Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo
regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad.
Subjetiva: La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es
decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje.
LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
En todo producto audiovisual pueden identificarse tres momentos: la
preproducción, la realización y el montaje.
1. En la primera instancia se elabora un guión o pauta de trabajo que será la
partitura del rodaje, así como también se desarrollan todas las labores de
producción para garantizar el correcto desenvolvimiento de las instancias
posteriores.
2. En un segundo momento se encuentra la realización, implica rodar (filmar,
grabar, fotografiar) lo que se escribió.
3. Y por último tenemos el montaje o edición, que es la instancia en la que
montamos las secuencias de imágenes rodadas en una película.
Para su correcto abordaje trataremos estos tres momentos de manera diferenciada.
1. Guión y producción
El guión se relaciona directamente con la idea de planificación de la tarea
del rodaje o registro de todo el material audiovisual base.
El guión tiene distintas etapas y cada una responde a diferentes
motivaciones y destinatarios. Por ejemplo, la idea, la sinopsis y el tratamiento pueden
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15. ser buenos herramientas para vender nuestra historia y/o conseguir auspicios; pero
no le son de mucha utilidad a un actor para estudiar su personaje. A continuación
enunciamos algunas partes del guión que pueden ser de utilidad para trabajar esta
herramienta en el aula.
Idea: descripción en dos o tres líneas sobre que trata el audiovisual.
Es la base, el “punto de partida” del argumento. Casi como la cabeza de una
noticia, debe ser clara, precisa y breve.
Sinopsis: descripción un poco más detallada del tema. Empezamos a
introducir los personajes y donde sucede la acción.
Tratamiento: Presentamos los personajes y sus relaciones. Se trata de
empezar a analizar las relaciones que existen entre la gente sobre la que se hace el
audiovisual y la estética a trabajar.
Normalmente, la narración se la puede estructurar en tres partes:
-Introducción: se presentan los personajes y las acciones
-Nudo: es en donde trascurre toda la acción hasta llegar al clímax, punto
máximo de tensión, allí se produce un enfrentamiento final que marca un punto de
inflexión.
-Desenlace: final donde todo vuelve a su cauce o todo cambia. Se finalizan
las acciones y la película.
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16. Story Board
Se llama Story Board “a la representación exhaustiva del guión técnico” (guión con
detalles de ubicación de las cámaras, de los personajes y de la escenografía) pero a
diferencia de éste “consiste en una sucesión de dibujos, cada uno de los cuales representa
lo que será la totalidad o parte de la futura toma. Bajo cada dibujo se consignan no sólo
los elementos del sonido, sino también características de continuidad, detalles de
resolución técnica, etc.” (Cots)
Ejemplo de Story Board:
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17. Editor de Sonido
TUTORIAL PASO a PASO
Audacity es un software libre y de código abierto para grabar y editar sonido. Está
disponible para Mac OS X, Microsoft Windows, GNU/Linux y otros sistemas operativos.
Se descarga desde la página de sus autores:
http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
Este editor de audio digital importa formatos de sonido tales como: WAV, AIFF,
AU/Next, MP3, OGG.
Permite realizar operaciones básicas de edición sobre el fragmento de audio
seleccionado: copiarlo, pegarlo en otra pista, borrarlo, silenciarlo y duplicarlo; como también
un amplio abanico de efectos, como cambio de frecuencia de muestreo, modificación de
profundidad de cuantización, cambio de tono, eco, ecualización y eliminación de ruidos.
Instalación del programa:
Hacer doble clic sobre el archivo instalador del programa, audacity-win.exe.
El programa quedará instalado en la siguiente ruta de nuestra PC:
C:/Archivos de programa/Audacity.
Grabación de la Voz
Se requiere
instalación de
micrófono listo
para grabar.
Doble clic en el
ícono de
Audacity.
Veremos esta
pantalla:
Determinar la calidad del sonido:
Ir al menú Archivo > Preferencias.
Clic en la pestaña “Calidad”.
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18. En “Frecuencia de Muestreo Predeterminado” podemos elegir grabar con la mejor calidad
posible.
11025Hz- sonido de calidad inferior.
16000Hz- sonido de calidad algo mejor.
22050Hz- sonido de calidad normal
(aconsejable).
44100hz- sonido de alta calidad.
Para guardar las preferencias, clic en el
botón “Aceptar”.
Finalmente para poder grabar nuestra
voz, pulsamos sobre el botón “Grabar” y
comenzamos a hablar. Cuando terminemos de hablar clic “Detener”.
Para guardar el archivo grabado, clic en “Guardar el Archivo Grabado”.
Para poder usar nuestro archivo fuera del programa es necesario exportarlo. Hacemos clic
en “Archivo > Exportar como wav”. Se abrirá una ventana que nos pedirá un nombre y la
elección de la carpeta donde guardaremos el archivo.
Exportar un archivo grabado como MP3
Para reducir el tamaño del archivo, una forma de ganar espacio es guardarlo como .mp3.
Para ello instalaremos el códec LAME MP3, se instalará en C:Archivos de programaLame for
Audacity
Abrimos el programa vamos al menú “Archivo > preferencias” y seleccionamos la solapa
formatos de archivo.
En la parte inferior de esa ventana seleccionamos “opciones de exportación a MP3”.
Hacemos clic en el botón “Buscar librería” y aparecerá el siguiente aviso:
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19. Pulsamos “SÍ”.
Aparecerá luego una ventana para buscar y seleccionar este archivo. Lo buscamos en la ruta
donde lo hemos pegado: C:Archivos de programaLame for Audacity.
Seleccionamos haciendo clic sobre él y luego “Aceptar”.
Para añadir una etiqueta a un archivo mp3, nos vamos al menú “Proyecto > Editar
etiquetas ID3”.
En la ventana emergente introducimos la información que deseamos guardar con el archivo.
Editar un archivo
Comprobar que el
micrófono está
encendido y que los
auriculares funcionan.
Abrir un archivo
grabado anteriormente.
Este gráfico representa
un espacio temporal de
nuestras palabras. Cada
gráfico con formas puede ser una palabra o una sílaba.
Seleccionamos un fragmento.
Clic en la herramienta “selección”
debajo de la barra de “menú”.
Al llevar el puntero dentro del
patrón de sonido, la flecha se convierte en la misma línea que muestra el ícono de esta
herramienta.
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20. Al hacer clic en un punto cualquiera del patrón de sonido, vemos que en ese punto se inserta
una línea.
Mientras pulsamos la tecla “Mayus.”, hacemos clic nuevamente en otro punto del patrón
sonoro posterior a la línea marcada. O hacer clic y sin soltar, arrastrar el puntero hasta el
lugar que deseemos.
Vemos que el espacio se muestra sombreado.
Cortar una cola de sonido del final
Seleccionamos el fragmento que deseamos reproducir para escuchar atentamente.
La línea verde que va avanzando sobre el patrón de sonido es la que nos da la clave de donde
empieza la parte que deseamos cortar.
Seleccionamos sólo la parte que deseamos cortar colocando el puntero sobre ella, haciendo
clic y sin soltar, la arrastramos hacia la derecha recordando que es el final de nuestra
grabación la que deseamos cortar.
Seleccionamos el menú “editar > cortar”.
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21. Copiar y pegar un fragmento
Seleccionamos un fragmento.
Vamos a la opción del menú “Editar > Copiar”.
Hacer clic con el puntero en el punto donde deseamos insertarlas. Por ejemplo, al inicio de la
grabación.
Allí pegar el fragmento copiado: “edición > pegar”.
Añadir efectos a un archivo
Efecto amplificar: este efecto permite aumentar un volumen menor al volumen del resto de
la grabación, o bien todo el fragmento de modo que se escuche mejor.
Seleccionamos la palabra o el fragmento.
Vamos a la opción del menú “Efecto > Amplificar” y usamos los valores que se ofrecen en
forma predeterminada.
Pulsamos el botón “Previsualizar”. Si el fragmento aún no tiene el volumen deseado,
podremos arrastrar el potenciómetro hacia derecha e izquierda. Finalmente, hacemos clic en
“Aceptar”.
Una vez amplificado el patrón de sonido, se mostrará de esta forma:
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22. Efecto eliminación de ruido: Permite mejorar la calidad del sonido.
Seleccionar la parte del fragmento donde más ruido hay.
Desde el menú, vamos a “Efecto > Eliminación de Ruido”.
En la ventana emergente encontraremos dos pasos a seguir:
Paso 1: Obtener el perfil del ruido que hay en la parte
seleccionada. (Esto sirve para que el programa identifique
cuál de todos los sonidos deberá filtrar). Luego,
pulsaremos el botón “Obtener perfil de ruido”. Se cerrará
esta ventana y pasaremos al siguiente paso.
Paso 2: Seleccionaremos todo el fragmento de donde
queremos eliminar el ruido (en este caso, seleccionaremos
todo el audio grabado).
Luego, iremos al menú “Efecto > Eliminación de Ruido”.
En la parte inferior de la ventana emergente encontramos un potenciómetro con dos valores:
“menos y más”.
Pulsamos el botón “Previsualización”.
Si lo que escuchamos no nos convence, entonces pulsamos sobre el botón “Eliminar Ruido”.
De esta forma, el programa eliminará la frecuencia de ruido de todo el archivo.
Efecto Fade Out: Este es un efecto de desvanecimiento.
Seleccionamos la palabra o fragmento en el que queremos aplicar el efecto.
Seleccionamos menú “efecto > Fade Out” (desvanecer).
CURSO 3: “Herramientas Tecnológicas para el Desarrollo de Recursos Educativos Multimediales.”
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23. Una vez terminado, el patrón de sonido deberá quedar así:
Bibliografía
* A. Batista, E. Celso, G. Usubiaga. Tecnologías de la Información y la Comunicación en la escuela: trazos,
claves y oportunidades para su integración pedagógica. 2007. Ministerio de Educación Ciencia y
Tecnología de la Nación.
* C. Etcheberry C, M. Rubio, M. López, M. Maestri, A. Talamoni, A. Rodríguez. Cartilla del curso de
capacitación docente en análisis y uso creativo del lenguaje audiovisual. 2005. Ministerio de Educación
Ciencia y Tecnología de la Nación. Disponible en
http://www.lenguajeaudiovisual.com.ar/material_docente.htm
* A. Abramowski, G. Laguzzi, D. Schneider. Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Eje 2: Alfabetización audiovisual. Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología de la
Nación.
Fuente: Taller 5 y 6 PROMEDU 2010. Córdoba. Autores: A. Carrizo, V. Plaza, E. Reales, V.
Rufiner, I. Troxler. Aporte online: F. Prior, S. Vega. Yanina Arraya. Marcos Bima, Inés Borda
Bossana Matias Cristobo, Laura Oliva.
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24. CURSO 3: “Herramientas Tecnológicas para el Desarrollo de Recursos Educativos Multimediales.”
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