SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Video Games: Interactive Art is Still Art 
Kyle Robinson   
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 2 
“This is an important time for games, because they are being ignored,” states Clive 
Barker (Perron et al., 2009, p. 1).  This is a rather bold statement many economists might 
disagree with, but Barker acknowledges that video games are one of the fastest growing hobbies 
and industries in the world today – in 2010 alone Americans spent $25.1 billion on video games 
and associated hardware and software (ESA, 2012).  Rather, it is “the Zeitgeist­watchers, the 
professional commentators who make it their business to read the auguries of our culture in the 
entrails of pop phenomena” that Barker addresses here (Perron et al., 2009, p. 1).  Americans, 
especially those in charge of pop culture and entertainment media, do not consider video games 
to be as important to our cultural identity as other popular mediums.  This is an unfortunate 
situation that is stunting potential entertainment and cultural development.  Video games are still 
evolving, but already are and will continue to grow as a legitimate form of art. 
One does not have to be intensely involved with the hobby to see that while it is not 
exactly a hard rule, video games are primarily enjoyed by the younger generation and are 
something that is largely enjoyed often or not at all.  In 2007, only 32% of American adults 
played video games as opposed to the 97% of children 12 to 17 (Gentile, D. A., Saleem, M., & 
Anderson, C. A., 2007).  That is an overwhelming amount of young Americans experiencing 
media that their parents and grandparents likely will not as much as look at. 
Admittedly there is little obvious reason that adults should play games.  Video games are 
entertainment just like films or books but have additional barriers to entry: they are more 
expensive, require specialized equipment to play, and require input from the player that must be 
learned.  There is, generally speaking, a larger time investment in playing a video game than 
there is in watching a film, and adults working full­time are bound to have less free time than 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 3 
children.  With all of these factors, it is really little wonder that games are more popular with a 
younger audience and that many consider them to be little more than a time­wasting diversion 
for children. 
The problem here is flawed perception from both sides.  There is a distinction often made 
by frequent gamers between “casual” and “hardcore” video games.  “Casual” video games 
(which I will refer to as “simple games” from this point on) are games very much akin to board 
games in that there is a clear, easy to grasp and quick to learn set of rules, obvious rewards for 
succeeding at objectives, obvious penalties for failure at objectives, and a session of gameplay 
can be completed in a single sitting (Kramer, W., 2000).  There is little to no storyline or 
overarching plot and the simple game exists purely for the joy to be derived from overcoming the 
challenges of gameplay within the rule set and emerging victorious.  Examples include 
Bejeweled​ by PopCap Games and ​Diner Dash​ by PlayFirst.  Many people who do not play 
games appear to think that all games fall into this more narrow set of simple games, and this is 
one half of the perception problem – it is an extremely difficult and mostly even unaddressed 
case to argue that simple games are art.  If all video games were simple games this would be a 
very short debate. 
“Hardcore” video games (which I will refer to as “nuanced games” from this point on), in 
contrast, are almost any other type of video game.  Nuanced games do not necessarily have a 
victory condition where the player is declared to have won (though they largely still do) and 
while there is often a set of rules the player works within to accomplish appointed or personal 
goals, there is more to be enjoyed and taken from the experience than the mere act of 
overcoming virtual challenges.  Specific examples include Capcom’s ​Devil May Cry​ and ​Doom 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 4 
by id Software. 
There is a case to be made that almost any video game can be a nuanced game.  Take, for 
example, Nintendo’s ​Super Mario Brothers​.  The player must guide a character, Mario, from the 
beginning to the end of a set of levels, avoiding obstacles and monsters that will “kill” Mario and 
send the player back.  The objective is to move forward skillfully, the reward is moving on to the 
next level until the player reaches a congratulatory ending message, and the penalty for failure is 
a loss of progress.  ​Super Mario Brothers​ seems like a solid candidate as a simple game.  If we 
consider speedrunning communities, however, such as the Speed Demos Archive (located at 
http://speeddemosarchive.com/), we see that there can be other entertaining elements derived 
from playing the game that exist entirely separately from the rules set forth by the game itself. 
Speedrunning is the activity of playing a game with the intent of finishing it as quickly and 
perfectly as possible in a single sitting, with the only extra rules being self­enforced by the player 
and the only victory condition is becoming the player with the fastest publicly known completion 
time.  These are the sorts of elements, where there is something tangible and meaningful to the 
players that exists outside of the gameplay, that one should focus on when considering whether 
or not video games are art.  I posit that for any video game to be considered art, it must evoke 
thoughts and emotions deeper than “entertainment” in the player through their unique element: 
play. 
As I have stated, however, the average non­gaming person is not immersed deeply 
enough in gaming to perceive these elements.  Renowned film critic Roger Ebert (2010), exactly 
the kind of person responsible for the public representation of media Barker mentions, has on 
more than one occasion publically stated that he believes video games are not and never will be 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 5 
art (para. 1).  Ebert is a respected writer and his opinion is certainly worthy of consideration.  He 
takes the time to consider three video games declared examples of art by Kellee Santiago (​Waco 
Resurrection​ by Eddo Stern, ​Braid​ by Number None, Inc., and​ Flower​ by Sony Computer 
Entertainment) and gives each a critical eye before debunking her claims.  Ebert (2010), 
unfortunately, also admits that, “The three games she chooses as examples do not raise my hopes 
for a video game that will deserve my attention long enough to play it” (para. 22).  This is an 
issue.  There is certainly nothing wrong with not enjoying playing video games as that is a matter 
of personal taste.  There is, however, a considerable flaw in passing judgment upon media one 
has not properly experienced.  I personally do not care much for opera, but it would be laughable 
for me to merely read a plot synopsis and listen to a single recorded song from an opera and 
decide that a completely different performance of that opera is not worth my time.  The 
difference is that I could easily sit down and observe an opera to get the full effect.  Playing a 
video game requires the proper hardware, a larger sink of time from the participant, and most 
importantly, participation that is gradually picked up over time and requires more effort than 
simply receiving visual and audial stimuli.  Ebert may claim that this extra effort is not worth his 
time, but I argue that to experience other art such as opera takes an effort as well: even the most 
beautiful singing is still just noise until you make the effort to appreciate the quality of sound, 
skill in producing it, and meaning behind it. 
While interactivity is the primary barrier to entry, I actually completely agree with one 
facet of Ebert’s (2010) argument because of it: “Santiago might cite a immersive game without 
points or rules, but I would say then it ceases to be a game and becomes a representation of a 
story, a novel, a play, dance, a film” (para. 11).  This calls back to a previous point of mine: if 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 6 
one is to consider video games as art, it will have to be on the basis of gameplay.  The artistic 
merits of video games lie in their interactivity, which is the thing that differentiates them from 
other forms of media. 
Phillip Deen also supports this theory of art through interactivity, overviewing two other 
common arguments supporting video games as art before dismissing them.  “Some accept the 
spectatorial model, but argue that critics are wrong on the facts. They argue that video games are 
serious, beautiful and may be appreciated from the contemplative point of view,” Deen (2011) 
writes, acknowledging the argument that games can be considered art if they present imagery 
that can be appreciated like a painting or animated videos and storylines that can be appreciated 
like a film (para. 12).  Deen (2011) continues, “The second strategy is to elevate video games by 
integrating them into accepted arts,” mentioning museum exhibits that mimic video games, or 
artists who modify video games to play themselves (para. 13).  Both of these arguments are 
discredited, however: 
Unfortunately, these two approaches assert the aesthetic standing of video games at the 
price of their standing ​as​ games. To argue that video games may be objects of passive 
appreciation is to lose the interaction that is essential to the medium. They must be played 
to be games. (Deen, P., 2011, para. 14) 
The statement encompasses my feelings entirely and touches on the other half of the perception 
problem – most gamers do not understand what exactly they are suggesting. 
Video game discussion forums such as GameFAQs (located at 
http://www.gamefaqs.com/) are rife with suggestions of which video games have the best 
storylines, and these video games are often cited as art.  ​Mass Effect 2​ by Electronic Arts was 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 7 
nominated for a BAFTA Best Story Award in 2011 and is widely lauded by fans and critics as a 
game with a storyline on par with or surpassing most sci­fi films ever made (British Academy of 
Film and Television Arts, 2011).  Like most modern games with an involved storyline, however, 
gameplay and storyline are two different elements.  The player is often prompted during scenes 
where their in­game avatar (Commander Shepard) is having a conversation to decide how the 
protagonist should respond.  This is a step in the right direction, but each choice is only an 
illusion of freedom: while the player decides which choice to make, all of the choices simply 
result in the game playing back pre­recorded audio and video of a conversation before continuing 
down a linear story in one of several predetermined branches.  The player’s input and impact is 
minimal, as all scenarios have already been accounted for and one only decides which to be 
presented rather than personally driving forward the action.  Interestingly, most gamers and 
video game critics like Johansen Quijano­Cruz (2011) state that a considerable level of 
interactivity is paramount to having a video game still feel like a video game, but do not seem to 
consider the opposite (pg. 110).  The storyline of ​Mass Effect 2​ may be epic, emotional, and 
engaging but as far as interactivity goes it is little more than a glorified 
choose­your­own­adventure novel put to video.  While I wholeheartedly believe a novel or film 
(interactive or otherwise) can be art, making the same claim here again misses the point of 
considering video games art by virtue of, rather than despite, gameplay. 
Mass Effect 2​ is certainly not the only video game often touted as art for its incorporation 
of a strong narrative.  ​Metal Gear Solid​ by Konami is an older game and even less interactive, 
but still champions many arguments.  Again I would disagree.  ​Metal Gear Solid​, like a large 
number of video games today, both begins and ends with cutscenes.  “Cutscene” is video game 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 8 
jargon for moments of audio and video played back to the player without input from them.  The 
terminology only emphasizes my point: these scenes “cut” into gameplay and interrupt sessions 
of interactivity.  ​Metal Gear Solid​ alternates between moments of watching video presented to 
the player and actively controlling the protagonist to maneuver him around enemy troops and 
help him defeat the game’s villains.  Occasionally dialogue happens during these moments of 
gameplay, but these are all pre­set instances that happen independently from whatever the player 
does and are not influenced by the methods a player takes to overcome the virtual obstacles 
before them.  One could theoretically watch every cutscene in ​Metal Gear Solid​, removing every 
single instance of gameplay, and still get the full impact of the storyline, missing out only on the 
exact details of how the protagonist moved from point A to point B between more important 
scenes or the specifics of how the middle of a fight scene occurred.  Yet again I would concede 
that this potentially makes for an excellent film and elevates a title to the status of nuanced game, 
but does not make a video game art. 
This is an important distinction because it harkens back to my original idea that games 
can only become art through gameplay.  Valve Corporation’s ​Portal 2​ is, in my opinion, one of 
the most humorous pieces of media I have ever experienced, and yet all of the humor in the game 
is delivered in the form of pre­recorded dialogue that is played back by the game once the player 
reaches specific plateaus of progress, not because the player causes humorous things to happen 
through their virtual actions.  Playing any simple game as intended can certainly evoke fun in a 
player, but this is not a deeper or more emotional connection than any other leisure activity and it 
can be argued that the player is still not investing in the video game at all or treating it as any 
more than a set of rules and challenges to be overcome for a sense of accomplishment. 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 9 
There are two genres of video games that I believe are the future of the medium as art: 
survival horror video games and emergent sandbox video games.  Survival horror video games, 
as the name of the genre implies, are games in which players must guide characters to succeed 
against overwhelming odds and threats to their virtual lives in a horrific context.  This is both a 
gameplay and thematic distinction.  The “survival” part implies that doing so will be difficult and 
is the goal of the game, while the “horror” part implies that the player will be frightened.  These 
elements work hand­in­hand, however.  By controlling a single avatar that the player can identify 
with, all of the player’s interactions flow through this protagonist.  Bernard Perron (2009) 
summarizes this idea by stating, “The vicarious kinesthesia of a video game stems from the 
connection between the gamer and his player character” (p. 137).  In other words, a player can 
become immersed in the video game they are playing and connect with the in­game avatar they 
control – the player’s control over the avatar’s subsequent actions are the only direct presence a 
player has in the virtual world, which is in turn carried out by the “body” of that avatar with the 
player being its “mind”.  It is not entirely unreasonable to then think of the avatar the player 
controls as an extension of the player’s self.  This idea immensely heightens the tension of 
horrific scenes. 
In a grisly horror film one can sympathize with a character once one has a frame of 
reference with them and therefore shares in the tension of the character’s impending injury or 
death, but at no point does the viewer feel like they are the one physically threatened by the 
killer.  In a video game, threats to the protagonist cease to merely be  an observed event – there is 
no longer a guarantee in the back of the player’s mind that the protagonist will be survive in the 
end as their safety is literally in the hands of the player.  Most importantly, the horrific events 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 10 
now contain an additional consequence as they threaten not only the fictional character but the 
player as well.  A violent death now means loss of player control, enhancing the stakes and 
emotional investment. 
This creates a fascinating extra element and emotional response that exists by virtue of 
and only during gameplay.  The individual objectives a player must fulfill are independent from 
the horror, but the gameplay a player must utilize to succeed these goals is opposed by the fear 
and hesitation of the player just as much as any programmed element.  One cannot simply write 
horror, only write horrific events or create horrific scenery; the horror element is invoked in the 
consumer rather than a hard element of the literature.  This is no different from a horror film or 
novel until we add in the consideration of gameplay, where the level of separation between the 
consumer and the horrific elements and their consequences is removed.  Horror video games can 
evoke a very real, primal fear, the legitimate fear for oneself, the loss of control, and the loss of 
one’s (in this case virtual) self more deeply than any non­interactive media can by way of 
removing certainty and replacing it with punishment.  I am confident that this same concept of 
creating a pseudo­real connection to the media while keeping the player safe physically can one 
day be applied to an entire range of emotions as well as find use in medical sectors with helping 
mental or trauma patients overcome their issues. 
The second genre to be addressed is emergent sandbox games.  Penny Sweetser (2009) 
explains: 
Emergence in games occurs as the player is able to use the basic elements that are 
provided by the game developer to create new gameplay (e.g., stories or strategies). 
Emergence in games is made possible by defining simple, global rules, behaviour, and 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 11 
properties for game objects and their interaction in the game world and with the player. 
(para. 1­2) 
“Sandbox” games simply refer to video games where a player is not forced into a linear set of 
separate, closed off “levels” to play in but rather is presented with an “open world” to explore 
freely.  Emergent sandbox games forego the usual method of video game development rather 
than programming in a beginning, middle, and end and predetermining what abilities the player 
has at certain points, what actions they must take, and what the results will be within a set 
framework.  These games instead are designed as a world rather than a collection of smaller set 
pieces, and with creatures, player abilities, and objects designed as standalone actual things with 
full parameters and attributes instead of abstractions that only trigger predetermined actions. 
Many emergent sandbox games, such as Mojang’s independently­developed sleeper hit 
Minecraft​, lack any real “goal” for the player.  There is no victory condition, and the pleasure in 
playing is largely derived purely from how much importance the player imparts to their virtual 
creations (​Minecraft​ is a video game in which the player can collect materials of various types 
from an ever­expanding world and use them to build whatever the player desires).  To the video 
game and its programming, each individual block in a player’s castle is just a block with a 
tracked type and location, no more, no less.  To a player, that collection of blocks is a virtual 
home, a safe haven.  Players often share their creations with one another online simply to show 
off, often attaching stories of their adventures and constructions in the process.  When these 
elements – including the game’s intruding hostile monsters – are allowed to interact with one 
another, the player, and the player’s constructions with some intervention, a story is told.  Not a 
pre­recorded or literal story identical in every instance of the game, but a unique tale with a 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 12 
profound personal impact to the player that exists entirely as a result of live, game­guided but 
player­driven gameplay and is simply not possible in any other medium.  It is this deep 
connection to the individual player that allows video games to emotionally impact a player just 
as deeply as other art in a unique way. 
One could argue, like Roger Ebert (2010), that when a game cannot be won that it ceases 
to be a game (para. 11).  What is it, then?  I declare that a game with no goals is still a game, 
because the goals now become whatever the player wishes them to be.  A play with no meaning 
is still a play and considered a literary achievement.  Samuel Beckett’s ​Waiting for Godot​ is, 
essentially, a play about nothing and by Beckett’s own admission has no deeper meaning than 
the words on the page, yet we still consider it art and people from myriad cultures around the 
world ascribe “hidden truths” to it that are a result of their own personal life experiences and 
feelings (Esslin, M., 1976, p. 116­118).  The play surely still holds meaning to these people and 
does not cease to be a play. 
These moments of intense personal connection to the player are what make video games 
art.  All art is experienced – without reading the words on a page and understanding their 
meaning, a book is just a collection of paper and ink.  A sculpture is merely a three­dimensional 
object that serves no purpose until we appreciate the skill and creativity that goes into its creation 
and see it not as a lump of shaped stone, but as whatever it mimics.  Live theatre is ephemeral, it 
exists only in the moment it is being performed and that exact performance can never be repeated 
and requires active, on the spot input from actors, yet we still feel emotions from watching 
(Esslin, M., 1976, p. 14­16).  Video games can be experienced in the same way. 
While the overwhelming majority of video games can still be considered as mindless, 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 13 
violent entertainment with no deeper value than fun through competition, this is clearly a faulty 
generalization.  Video games are art already, and there are countless titles that anyone of any age 
or background could create a connection with if only they would look.  The future of art can 
grow to include video games, but only if society gives them a chance.  For every exhausted 
30­something who shoots enemy soldiers online after work every day, there is a teen learning 
what it means to lose everything to negligence and thinking you will always be safe, a young 
woman coping with her arachnophobia by battling giant spiders in a dark, cramped cave, and a 
40­year­old with crippling social anxiety experiencing what love truly means for the first time 
rather than watching it happen to others.  These people are all playing video games.   
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 14 
References 
Bejeweled [computer software]. (2001). Seattle, WA: PopCap Games. 
Braid [computer software]. (2008). Berkeley, CA: Number None, Inc. 
British Academy of Film and Television Arts. (2011). Awards Database – The BAFTA site. 
Retrieved from 
http://www.bafta.org/awards­database.html?year=2011&category=Games&award=Story 
CBS Interactive Inc. (1995). Video game cheats, reviews, FAQs, message boards, and more – 
GameFAQs. Retrieved from http://www.gamefaqs.com/ 
Deen, P. D. (2011). Interactivity, inhabitation and pragmatist aesthetics. ​Game Studies, 11​. 
Retrieved from http://gamestudies.org/1102/articles/deen 
Devil May Cry [computer software]. (2001). Osaka, Japan: Capcom. 
Diner Dash [computer software]. (2003). San Francisco, CA: PlayFirst. 
Doom [computer software]. (1993). Dallas, TX: id Software. 
Ebert, R. (2010). Video games can never be art. ​Chicago Sun­Times​. Retrieved from 
http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html 
ESA Entertainment Software Association. (2012). The Entertainment Software Association – 
Industry facts. Retrieved from http://www.theesa.com/facts/index.asp 
Esslin, M. (1976). ​An anatomy of drama​. New York, NY: Hill and Wang. 
Flower [computer software]. (2009). Tokyo, Japan: Sony Computer Entertainment. 
Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2007). Violent video games as exemplary teachers: A 
conceptual analysis. ​Journal of Youth and Adolescence, 37​, 127­141. 
 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 15 
Gentile, D. A., Saleem, M., & Anderson, C. A. (2007).​​Public policy and the effects of media 
violence on children. ​Social Issues and Policy Review, 1​, 15­61. 
Jenkins, H. (n.d.). Reality bytes: Eight myths about video games debunked. ​The Video Game 
Revolution​. Retrieved from 
http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html 
Kramer, W. (2000). What is a Game?. ​The Games Journal: A Magazine About Boardgames, 6​. 
Mass Effect 2 [computer software]. (2010). Redwood City, CA: Electronic Arts, Inc. 
Metal Gear Solid [computer software]. (1998). Tokyo, Japan: Konami. 
Minecraft [computer software]. (2011). Stockholm, Sweden: Mojang. 
Perron et al. (2009). Perron, B. (Ed.). ​Horror video games: Essays on the fusion of fear and 
play​. Jefferson, NC: McFarland Company, Inc. 
Pflug, N. (1998). Speed Demos Archive.  Retrieved from http://speeddemosarchive.com/ 
Portal 2 [computer software]. (2011). Kirkland, WA: Valve Corporation. 
Quijano­Cruz, J. (2011). How linearity affects narrative: The incomplete story of Final 
Fantasy XIII. ​Eludamos. Journal For Computer Game Culture, 5​. Retrieved from 
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol5no1­9 
Schiesel, S. (2005). Video games are their major, so don’t call them slackers.  ​The New York 
Times, 155​. 
Sixma, T. (2009). The Gorean community in Second Life: Rules of sexual inspired role­play. 
Journal of Virtual Worlds Research, 1​. Retrieved from 
https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/330/436 
Super Mario Brothers [computer software]. (1985). Kyoto, Japan: Nintendo. 
VIDEO GAMES: INTERACTIVE ART IS STILL ART 16 
Sweetser, P. (2009). Emergence in games – The future of gameplay is emerging. Retrieved from 
http://www.emergenceingames.com/ 
Waco Ressurection [computer software]. (2004). Stern, E. et al. 

More Related Content

Viewers also liked

ones own work
 ones own work ones own work
ones own workarcha1989
 
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...Sabrina Huang
 
Wet Consigli Meteo guida
Wet Consigli Meteo guidaWet Consigli Meteo guida
Wet Consigli Meteo guidablair157
 
Health and sport - a winning team (1)
Health and sport - a winning team (1)Health and sport - a winning team (1)
Health and sport - a winning team (1)Sue Henry
 
Cardiomyopathy in fabry disease
Cardiomyopathy in fabry diseaseCardiomyopathy in fabry disease
Cardiomyopathy in fabry diseaseNBSmith
 
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5 비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5 ghkdtkdaus
 
My last vacations with family in mariquta tolima
My last vacations with family in mariquta tolimaMy last vacations with family in mariquta tolima
My last vacations with family in mariquta tolimaVivi Alg
 
USYD Right of Entry Permits
USYD Right of Entry PermitsUSYD Right of Entry Permits
USYD Right of Entry PermitsJames Hall
 
Daily rutine
Daily rutineDaily rutine
Daily rutineVivi Alg
 
GnoTag - Semantically Barcoding Our World
GnoTag - Semantically Barcoding Our WorldGnoTag - Semantically Barcoding Our World
GnoTag - Semantically Barcoding Our WorldLee Livezey
 

Viewers also liked (16)

ones own work
 ones own work ones own work
ones own work
 
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
媒體好色:如何陪孩子談心、談性(Mass media influences on sexuality: How to talk about sex wit...
 
Dfunk foredrag om arbejdsmarkedet
Dfunk   foredrag om arbejdsmarkedetDfunk   foredrag om arbejdsmarkedet
Dfunk foredrag om arbejdsmarkedet
 
Sözsüz Sanat
Sözsüz SanatSözsüz Sanat
Sözsüz Sanat
 
FINAL REPORT Ensis
FINAL REPORT EnsisFINAL REPORT Ensis
FINAL REPORT Ensis
 
Wet Consigli Meteo guida
Wet Consigli Meteo guidaWet Consigli Meteo guida
Wet Consigli Meteo guida
 
Health and sport - a winning team (1)
Health and sport - a winning team (1)Health and sport - a winning team (1)
Health and sport - a winning team (1)
 
Cardiomyopathy in fabry disease
Cardiomyopathy in fabry diseaseCardiomyopathy in fabry disease
Cardiomyopathy in fabry disease
 
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5 비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5
비아그라구입ゴ■MAN33ㆍNET■ぉ비아그라구입uk5
 
My last vacations with family in mariquta tolima
My last vacations with family in mariquta tolimaMy last vacations with family in mariquta tolima
My last vacations with family in mariquta tolima
 
Memoria de acceso aleatorio
Memoria de acceso aleatorioMemoria de acceso aleatorio
Memoria de acceso aleatorio
 
USYD Right of Entry Permits
USYD Right of Entry PermitsUSYD Right of Entry Permits
USYD Right of Entry Permits
 
Examen Practico
Examen PracticoExamen Practico
Examen Practico
 
Ppp final3015
Ppp final3015Ppp final3015
Ppp final3015
 
Daily rutine
Daily rutineDaily rutine
Daily rutine
 
GnoTag - Semantically Barcoding Our World
GnoTag - Semantically Barcoding Our WorldGnoTag - Semantically Barcoding Our World
GnoTag - Semantically Barcoding Our World
 

VideoGamesInteractiveArtisStillArt