Los juegos de video, ventajas y desventajas de una herramienta educativa que los docentes debemos aprender a usar siempre y cuando mejore el aprendizaje de una área específica.
2. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
• Aplicación interactiva orientada al
entretenimiento que permite simular
experiencias en una pantalla.
• El videojuego es un juego, pero
incorpora una serie de mecanismos
que lo diferencian de otros y lo hacen
más complejo (Álvarez, 2013).
• Es diferente porque debe involucrarse
activamente con el contenido
(interactivo).
5. VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
•Permite estimular varios
sentidos al mismo tiempo
por la atractiva interfaz y
navegación.
•Estimulan la capacidad de
razonamiento y
discernimiento.
•Desarrolla reflejos y agilidad
mental. (Casey, 2010)
6. VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
•Tiene mucha interactividad,
permitiendo que el alumno
sea un sujeto activo y pueda
encontrar desarrollo de
varias áreas.
•Permite establecer varios
ritmos de aprendizaje y
adaptar niveles de contenido.
8. DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
•Puede causar rechazos hacia
otros medios didácticos como
los libros.
•Puede causar conducta
violenta si el recurso utilizado
se basa en ese tipo de
comportamientos.
9. DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
•Puede resultar costoso
para el centro educativo
por los equipos y
programas necesarios
para su ejecución.
•Puede causar adicción,
problemas de visión y
trastornos de sueño.
10. CONCLUSIONES
• Los videojuegos favorecen los procesos de enseñanza y aprendizaje,
ya que, proporcionan información, avivan el interés y orienta el
aprendizaje.
• Deben utilizarse cuando hagan una aportación relevante y debe tener
un tiempo prudencial para su uso, sino tendrán un efecto distractor.
• Greenfield (2017), fundador del “Centro de Adicción a la Internet y
Tecnología” comparó la adicción electrónica a la adicción a los juegos.
“Cuando entras a la internet, nunca sabes qué es lo que vas a
conseguir o cuan placentero será el contenido” Se trata de la misma
impredecibilidad con la que funcionan las máquinas tragamonedas, y
que mantiene a nuestros cerebros conectados en espera de una
‘recompensa’”.
11. BIBLIOGRAFÍA
• Greenfield, D. (2017). How to Manage Your Technology Use So It Doesn’t
Manage You. diciembre 14, 2018, de Center for Internet and Technology
Addiction Sitio web: https://virtual-addiction.com/tips-electronic-etiquette-
mindful-technology-use/
• Hernández Requena, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas
tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Universities
and Knowledge Society Journal, 5 (2), 26-35.
• Álvarez, F. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio:
México. RevistaIberoamericana para la Investigación y el Desarrollo, vol.
10.
• López, C. (2016, abril). El videojuego como herramienta educativa.
Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8,
1-3. 2019, marzo 29, De ISSN 2007-1094 Base de datos