1. Situations à dominante technique
produites par les étudiants
UFRSTAPS LYON 1
Cours de spécialité badminton L2
Jc WECKERLE
2. Service Frappes de fond
de court
Frappes à mi
court
Frappes au filet Déplacement
Shadow
Shadow-feed
Multi-volant
Routine fermée
en coopération
Routine fermée
en opposition
Routine ouverte
Match à thème
4. Critères de réalisations sur les déplacements et replacements
Nous verrons les 6 déplacements fondamentaux au badminton. Le déplacement avant coté coup droit et revers, le
déplacement mi-court du coté droit et gauche, puis le déplacement arrière coté coup droit puis coté revers.
Déplacement avant coté coup droit :
Consignes :
-Réaliser une fente avant en faisant un petit pas suivi d'un grand avec la jambe raquette devant, le pied avant doit être
orienté en direction du poteau droit si le joueur est droitier.
- Le tamis de la raquette doit être placé à l'horizontal et à hauteur du filet.
-Le joueur se replace en pas chassés arrière en poussant sur la jambe raquette.
Déplacement avant coté revers : Idem ( pied orienté en direction du poteau gauche)
Déplacement mi-court coté droit :
Consignes:
-Le déplacement s'effectue par une fente latérale. Il faut pousser sur la jambe gauche puis poser le pied droit ,d'abord
par le talon, dans l'axe du déplacement. Plus on est loin du volant, plus la fente va être prononcée.
-Si vous êtes très loin du volant, il faut effectuer un petit pas chassée (voir un pas croisé) avant la fente.
-Le buste doit être le plus droit possible afin de rester équilibré et se replacer plus rapidement.
-Le replacement s'effectue par une poussée de la jambe droite . ( source : badmania.fr)
Déplacement mi-court coté revers : Idem ( inverser la position des jambes)
Déplacement arrière coté coup droit :
Consignes:
-reculer en diagonale en effectuant des pas chassés ou bien un pas croisé suivi de pas chassés ( cela varie selon
l'individu et son ressenti).
-Pendant la frappe exécuter un saut ciseaux afin d'avoir un replacement plus rapide. Le premier pas de replacement
après la frappe débute par un pas chassés vers le centre et ensuite on se replace en pas couru ou en pas chassés.
Déplacement arrière coté revers en coup droit :
Consignes:
- Le joueur effectue une rotation durant son saut d'allégement afin de placé sa jambe raquette a l'arrière. Pour cela il
pousse sur la jambe droite et fait la rotation en tournant son bassin à 90°.
-Puis il recule en pas chassé et fait un saut ciseaux. Replacement idem que coté coup droit.
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
5. SHADOW : „Le daltonien“
Objectif : travailler tous les déplacements.
A B
Consignes :
- A indique à B la couleur du plot vers lequel il doit se déplacer
- B doit obligatoirement réaliser une reprise d'appui et un saut
d'allègement
- B doit utiliser les déplacements académiques
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
6. SHADOW FEED: „Speedy Gonzales“
Objectif : travailler tous les déplacements.
A B
Consignes :
- A et B doivent faire tomber les 6 volants situés sur leur terrain avant
que l'autre ne l'ai fait.
- il n'y a pas d'ordre imposé.
- les joueurs doivent employer les déplacements académiques.
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
7. MULTIVOLANTS
Objectif : travailler tous les déplacements.
A B
Consignes :
- série de 20 volants
- B envoie les volants sur tout le terrain, en variant les trajectoires et la
vitesse des volants. Il envoie les volants juste avant que A ne soit
replacé
- A doit se concentrer sur ses déplacements pour renvoyer tous les
volants dans le terrain adverse
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
8. ROUTINE FERMEE EN COOPERATION
Le „Papillon“
Objectif : travailler tous les déplacements.
A B
Consignes :
frappes à réaliser pour A :
1- service long
3- amorti droit
5- lob croisé
7- amorti droit
9- lob croisé
1
23 45
67
89
Frappes à réaliser pour B:
2- Dégagé droit
4- contre amorti droit
6- dégagé droit
8- contre amorti droit
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
9. ROUTINE FERMEE EN OPPOSITION
Le „Papillon“ bis
Objectif : travailler tous les déplacements.
A B
frappes à réaliser pour A :
1- service long
3- amorti droit
5- lob croisé
7- amorti droit
9- lob croisé
1
23 45
67
89
Frappes à réaliser pour B:
2- Dégagé droit
4- contre amorti droit
6- dégagé droit
8- contre amorti droit
Consignes : sous forme de match.
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
10. THEME
Routine ouverte
les déplacements arrières
SCHEMA
OBJECTIF
Travailler les déplacements arrières côté
revers.
BUT Passer du déplacement avant côté coup
droit au déplacement arrière côté revers.
MATERIEL/DUREE 5min par joueur
CONSIGNES Le relanceur sert court. Le joueur réalise
un contre amorti droit. Le relanceur fait
un lob croisé. Le joueur doit alors
réaliser un dégagé droit.
CRITERE DE
REUSSITE
Pour le joueur, arriver à faire 5 fois de
suite le déplacement et le dégagé en
coup droit.
CRITERE DE
REALISATION
Le joueur doit effectuer une rotation
pendant le saut d'allègement au centre
du terrain => saut ciseau afin de faire le
dégagé en coup droit.
COMPLEXIFICATIONS Le relanceur donne moins de temps au
joueur – accélerer le rythme.
SIMPLIFICATIONS Donner plus de temps au joueur en
effectuant un lob plus haut.
Relanceur
Joueur
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
11. THEME
Match à thème SCHEMA
OBJECTIF Travailler tous les déplacements.
BUT Gagner son adversaire en enlevant tous
les volants du terrain avant lui.
MATERIEL/DUREE
CONSIGNES - A et B doivent faire tomber les 6
volants situés sur leur terrain avant que
l'autre ne l'ai fait.
- il n'y a pas d'ordre imposé
- utiliser les déplacements académiques
CRITERE DE
REUSSITE
Gagner son adversaire – il y a 2
possibiltés de gagner : faire tomber les 6
volants avant lui ou marquer 12 pts.
CRITERE DE
REALISATION
Les joueurs doivent gagner du terrain
sur leur adversaire et donc se donner du
temps. Ils doivent faire reculer leur
adversaire avec des trajectoires hautes.
COMPLEXIFICATIONS - rajouter 2 volants ?
- imposer un ordre ?
SIMPLIFICATIONS - faire tomber 4 volants pour gagner ?
BERTHET Pierrick & CEDIL Manon – L2 STAPS
13. Situations Smash de fond de court
Shadow
En miroir, rôles alternés. 1 meneur, 1 suiveur. Possibilité de mimer
smash à droite, à gauche et au centre. Avec bien entendu un
replacement au T.
Shadow feed
1 joueur de chaque côté.
Le joueur B distribue haut et long où il veut. Le joueur A smash puis
simule un amorti. Le joueur A doit toujours repasser par le T.
Multi-volant
Distribution de 20 volants dans les 3 zones de fond de court. L’ordre
de lancé doit être aléatoire pour garantir de l'incertitude. Celui qui
distribue envoie le prochain volant lorsque l'autre joueur arrive sur le
T.
Routine fermée coopération
A smash en ligne. B défend croisé. A joue haut et long en ligne. B
smash en ligne. A défend croisé. B joue haut et long en ligne. A smash
en ligne. Et ainsi de suite. Après dix smash par joueurs on démarre la
routine du côté opposé.
Routine fermée opposition Idem mais sous forme de match.
Routine ouverte
A sert, B joue haut et long, A smash (ou il veux) et après le smash, jeu
libre.
2 services chacun.
Match à thème
Match. Smash gagnant touché par l'adversaire, 2 points et smash qui
touche directement le sol, 3 points.
14. Shadow en miroir: Schéma
Remarque: Bien sur cette exercice ne
nécessite aucun volant, au bout de 3 minutes
on inverse les statuts
A B
A se déplace au fond gauche et
simule un smash, B se déplace
au fond droit
B est suiveurA est
meneur
15. Shadow feed: Schéma
A B
B effectue des dégagés
(à droite a gauche et
au centre) au moment
ou A se replace au T
Etape 1: A
simule un
amorti
Etape 2: A joue
un smash sur
les volants
envoyés par B
16. Multi—volants: Schéma
A B
B distribue 20 volants au
fond de manière
aléatoire avec des
trajectoires haute.
A effectue des
Smashs sur
chaque volants
avec une
trajectoire la plus
droite possible
17. Routine fermée coopération: Schéma
à
Remarque: une fois que A et B on effectues
10 smashes chacun, on travail le smash coté
coup droit avec la même routine
A B
Légende
Trajectoires des
volants de A
Trajectoires des
volants de B
Point de
départ B sert
haut et long
18. Routine ouverte: Schéma
Remarque: on inverse les statuts tous les 2
services, après la routine on passe en jeu libre
Si trop difficile: on peut contraindre A à
smasher droit.
B
A A sert sur B
B lève le
volant au
fond
A smash ou il
veux
19. Thème Smash de fond de court
Objectif de l’enseignant Exploitation du situation favorable par le smash.
But des joueurs Marquer le point sur un smash.
Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs, 1 volant.
Consignes A sert, B joue long, A smash et après le smash, jeu
libre.
2 services chacun.
Critères de réussite Marquer au moins 1 point sur 2 services.
Critères de réalisation Suivre son smash. Etre placé sous le volant au
moment du smash.
Etre offensif pour se créer des situations de smash.
Si trop facile A doit smasher au corps.
Si trop difficile A smash uniquement en ligne.
Cadre pédagogique
20. Thème Smash de fond de court
Objectif de l’enseignant Intégrer le smash dans le jeu du joueur
But des joueurs Marquer le plus de points possibles en smash
Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs, pas de matériel
Consignes On fait un match ou set. Un smash gagnant touché par
l'adversaire= 2 points et un smash qui touche directement
le sol= 3 points. Si touche le joueur =5 points.
Critères de réussite Marquer au moins 4 fois sur smash ou sur rush.
Critères de réalisation Smasher lorsque la situation est favorable (volant haut et
pas trop loin)
Maintenir la pression après un retour de smash.
Si trop facile Il faut absolument marquer sur le coup suivant un smash
sinon point perdu.
Si trop difficile 2 smash maximum par point
Cadre pédagogique
22. Type d’exercice shadow Schéma
Objectif de
l’enseignant
But de l’élève
Nombre de
joueurs / Matériel
2 joueurs, pas de volants
Consignes Déplacement à partir des zones A et B vers 1,
2, 3, 4, en repassant par la zone centrale
(faire un sursaut). Le tout en pas chassés.
Les joueurs sont en coopération miroir
Critères de
réussite
Critères de
réalisation
En 2: faire le geste (raquette) du contre
amorti en 3 geste lob (avec le pied raquette
devant).
En fond de cours: ciseau.
Variable
Contre-amorti, Lob
A
B
1
3
4
2
23. Type d’exercice Shadow feed Schéma
Objectif de
l’enseignant
But de l’élève
Nombre de
joueurs / Matériel
2 joueurs, 1 volant
Consignes Déplacement à partir de la zones A vers 1, 2,
3, 4, en repassant par la zone centrale et
renvoi sur B, tout en pas chassés.
Les joueurs sont en coopération.
Critères de
réussite
Ne pas faire tomber le volant et finir ses 4
zones.
Critères de
réalisation
Le pied raquette est devant au filet. Faire un
ciseau au fond de cours.
Variable Les deux joueur bougent
Contre-amorti, Lob
A
B
1
3
4
2
24. Type d’exercice Multi-volants Schéma
Objectif de
l’enseignant
Apprendre aux élèves à atteindre les
différentes zones à partir du jeu filet.
But de l’élève Viser des zones différentes
Nombre de
joueurs / Matériel
1 lanceur, 1 joueur
Consignes B envoie 10 volants à la main: 5 de BH
(CAmo) 5 de HB (Amo) dans la zone avant.
A doit renvoyer les volants dans les
différentes zones 1,2,3,4.
Critères de
réussite
Toucher au moins une fois chaque zone.
Critères de
réalisation
B envoie le volant au moment où A fait un
sursaut au niveau du « T » . A frappe jambe
raquette devant et se déplace en pas chassé.
Variable B envoi dans un ordre précis (trajectoires
prédéfinies)
Contre-amorti, Lob
A
B
1
3
4
2
25. Type d’exercice Routine fermée Schéma
Objectif de
l’enseignant
Gérer le CA et le lob en deplacement avec un
volant.
But de l’élève Ne pas faire tomber le volant.
Nombre de
joueurs / Matériel
Consignes Routine: Long court, court, long …
A service long, B amorti, A contre-amorti, B
lob …
Critères de
réussite
Faire un maximum de fois la routine.
Critères de
réalisation
Anticiper le déplacement pour ne pas être en
retard. Penser au ciseau au font de cours et
au pied raquette devant au filet.
Variable Demi terrain ou terrain entier.
Avec ou sans opposition
Contre-amorti, Lob
A
B
1
3
4
2
26. Type d’exercice Routine ouverte Schéma
Objectif de
l’enseignant
But de l’élève
Nombre de
joueurs / Matériel
Consignes Routine ouverte: Long, court, court, long
match! A service long, B amorti, A contre-
amorti, B lob Match
Critères de
réussite
Critères de
réalisation
Anticiper le déplacement pour ne pas être en
retard. Penser au ciseau au font de cours et
au pied raquette devant au filet.
Le lob doit être agressif pour ne pas l’autre
prendre l’avantage.
Variable Demi terrain ou terrain entier. 1 service sur
deux. Compter points sur routine.
Contre-amorti, Lob
A
B
1
3
4
2
27. Type d’exercice Match a thème Schéma
Objectif de
l’enseignant
Mettre en pratique les techniques CA et lob
dans un match réel avec incertitudes.
But de l’élève Utiliser des CA et Lob efficaces
Nombre de
joueurs / Matériel
Consignes Faire un match dans lequel la zone avant et la
zone arrière valent 3 points si point direct.
(chez les deux joueurs)
Critères de
réussite
Marquer au moins 2 points bonus dans le
match
Critères de
réalisation
Fixer l’adversaire au fond pour l’obliger à
amortir. Ensuite CA, si le point n’est pas fini,
fixer l’adversaire au filet et le lober.
Variable Varier la taille des zones.
Interdire le smash.
1
2
29. Shadow On divise le terrain en deux zones. 1
avant. 2 arrière.
On demande à l’élève de simuler un
dégagé en zone 2 et de mimer un contre-
amorti en zone 1.
Critère de réalisation :
- faire un saut de ciseaux
dans la zone 2 pour
pouvoir se
déplacer/replacer
rapidement pour
préparer le volant
suivant.
- Bras tendu au moment
où il atteint le sommet
de son saut pour
dégagé plus haut et
plus loin, pour pouvoir
mettre l’adversaire en
crise de temps le plus
possible.
Shadow-
feed
2 joueurs. Un distributeur de volants. Il
envoie un volant court, juste derrière le
filet. L’apprenant renvoie ce volant, puis
va en fond de court faire un shadow
dégagé, puis revient chercher le volant
que B lui renvoie.
Multi-
volant
Critère de réalisation : A, B et C
travaillent en coop. A échange des
dégagés du Fond de Court avec C et entre
chaque dégagé il doit renvoyer un amorti
que B lui fait enchaîner.
Routine
fermée :
coop.
Echange de coups au filet. A travaille, B
fait travailler. B alterne un lob, un
dégagé, un amorti, A dégage les volants
longs et contre-amorti sur le volant court.
Routine
fermée :
opp.
A et B sont en dégagé sur dégagé, et l’on
impose la contrainte de toucher le filet avant
de dégagé pour celui qui travail (ainsi il ne
reste pas au fond à attendre facilement le
retour de l’adversaire)
A B CZone
1
Zone
2
A B
Zone 1
Avec volantZone 2
Sans volant
A
Zone 1
Contre-amorti
Zone 2
dégagé
BA
Zone
1
Zone
2
1 2
3
A B
30. Routine
ouverte
Echange contre amorti sur contre amorti, quand B le souhaite, il lobe puis
dégagé sur dégagé. Puis quand B le souhaite, retour à la situation initiale :
échange de frappes au filet.
Critère de réalisation :
-Il faut toujours bien se replacer, c’est-à-dire faire des
sauts de ciseaux pour les dégagés et bien avoir la
jambe côté raquette devant lors des contre-amortis.
-Pour gagner un maximum de temps il faut dégager
loin pour gêner l’adversaire et gagner du temps sur
son prochain coup, d’où l’importance de toucher le
volant haut, bras tendu.
-Le déplacement qui permet le déplacement le plus
rapide est le pas chassé. COURIR EST A PROHIBER.
Match à
thème
Dégagés gagnants = 3 points Critère de réalisation :
-il ne faut pas seulement viser la zone du fond pour
espérer marquer les trois points, mais faire déplacer
l’adversaire sur toute la longueur du terrain pour
qu’il soit en retard (soit sur un amorti, soit sur un
dégagé) même si seul la zone de fond de court vaut
trois points.
-Il faut faire des sauts de ciseaux pour se replacer
rapidement et ne pas être en crise de temps
-toucher le volant le plus tôt possible (donc le plus
haut possible) pour lui faire perdre du temps (il faut
donc sauter et avoir le bras le plus haut, tendu)
Hervé D. et Mickaël ARMONY
32. Thème Multi-volant au service.
Objectif de l’enseignant Travailler la régularité et la technique au service.
But de l’élève Toucher le plus de fois les plots disposer dans les coins.
Schéma
Nombre de joueurs / Matériel 1 joueur/ 4 plots/ et 20 volants.
Consignes Le joueurs doit viser les 4 plots qui sont placer dans les coins du terrain (deux devant et deux derrière).
Il a le droit d’utiliser 5 volants par plots. Et pour les services cours, il doit faire passer le volant en dessous d’une mire qu’on a installer
au dessus du filet.
Critères de réussite Toucher les plots au moins 10 fois sur 20 essais au total.
Critères de réalisation Pour les services long, faire une cloche pour que le volant retombe droit. Et pour les services court, servir a ras du filet. Analyser les
trajectoire possible.
Si trop facile Toucher au moins 15 plots au total.
Si trop difficile Mettre des zones plus grandes au lieu des plots.
33. Objectif Réussir un service pour mettre en danger l’adversaire
Thème Service
Objectif de l’enseignant Mettre la pression sur l’adversaire dès l’engagement
grâce à un service efficace
But de l’élève Marquer le point sur le service ou sur le coup suivant
Nombre de joueurs / Matériel 2 joueurs / Sans matériel spécifique
Consignes Il y a un joueur A qui sert et un joueur B qui reçoit. Le
joueur B doit doit un pied sur la ligne avant ou arrière de
service. Le joueur A décide alors où il envoie le volant
lors du service.
Critères de réussite Marquer le point sur le service ou le coup suivant
Critères de réalisation Si le joueur B est loin, il faut servir court et le volant doit
raser le filet pour lui laisser le moins de temps possible.
Si le joueur B est proche, il faut servir loin sans tirer trop
haut.
Si trop facile Mettre un pied sur la ligne de milieu ou couloir.
Si trop difficile Placer le joueur B plus loin
34. Thème : Routine ouverte
Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves de comprendre et réussir leur service en fonction du placement de l’adversaire
But de l’élève : Cibler et réussir son service dans les zones adaptées en fonction du placement de l’adversaire
Schéma :
Nombres de joueurs / matériel / durée : 2 joueurs/ 1 terrain/ 10 services chacun
Consignes : Le receveur se place tout autour du carré de service, un pied sur la ligne. Le serveur a le choix de servir ou il veut dans le
carré de service.
Critères de réalisation : Regarder le placement de l’adversaire et viser une zone la plus éloignée du joueur, service tendu plus efficace.
Critères de réussite : Réussir 1 services sur les 10 tentés
Si trop facile : Rapprocher le receveur
Si trop difficile : Reculer le receveur de la ligne
35. Thème :
Match à thème (le service)
Objectif de l’enseignant : Permettre aux élèves de travailler le service dans une situation de match
But de l’élève : Marquer ou mettre en difficulté l’adversaire au service
Schéma :
Nombres de joueurs / matériel / durée : 2 joueurs/ 1 terrain/21 points
Consignes : Faire un match en simple en 21 pts. Si un des joueurs marquent au service sans que le joueur adverse ne touche le
volant : 3pts, si il marque le point sur son service mais que l’adversaire touche le volant : 2pts.
Critères de réalisation : Regarder le placement de l’adversaire, et sa position. Si celui-ci est trop vers l’avant, servir en fond de court. Alterner
les différents services (coup droit, revers, tendu…)
Critères de réussite : Pendant le match, marquer 4 services.
Si trop facile : Obliger le serveur a un seul style de service (que en coup droit ou que en revers)
Si trop difficile : Le joueur adverse doit se placer soit dans la zone avant du carré de service, soit la zone arrière.
36. Matchs
Thème :
Permettre aux élèves de travailler et automatiser leur service dans une situation pratique
Objectif de l’enseignant :
Travailler la régularité et la technique du service face à un adversaire.
But de l’élève :
Réussir à marquer des points sur son service ou sur le retour de l’adversaire.
Schéma :
Nombres de joueurs / matériel / durée :
2 joueurs / 1 terrain/ match 21pts
Consignes :
Faire un match normalement en essayant de s’appliquer sur le service. Alterner les
services et tenter de mettre l’adversaire en difficulté
Critères de réalisation :