Por Enrique Fuentes (director de producto de NDITeravision y Eivar Rojas (Efecto Studio) un descripción de la cadena de valor de la industria de videojuegos. "Por ser un material de apoyo para una presentación es posible que muchas ideas no hagan sentido o no queden muy claras solamente con el documento, entonces sientanse libres de escribirme con dudas o preguntas sobre cualquiera de los puntos en la presentación a mi cuenta de Twitter: @kikefuentes , con gusto les respondo y elaboramos un poco más sobre cada uno de los puntos"
- Kike Fuentes
Contexto de negocio en la industria de VG / Monetización de juegos
1. Enrique Fuentes
- 7 años en la industria
- Fundador Teravision Games
- Desarrollo de más de 40 juegos para Disney,
Nickelodeon, Atari, Namco.
- TG adquirida por NDiMedia Canada en 2012.
Ahora NDiTeravision
- Co-fundador IGDA Colombia
@kikefuentes
www.nditeravision.com
jueves 22 de noviembre de 12
2. Eivar Rojas
- 10 años en la industria
-Co-Fundador Immeresion Games
- Co-Fundador Efecto Studios
- Desarrollo 2 proyectos Retail Xbox-PS3 - 1 XBLA
PSN
- Co-Fundador IGDA Colombia
@eivarrocas
www.efectostudios.com
jueves 22 de noviembre de 12
3. Sobre IGDA
- International Game Developers Association
- Más de 80 chapters a nivel global
- Apoyo a los desarrolladores de videojuegos
- Creación comunidad, facilitar conocimiento, ser voceros
de la industria.
www.igdacolombia.co
jueves 22 de noviembre de 12
5. Enfoque del taller:
Qué me gustaría que me dijeran si comenzara hoy
con mi estudio de videojuegos?
Poder preguntarle a personas con experiencia que
estén en mi mismo contexto.
jueves 22 de noviembre de 12
7. Por qué?
- Poder vivir de ellos
- Beneficio económico
- Desarrollar industria/Generar empleos
- Lograr crecimiento sostenible y proyectos más
ambiciosos
jueves 22 de noviembre de 12
8. Tamaño de nuestra industria:
$76,000,000,000
USD
$136,800,000,000,000
COP
jueves 22 de noviembre de 12
9. Pero específicamente cuáles son nuestras oportunidades
para generar ingresos con videojuegos?
jueves 22 de noviembre de 12
10. Formas de generar ingresos a través de video
juegos:
1. Servicios
2. Producto
3. Otras: Licenciamiento de tecnología y midleware, portales de distribución, portales
de noticias, porting, marketing, localización, estudios de mercado ...
jueves 22 de noviembre de 12
11. 1. Servicios
- Outsourcing de habilidades específicas
para el desarrollo del juego de un tercero.
(Comunmente Arte).
- Creación de un juego completo bajo la
figura de trabajo por contratación / creación
de juego a la medida para un tercero (ej.
advergames, juegos serios para
corporaciones, etc.).
jueves 22 de noviembre de 12
12. Servicios - Pros y cons basados en
nuestra experiencia
jueves 22 de noviembre de 12
13. Servicios - nuestra experiencia
- Crecimos a más de 40 personas
- Pero servicios es un “acordión”.
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14. Servicios - nuestra experiencia
- No se crea valor significativo para el negocio
Al final del día Phineas and Ferb sigue siendo de
Disney y Dora sigue siendo de Nickelodeon
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15. Servicios - nuestra experiencia
Rat race.
De un proyecto a otro
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16. Servicios - nuestra experiencia
Escalabilidad
Creacimiento lineal, sin posibilidad de un hit.
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17. Servicios - nuestra experiencia
La venta del producto y aspectos
comerciales son una “caja negra”
jueves 22 de noviembre de 12
19. Servicios es una excelente manera de comenzar!
What?!
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20. Servicios - The bright side
- Portafolio: hacer todo al mayor nivel de calidad posible!
- Mejora de procesos: Pensar “Dentro de la caja”.
- Crecer el network: asistir a eventos para aprender: escuchar con
actitud humilde, aunque nos estemos vendiendo.
- Rentable: bien administrado puede ser un negocio lucrativo
jueves 22 de noviembre de 12
22. Dónde vender tus productos y
servicios y hacer networking?
Ferias, eventos, ruedas de negocio, agrupaciones,
asociaciones, foros.
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23. Buscar apoyo de ProExport para asistir
a estos eventos
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26. Desarrollo de juegos en los que se mantiene una
participación de las ventas o hasta se puede retener la
Propiedad Intelectual (IP).
jueves 22 de noviembre de 12
27. Para esto necesitamos un entendimiento
más profundo de todos los actores
involucrados.
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28. Cadena de Valor.
Servicio:
Caja Negra
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30. Publisher
Financiamiento
Distribución
Marketing
Adquisición de usuarios
Licenciamiento
Productores
Experiencia y conocimiento
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31. Desarrollador
Crear el juego!
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32. Desarrollador
First Party Developer
-Nintendo
-Sony Santa Monica Studio
- Microsoft Studios
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33. Desarrollador
Third Party Developer
- Desarrollos financiados por un publisher
para una o varias plataformas.
- El desarrollador queda con participación
de las ventas.
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34. Desarrollador
Independent Developer
- Studios que no dependen de una
consola o publisher para financiar sus
juegos.
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35. Desarrollador
3rd party vs Indie?
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36. Distribuidor -Contexto Físico
- Ventas estan disminuyendo a
nivel mundial.
- Costos de empaque, envio, espacio
fisico en las tiendas
- Dificultad de penetrar mercados más
pequeños. No se toma ventaja del
“long tail”.
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37. Long Tail
“The Long Tail” - Chris Anderson
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38. Distribuidor - Digital
- Los indies pueden publicar sus
propios juegos!
- Posibilidad de distribuir a
escala global
- Capacidad de actualizar el
contenido continuamente
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39. Desventajas de no tener
Publisher
Mucha competencia (Salen mas
de 120 juegos nuevos al dia en
iOS)
Poca experiencia y
contactos de mercadeo y
relaciones publicas
Poco o ningún
presupuesto de mercadeo
jueves 22 de noviembre de 12
40. Desventajas de lanzar juego con
un publisher
Menos ingresos recurrentes
Mayor dificultad de conseguir lealtad de los
usuarios por el studio para futuros juegos
Visión del publisher y del desarrollador puede no
estar alineada
Dificilmente se retiene la propiedad intelectual.
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42. La “evolución” del rol del publisher
- Casi inexistente funding para desarrollo
- Cross promotion: capitalizar sobre base de usuarios
existentes
- Adquisición de usuarios: aprox $200K para un juego iOS.
Más de un millón para facebook (dominado por Zynga).
jueves 22 de noviembre de 12
43. Sales Channel - STEAM
Plataforma de distribucion para PC y Mac.
Hay mas de 1800 juegos disponibles
Hay mas de 54 millones de cuentas
activas
Desarrolladores pueden postular sus juegos
mediante Greenlight - democratización!
Otros similares: Desura, GOG.com,
GamersGate
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44. Sales Channel - App Store
Plataforma de distribucion para iOS
Hay mas de 500.000 aplicaciones
disponibles. 120.000 juegos.
Hay mas de 500 millones de dispositivos
iOS
Desarrolladores pueden subir sus juegos con
cuenta de Apple Developer
Modelo de negocio 70% - 30%
jueves 22 de noviembre de 12
45. Sales Channel - Google Play
Plataforma de distribucion para Android
Hay mas de 700.000 aplicaciones
disponibles
Hay mas de 500 millones de dispositivos
Android
Modelo de negocio 70% - 30%
Alta Fragmentación
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46. End User
- Es clave definir para quién se esta desarrollando el
juego
- Jugadores tienen comportamientos y gustos muy
diferentes
- Definir edad, sexo, plataforma, genero de juego, tipo
de jugador.
- Crear comunidad es muy valioso para el estudio
(cross promotion), pero también requiere un esfuerzo
muy distinto a crear videojuegos.
jueves 22 de noviembre de 12
47. End User de nuestros jugadores
Entender el perfil
The Big 5 personality test
http://www.outofservice.com/bigfive/
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48. End User de nuestros jugadores
Entender el perfil
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49. End User de nuestros jugadores
Entender el perfil
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50. End User
Un gran area de oportunidad: PLAY TESTING!
jueves 22 de noviembre de 12
51. y si el Publisher no financia...?
- Primero establacer necesidades
financieras del proyecto (plan
económico), Considerar herramientas,
licencias, comercialización,
actualizaciones, no solo desarrollo!
jueves 22 de noviembre de 12
52. Importante al planificar: Considerar
estructura correcta para el estudio de
desarrollo.
jueves 22 de noviembre de 12
53. Considerar:
- Estructura de equipos.
- Definición de roles.
- Qué y cómo tercerizar.
- Reclutamiento: identificar, atraer, seleccionar y retener talento.
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54. Desarrollo de videojuegos es MULTIDICIPLINARIO
NO es solo programación y arte.
jueves 22 de noviembre de 12
55. Algunas areas a considerar que hemos identificado en
NDiTeravision:
Production
Game Design
Business Dev (sales)
Finance
Admin/Accounting
HHRR
Legal
Technology (Direction and Strategic)
Strategic
Product Development
Product Management
Monetization
Marketing PR
QA
Technology infraestructure
Art Direction
Sound Direction
jueves 22 de noviembre de 12
56. Fuentes alternas de
financiamiento:
- Fondos de gobierno (muy comunes en
Canada-CMF, comenzando a establecerse en
Colombia).
- Préstamos (Bancos, Family and Friends)
- Equity Investment: Family and Friends o
Capital de Riesgo.
- Orgánico con los ingresos de otra linea de
negocios, fondos de Capital de riesgo..
jueves 22 de noviembre de 12
57. Crowdfunding (Kickstarter)
http://www.crowdfundingguides.com/The
%20Crowdfunding%20Bible.pdf
jueves 22 de noviembre de 12
58. O asumir todo el riesgo y hacerlo por la vía Indie/
Bootstrap
jueves 22 de noviembre de 12
59. Reflexión de Mercado:
Latino America, un Oceano Azul?
jueves 22 de noviembre de 12
60. Preguntas sobre el modelo de negocio basado en
Productos?
jueves 22 de noviembre de 12
67. 7 de 10 son free
to play!
jueves 22 de noviembre de 12
68. Si son Free cómo generan ingresos?
jueves 22 de noviembre de 12
69. In App Purchases
(IAP) / Virtual Goods
#Vanity Items
Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of
an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for
whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.
#Power Enhancements
Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect
game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks,
enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements
that make the player more powerful. These types of items must take overall game
balancing into account before being introduced into the game.
#Boosts
Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game
play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense
game. Balancing is also an important consideration for boost items.
#Consumables
Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the
player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
jueves 22 de noviembre de 12
70. Economía de Juego
Sistema complejo de Variables, especialmente en
juegos free to play.
Un ejemplo: Hans Hans
jueves 22 de noviembre de 12
71. Economistas, estadístas y analístas, los
nuevos miembros del estudio de
desarrollo de videojuegos.
jueves 22 de noviembre de 12
72. Los juegos free-to-play generalmente venden
“tiempo”
“the desire to progress faster is the
number one reason players spend
money in a social game.”
http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-
social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-
html/
jueves 22 de noviembre de 12
73. Economía del juego - Debe lograr “Flow”:
Flow Theory - Csikszentmihalyi
jueves 22 de noviembre de 12
74. Retención
“The longer a user plays, the more likely they will pay. And the best way to retain
consumers is to get them to pay, which is why it's important to know the right time to
upsell (which is different for each game).”
• 1 Day Retention - Number of
players who come back to play
the game the day after initial
registration.
• 7 Day Retention - Number of
players who are still playing the
game 7 days after registration.
Good indication of stickiness.
jueves 22 de noviembre de 12
75. Viralidad - aspectos sociales
Reduce el costo de adquisición de usuarios.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means
every player is bringing in at least 1 other person
into the game through the games social features.
jueves 22 de noviembre de 12
76. Después de terminar el juego es que
comienza lo bueno.
Es IMPOSIBLE lograr una economía perfecta antes de lanzar el
juego.
Es necesario: Medición, análisis, actualización basado en métricas,
adquisición constante de usuarios debido al “churn”.
jueves 22 de noviembre de 12
77. Introducing:
Product Management
jueves 22 de noviembre de 12
78. Importante: construir un modelo económico que
contemple TODOS los costos de mantenimiento del
producto.
“With cost per acquisition
(CPA) to bring players into F2P
games on the rise, it's critical
to continually evaluate
whether players' lifetime value
(LTV) is higher than the game's
CPA.”
jueves 22 de noviembre de 12
79. Costos a considerar
- Servidores (cloud computing)
- Costo de adquisición de usuarios (los
usuarios se “compran” o se adquieren
organicamente.
- Costo de analistas
- Costo de updates (bugs y mejoras basadas
en métricas)
- PR y mercadeo
- Mantenimiento de la comunidad
- Costo de herramienta analytics (Flurry-
Gratis; Kontagent-Costoso)
- Deducciones: plataforma de pago (Amazon,
Paypal, etc), plataforma distribución (30%).
jueves 22 de noviembre de 12
80. Concepto importante: “Iteración”
Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les
tomó unos 17 meses llegar ahí...”
“It’s a live service”
“monitorea e itera rápido”
“prueba distintos enfoques, demográficos, etc...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
jueves 22 de noviembre de 12
81. Glosario de términos básicos
• MAU - Monthly Average Users. Number of players who log into the game
at least once per month.
• DAU - Daily Average Users. Average number of players that log into the
game daily.
• DAU as Percentage of MAU - This is a strong indicator of how popular the
game is. A good game has a MAU/DAU of 20-30%.
• ARPU - Average Revenue Per User. Total revenue divided by total
number of users. A strong ARPU is .25+.
• ARPDAU - Average Revenue Per Daily Average User. Total revenue
divided by daily average users.
• ARPPU - Average Revenue Per Paying User. This is the average of all
paying users. Games like Dragons of Atlantis or War Commander have
high ARPPU's.
• Cohort - Sets of players grouped together based on commonalities. An
example cohort would be: 28 year old males whose ARPPU is $7.00.
jueves 22 de noviembre de 12
82. • 1 Day Retention - Number of players who come back to play the
game the day after initial registration.
• 7 Day Retention - Number of players who are still playing the game
7 days after registration. Good indication of stickiness.
• Engagement - Average amount of time users are spending in the
game in a sitting.
• Churn - Number of players leaving the game and don’t come back.
Analyzing the churn points in a game and making adjustments are
important for long term retention at profitability.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is
bringing in at least 1 other person into the game through the games
social features.
jueves 22 de noviembre de 12
84. Preguntas sobre monetización?
(las que sepamos responder y si no
prometemos decir No Sé)
@kikefuentes @eivarrocas
@igdacolombia
jueves 22 de noviembre de 12