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REGLAS CONCURSO VIDEOJUEGO
GIMNASIO DEL SABER SUPÉRATE 2.0
Supérate con el Saber 2.0 es la estrategia nacional de competencias, dirigida a niños y
adolescentes escolarizados de los grados 3º, 5º, 7º, 9º y 11º, liderada por el Ministerio de
Educación Nacional. Además de estimular la excelencia académica, busca afianzar los
conocimientos y desarrollar las habilidades personales y sociales de los estudiantes.
Uno de los objetivos de Supérate con el Saber 2.0 es que los resultados de las pruebas sean
una herramienta más, para que docentes y directivos docentes orienten su actuar en términos
de la formación que reciben los estudiantes. Para obtener mayores avances en la calidad de la
educación de nuestro sistema educativo, se requiere del apoyo de los padres, rectores,
docentes, colegios y secretarías de educación.
En el marco de la estrategia, el Ministerio de Educación Nacional creó el Videojuego Gimnasio
del Saber, como entrenamiento para las pruebas Supérate con el Saber 2.0.
La Oficina de Innovación Educativa con Uso de TIC, a través del Portal Educativo Colombia
Aprende, abre el concurso Videojuego Gimnasio del Saber, para todos los niños y adolescentes
escolarizados, que hayan participado en al menos una de las tres pruebas de Supérate con el
Saber 2.0, llevadas a cabo durante el año 2017.
CONSIDERACIONES GENERALES DEL CONCURSO
Videojuego Gimnasio del Saber
• En el concurso podrán participar estudiantes de los colegios oficiales y no
oficiales del territorio nacional, que se encuentren matriculados en los grados
3°, 5º, 7°, 9º y 11º, y que hayan participado al menos en una de las pruebas
clasificatorias de Supérate con el Saber 2.0, las cuales se llevaron a cabo en los
meses de abril, julio y septiembre de 2017. Cada estudiante deberá presentar
las pruebas del videojuego en las áreas de Matemáticas y Lenguaje, por medio
de computador o tabletas en la modalidad en línea.
• El sitio web oficial del concurso es www.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego
• El concurso entregará incentivos a los estudiantes de los grados participantes,
que ocupen los tres primeros puestos en cada curso, siempre y cuando cumplan
con las condiciones establecidas en las presentes reglas de juego.
• Los incentivos entregados NO podrán ser canjeados por otros incentivos
o por dinero en efectivo.
I.
FASESII.
Desarrollo del concurso Videojuego Gimnasio del Saber.
• El concurso se llevará a cabo del 17 de octubre al 10 de noviembre de 2017,
y la premiación se realizará del 15 al 17 de noviembre de 2017.
• Los estudiantes participantes podrán ver a diario el podio de los tres mejores
de cada curso. El reto es clasificar dentro de los tres mejores.
• La prueba no tiene un tiempo máximo de desarrollo. El propósito es avanzar
dentro de los mundos contestando las preguntas y sobreponiéndose a los
obstáculos que se van presentando, como por ejemplo la lucha contra los
UAAR.
• En caso de empate, este se resolverá a favor del estudiante que haya realizado
la prueba en el menor tiempo.
• En el podio estarán los estudiantes que obtengan el mejor puntaje durante
el desarrollo del Videojuego, en el menor tiempo posible.
Práctica del Videojuego Gimnasio del Saber offline (fuera de línea)
• El Videojuego offline estará habilitado para ser instalado en cualquier
dispositivo que tenga como mínimo el sistema operativo Windows XP.
• Los manuales de instalación y uso del Videojuego offline se pueden descargar,
accediendo a través de www.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego
• La versión offline del Videojuego es válida solo para entrenamiento y podrán
ingresar con los usuarios (3, 5,7, 9 o 11), dependiendo del curso del participante.
Los puntajes y tiempos obtenidos en la versión offline NO SON VÁLIDOS PARA
EL CONCURSO. Solo se tendrán en cuenta los puntajes y tiempos obtenidos en
la versión online.
TODOS LOS ESTUDIANTES DEL PAÍS DE LOS GRADOS 3°, 5°, 7°, 9° y 11°, QUE HAYAN
PARTICIPADO EN SUPÉRATE CON EL SABER 2.0 DURANTE EL 2017, QUEDAN INSCRITOS
AUTOMÁTICAMENTE EN EL CONCURSO VIDEOJUEGO GIMNASIO DEL SABER
El Concurso Videojuego Gimnasio del
Saber está compuesto por una única
fase, que se llevará a cabo del
17 de octubre al 10 de noviembre de 2017.
INCENTIVOSII.
ALIADOS ESTRATÉGICOSII.
1. Fase única.
• El Videojuego está diseñado de tal manera que cada respuesta marcada
queda grabada inmediatamente. En el evento en el que se presenten
inconvenientes técnicos, de infraestructura o climáticos durante el
desarrollo del Videojuego, las respuestas diligenciadas quedan grabadas
en la plataforma. Para reanudar el Videojuego, el estudiante deberá
ingresar de nuevo a la plataforma y continuar respondiendo las
preguntas no contestadas hasta el momento del corte.
• Si el estudiante contesta mal una pregunta, tendrá una zona de refuerzo y
una pregunta en ese mismo refuerzo, para que obtenga las competencias
de ese ítem evaluado.
• El estudiante podrá desarrollar el Videojuego Gimnasio del Saber en
cualquier dispositivo electrónico, PC o móviles.
Campeones Concurso Videojuego Gimnasio del Saber
3º 5º 7º 9º 11º
Tablet SAMSUNG
Galaxy Tab
Cuatro Títulos
literarios
Colección
Territorios
Narrados
Colección
Territorios
Narrados
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Territorios
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  • 1. REGLAS CONCURSO VIDEOJUEGO GIMNASIO DEL SABER SUPÉRATE 2.0 Supérate con el Saber 2.0 es la estrategia nacional de competencias, dirigida a niños y adolescentes escolarizados de los grados 3º, 5º, 7º, 9º y 11º, liderada por el Ministerio de Educación Nacional. Además de estimular la excelencia académica, busca afianzar los conocimientos y desarrollar las habilidades personales y sociales de los estudiantes. Uno de los objetivos de Supérate con el Saber 2.0 es que los resultados de las pruebas sean una herramienta más, para que docentes y directivos docentes orienten su actuar en términos de la formación que reciben los estudiantes. Para obtener mayores avances en la calidad de la educación de nuestro sistema educativo, se requiere del apoyo de los padres, rectores, docentes, colegios y secretarías de educación. En el marco de la estrategia, el Ministerio de Educación Nacional creó el Videojuego Gimnasio del Saber, como entrenamiento para las pruebas Supérate con el Saber 2.0. La Oficina de Innovación Educativa con Uso de TIC, a través del Portal Educativo Colombia Aprende, abre el concurso Videojuego Gimnasio del Saber, para todos los niños y adolescentes escolarizados, que hayan participado en al menos una de las tres pruebas de Supérate con el Saber 2.0, llevadas a cabo durante el año 2017. CONSIDERACIONES GENERALES DEL CONCURSO Videojuego Gimnasio del Saber • En el concurso podrán participar estudiantes de los colegios oficiales y no oficiales del territorio nacional, que se encuentren matriculados en los grados 3°, 5º, 7°, 9º y 11º, y que hayan participado al menos en una de las pruebas clasificatorias de Supérate con el Saber 2.0, las cuales se llevaron a cabo en los meses de abril, julio y septiembre de 2017. Cada estudiante deberá presentar las pruebas del videojuego en las áreas de Matemáticas y Lenguaje, por medio de computador o tabletas en la modalidad en línea. • El sitio web oficial del concurso es www.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego • El concurso entregará incentivos a los estudiantes de los grados participantes, que ocupen los tres primeros puestos en cada curso, siempre y cuando cumplan con las condiciones establecidas en las presentes reglas de juego. • Los incentivos entregados NO podrán ser canjeados por otros incentivos o por dinero en efectivo. I.
  • 2. FASESII. Desarrollo del concurso Videojuego Gimnasio del Saber. • El concurso se llevará a cabo del 17 de octubre al 10 de noviembre de 2017, y la premiación se realizará del 15 al 17 de noviembre de 2017. • Los estudiantes participantes podrán ver a diario el podio de los tres mejores de cada curso. El reto es clasificar dentro de los tres mejores. • La prueba no tiene un tiempo máximo de desarrollo. El propósito es avanzar dentro de los mundos contestando las preguntas y sobreponiéndose a los obstáculos que se van presentando, como por ejemplo la lucha contra los UAAR. • En caso de empate, este se resolverá a favor del estudiante que haya realizado la prueba en el menor tiempo. • En el podio estarán los estudiantes que obtengan el mejor puntaje durante el desarrollo del Videojuego, en el menor tiempo posible. Práctica del Videojuego Gimnasio del Saber offline (fuera de línea) • El Videojuego offline estará habilitado para ser instalado en cualquier dispositivo que tenga como mínimo el sistema operativo Windows XP. • Los manuales de instalación y uso del Videojuego offline se pueden descargar, accediendo a través de www.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego • La versión offline del Videojuego es válida solo para entrenamiento y podrán ingresar con los usuarios (3, 5,7, 9 o 11), dependiendo del curso del participante. Los puntajes y tiempos obtenidos en la versión offline NO SON VÁLIDOS PARA EL CONCURSO. Solo se tendrán en cuenta los puntajes y tiempos obtenidos en la versión online. TODOS LOS ESTUDIANTES DEL PAÍS DE LOS GRADOS 3°, 5°, 7°, 9° y 11°, QUE HAYAN PARTICIPADO EN SUPÉRATE CON EL SABER 2.0 DURANTE EL 2017, QUEDAN INSCRITOS AUTOMÁTICAMENTE EN EL CONCURSO VIDEOJUEGO GIMNASIO DEL SABER El Concurso Videojuego Gimnasio del Saber está compuesto por una única fase, que se llevará a cabo del 17 de octubre al 10 de noviembre de 2017.
  • 3. INCENTIVOSII. ALIADOS ESTRATÉGICOSII. 1. Fase única. • El Videojuego está diseñado de tal manera que cada respuesta marcada queda grabada inmediatamente. En el evento en el que se presenten inconvenientes técnicos, de infraestructura o climáticos durante el desarrollo del Videojuego, las respuestas diligenciadas quedan grabadas en la plataforma. Para reanudar el Videojuego, el estudiante deberá ingresar de nuevo a la plataforma y continuar respondiendo las preguntas no contestadas hasta el momento del corte. • Si el estudiante contesta mal una pregunta, tendrá una zona de refuerzo y una pregunta en ese mismo refuerzo, para que obtenga las competencias de ese ítem evaluado. • El estudiante podrá desarrollar el Videojuego Gimnasio del Saber en cualquier dispositivo electrónico, PC o móviles. Campeones Concurso Videojuego Gimnasio del Saber 3º 5º 7º 9º 11º Tablet SAMSUNG Galaxy Tab Cuatro Títulos literarios Colección Territorios Narrados Colección Territorios Narrados Colección Territorios Narrados Colección Territorios Narrados Xbox One Slim 1Tb + Fifa 17 Computador Portátil Computador Portátil Dron Ancheta libros SANTILLANA Ancheta libros SANTILLANA Ancheta libros SANTILLANA Ancheta libros SANTILLANA Ancheta libros SANTILLANA puesto puesto puesto er º er