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CompétencesConnaissances
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Type apprentissage
Méthode collaborative
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Evaluation dynamique
• En évaluation classique, on évalue le niveau de l’élève à un instant T et
on vérifie si cela corres...
Learning by teaching
degré d’innovation
• Basé sur la pyramide de l’apprentissage, le « learning by teaching » semble être...
Design thinking pédagogique
degré d’innovation
Le Design Thinking invite à se réinterroger sur ce qui nous semble évident ...
Mind Mapping
degré d’innovation
• Une carte mentale est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui
pe...
Tableaux interactifs
degré d’innovation
• Il permet à un groupe d’utilisateurs de visualiser un même contenu numérique pro...
Méthode des cas (1920)
degré d’innovation
• La méthode des cas est avant tout une méthode pédagogique, fondée sur un mode
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Speed learning
degré d’innovation
• Le speed learning consiste à tenter d’apprendre un maximum de choses dans un
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Classe inversée (1990)
degré d’innovation
• L ’approche consiste à rendre disponibles les contenus théoriques du cours sur...
Apprentissage par concepts
degré d’innovation
• Chaque domaine comprend un certain nombre de concepts-clés bien précis, ce...
Pédagogie transgénérationnelle
degré d’innovation
• La pédagogie transgénérationnelle est basée sur des travaux de groupes...
Pédagogie inductive transdisciplinaire
degré d’innovation
• Mise en relation de 2 groupes d’apprenants provenant de milieu...
Pitch
degré d’innovation
Le principe du pitch est de permettre de faire une synthèse orale efficace en 1 à 2
minutes.
Cett...
Kanban
degré d’innovation
• Le kanban est un tableau à double entrée. C’est un outil de processus qui indique ce
qu’il fau...
Apprentissage par projets (1918)
degré d’innovation
• Permet de générer des apprentissages à travers la réalisation d'une ...
Apprentissage par problèmes (1970)
degré d’innovation
• Dans l'apprentissage par problèmes (APP), ou apprentissage par rés...
Classe renversée
degré d’innovation
À ne pas confondre avec la classe inversée vue précédemment
• Il s’agit d’un cours, sa...
Fablab
degré d’innovation
• Le FABLAB – fabrication laboratory – est un endroit dédié à la fabrication, on y retrouve donc...
Apprentissage orienté compétences
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• L’apprentissage orienté compétences est un type de pédagogie partic...
Formation Augmentée - Salle d’apprentissage Actif
Classe immersive -Apprentissage unifié
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• Les disposit...
SPOC 2014
degré d’innovation
Le format des SPOC (small private online course) s’appuie sur celui des MOOC (massive open
on...
Questionning – Sondage immédiat
degré d’innovation
• Les systèmes de réponse instantanée facilitent l’évolution
vers des m...
Crowd learning – Social learning
degré d’innovation
• L’idée du social learning est d’utiliser les réseaux sociaux à des f...
Adaptive Learning – Learning Analytics
degré d’innovation
De quoi s'agit-il ?
• De cours, exercices ou
évaluations à faire...
Gaming – Emulation / Compétition
degré d’innovation
• Inspiré des jeux vidéos, l’idée pédagogique repose sur l’émulation e...
MOOC 2012
degré d’innovation
• Le e-learning avait énormément déçu les entreprises car les cours étaient principalement so...
Simulation
degré d’innovation
• On essaie de plonger les étudiants dans un environnement complet (situation d’entreprise,
...
Classe ouverte
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• Dans cette pédagogie, on ouvre la salle de classe (physiquement et/ou
virtuellement) :...
Correction par les pairs
degré d’innovation
Le principe de la correction par les pairs est de faire évaluer le travail des...
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Sommaire
par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
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Les bonnes pratiques pedagogiques en ecoles de commerce

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Parce que les étudiants ont changé, il est important de trouver les moyens de les intéresser, les motiver et surtout faire en sorte que les heures de cours soient productives. Tour d'horizon des bonnes pratiques pédagogiques pour arriver à ces fins.

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Les bonnes pratiques pedagogiques en ecoles de commerce

  1. 1. CompétencesConnaissances Acteur Spectateur Légende Outils Dispositifs matériels Type apprentissage Méthode collaborative Evaluation Dispositif digital MOOC 2012 SPOC 2014 Classe Inversée 1990 Classe Renversée Gaming Emulation / Compétition Adaptive Learning Learning Analytics Speed Learning Mind Mapping Méthode des cas 1920 Apprentissage par problèmes 1970 Apprentissage par projets 1918 Formation Augmentée Salle d’apprentissage Actif Classe immersive Apprentissage unifié Learning by teaching Pédagogie Inductive Transdisciplinaire Questionning Sondage immédiat Fablab Pédagogie Trans- générationnelleEvaluation dynamique kanban Apprentissage par concepts Apprentissage orienté compétences Design Thinking pédagogique pitch Crowd Learning Social Learning Tableaux interactifs Simulation Classe Ouverte Correction par les pairs Les bonnes pratiques pédagogiquespar Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  2. 2. Evaluation dynamique • En évaluation classique, on évalue le niveau de l’élève à un instant T et on vérifie si cela correspond à ce qui est attendu • En évaluation dynamique, le but est de mesurer le chemin parcouru entre le début du cours et la fin (acquisition de connaissances et compétences) Niveau de l’élève Progrès de l’élève degré d’innovation Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  3. 3. Learning by teaching degré d’innovation • Basé sur la pyramide de l’apprentissage, le « learning by teaching » semble être le meilleur moyen d’assurer une rétention maximum chez l’apprenant. • L’enseignant va donc créer les conditions nécessaires pour que les étudiants « enseignent » à leurs pairs (à ne pas confondre avec l’exposé). Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  4. 4. Design thinking pédagogique degré d’innovation Le Design Thinking invite à se réinterroger sur ce qui nous semble évident et habituel. Le but est de retrouver la problématique initiale et rechercher toutes les solutions possibles, même celles semblant initialement décalées. En pédagogie, on le retrouve sous deux formes : Du côté de l’enseignant : • Travailler tout son scenario pédagogique en se posant la question, quelle est la problématique et quelles sont les voies possibles. En classe, avec les apprenants : • Explorer un problème sous tous les angles avec les apprenants et tenter ensemble de trouver des solutions en rupture. Un MOOC intéressant sur l’usage du design thinking dans le management de projet : Cliquez ici Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  5. 5. Mind Mapping degré d’innovation • Une carte mentale est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. • Une « Mind map » se présente via un sujet central, auquel est relié des lignes, des symboles, des mots, des couleurs et des images qui illustrent des concepts simples et surtout faciles à mémoriser. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  6. 6. Tableaux interactifs degré d’innovation • Il permet à un groupe d’utilisateurs de visualiser un même contenu numérique projeté sur une surface appropriée, puis d‘interagir avec ce contenu à l’aide d’un stylet et/ou d’un doigt (annotations, dessins…) • Ce type d’outils améliore le travail collaboratif en permettant de visualiser le geste de collaboration (l’apprenant doit se lever, se déplacer et écrire quelque chose sur le tableau pour collaborer, son action modifie ou complète celles des autres) Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  7. 7. Méthode des cas (1920) degré d’innovation • La méthode des cas est avant tout une méthode pédagogique, fondée sur un mode interactif d’enseignement, qui vise l’apprentissage des réalités organisationnelles et l’acquisition de compétences d’analyse, de synthèse et d’action à partir de situations concrètes sur lesquelles chacun agit, réagit, interagit et réfléchit. • C’est une méthode exigeante qui nécessite de l’équipe pédagogique un travail de recherche, de formalisation et de didactisation au service d’objectifs d’apprentissage clairement explicités. Cette méthode est très utilisée en interne comme en externe. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  8. 8. Speed learning degré d’innovation • Le speed learning consiste à tenter d’apprendre un maximum de choses dans un minimum de temps en se basant sur tout un ensemble de techniques reconnues (observation, conversation, controverse, questionnement, moyens mnémotechnique). • Pour se faire, le speed learning se base sur l’ensemble des sens mais également au déplacement dans l’espace pour améliorer l’acquisition de connaissances et l’ancrage mémorielle. Un reportage euronews très bien fait sur le sujet : Http://fr.Euronews.Com/2015/03/06/le-speed-learning-ou-comment-apprendre-vite- et-bien/ • Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  9. 9. Classe inversée (1990) degré d’innovation • L ’approche consiste à rendre disponibles les contenus théoriques du cours sur vidéos, podcasts ou autres médias avant la période en classe allouée à cet enseignement. • Ce qui offre la possibilité aux étudiants de travailler, d’écouter et de réécouter le contenu théorique s’ils en ont besoin. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  10. 10. Apprentissage par concepts degré d’innovation • Chaque domaine comprend un certain nombre de concepts-clés bien précis, cette méthode d’apprentissage se base donc sur la découverte et la compréhension des concepts. • Bien plus orientée et active qu’une formation magistrale, l’apprentissage par concepts permet d’orienter sa pédagogie et ses évaluations de façon à s’assurer de la compréhension des concepts. Ex : le cuisinier qui apprend ce qu’est le phénomène de transfert de chaleur et qui améliore sa pratique de la cuisine en conséquence. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  11. 11. Pédagogie transgénérationnelle degré d’innovation • La pédagogie transgénérationnelle est basée sur des travaux de groupes de personnes qui ne sont pas de la même generation et/ou du même milieu. • En mêlant par exemple des étudiants et des cadres, ou des étudiants et des retraités, on obtient ainsi des réflexions plus poussées et des idées plus innovantes. • Chacun ayant un passé et des compétences qui lui sont propres, on assiste souvent à du learning by teaching ou chacun contribue avec son savoir pour enrichir les autres. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  12. 12. Pédagogie inductive transdisciplinaire degré d’innovation • Mise en relation de 2 groupes d’apprenants provenant de milieux différents (exemple avec des étudiants : ingénieurs et managers) sur un projet en commun • Elle est Inductive puisque ces apprenants sont amenés à apprendre sur le terrain, en faisant. • Elle est transdisciplinaire car deux spécialités évoluent ensemble sur un même projet et donc chacun apprend de l’autre Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  13. 13. Pitch degré d’innovation Le principe du pitch est de permettre de faire une synthèse orale efficace en 1 à 2 minutes. Cette technique permet notamment de : • Apprendre à identifier les concepts les plus importants • Apprendre à synthétiser • Apprendre à vulgariser son discours • Améliorer sa prise de parole en public Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  14. 14. Kanban degré d’innovation • Le kanban est un tableau à double entrée. C’est un outil de processus qui indique ce qu’il faut faire dans un temps limité. Il permet aux élèves travaillant en groupe de suivre leur progression. • Dans la première colonne sont placés les différents objectifs. Ils peuvent eux-mêmes être divisés à leur tour. Les autres colonnes se répartissent par exemple en : travail à faire / en cours / en test / en amélioration / fait. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  15. 15. Apprentissage par projets (1918) degré d’innovation • Permet de générer des apprentissages à travers la réalisation d'une production concrète. Le projet permet aux apprenants d'identifier et de formuler leurs propres problèmes et finalement de développer un savoir applicable. • Les objectifs que les apprenants se donnent ainsi que les découvertes inattendues qu'ils font durant leurs interactions avec l'environnement servent de guides. Au début d’un projet on a toute liberté d’action mais on ne sait pas quoi faire A la fin d’un projet, on sait ce que l’on aurait dû faire mais plus de liberté d’action pour le faire Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  16. 16. Apprentissage par problèmes (1970) degré d’innovation • Dans l'apprentissage par problèmes (APP), ou apprentissage par résolution de problèmes, les apprenants, regroupés par équipes, travaillent ensemble à résoudre un problème. Il s’inspire directement de la méthode scientifique. • Pour que les apprenants retiennent mieux, on se base généralement sur la pédagogie inductive, ce qui veut dire que les apprenants n’ont pas recu de formation spécifique pour trouver la solution, ils doivent donc « deviner » en expérimentant. • Nous sommes donc dans une pédagogie active où l’apprenant apprend de lui-même et en groupe. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  17. 17. Classe renversée degré d’innovation À ne pas confondre avec la classe inversée vue précédemment • Il s’agit d’un cours, sans cours. Le principe c’est que c’est aux apprenants de co-construire le cours pendant leurs heures de presence, en groupe. • L’enseignant lui-même est transformé en coach et doit donc aiguiller les apprenants vers la solution sans leur donner. • Vient ensuite la phase de communication où chaque groupe d’élève restitue à ses camarades sa partie, des élèves plus réceptifs de cette manière. • Pour terminer, une évaluation triangulaire est effectuée (évaluation par les apprenants de son groupe, évaluation par les apprenants d’un autre groupe, évaluation par l’enseignant). Pour que cette pédagogie fonctionne, elle doit être très rythmée, chaque séance doit donner lieu à un livrable. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  18. 18. Fablab degré d’innovation • Le FABLAB – fabrication laboratory – est un endroit dédié à la fabrication, on y retrouve donc énormément de matériel électronique et à la pointe pour expérimenter et construire des prototypes. • Les fablab rassemblent en général des passionnés d’électronique, de mécanique… et le besoin de produire génère des transmissions de savoirs et compétences entre personnes présentes (pas forcément des encadrants). • Ce sont très souvent des lieux très ouverts où se mêlent plusieurs types de population, favorisant les échanges transdisciplinaires et transgénérationnels. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  19. 19. Apprentissage orienté compétences degré d’innovation • L’apprentissage orienté compétences est un type de pédagogie particulier dans la conception et l’animation du cours. En effet, tout est pensé pour permettre aux apprenants d’acquérir directement des compétences. • Forcément très actif, l’apprenant doit apprendre à faire, réaliser, améliorer. Très formateur, on lui reproche souvent cependant de ne pas assez insister sur les concepts et on l’utilise plus dans la formation continue. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  20. 20. Formation Augmentée - Salle d’apprentissage Actif Classe immersive -Apprentissage unifié degré d’innovation • Les dispositifs de formation en réalité augmentée ouvrent de nouvelles perspectives. Ils permettent à l’utilisateur d’apprendre de manière active et autonome dans une situation virtuellement générée. • De plus, ce type de dispositif novateur et ludique accroît la motivation de l’utilisateur dans sa tâche d’apprentissage. Enfin la réalité augmentée pose moins de problèmes sensoriels (maux de tête, vertiges…) que les simulateurs. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  21. 21. SPOC 2014 degré d’innovation Le format des SPOC (small private online course) s’appuie sur celui des MOOC (massive open online course) sauf qu’il est destiné à un petit groupe d’apprenants. • Il est donc principalement axé sur des vidéos et quizz auxquels on ajoute en général des études de cas (ou projets) corrigées par l’enseignant (correction par les pairs dans les mooc) • Lorsque dans le MOOC on a un public hétérogène (étudiants, salariés, chômeurs, indépendants) et de nombreux pays, le spoc vise d’une trentaine à une centaine de personnes plutôt homogène (formation continue ou étudiants). L’avantage du spoc c’est qu’il est tutoré, le nombre raisonnable d’apprenants permet de créer un lien entre l’enseignant et les apprenants. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  22. 22. Questionning – Sondage immédiat degré d’innovation • Les systèmes de réponse instantanée facilitent l’évolution vers des méthodes pédagogiques actives et variées, dans un contexte pédagogique traditionnellement assez passif : les cours magistraux. • Le principe, l’enseignant pose une question à choix multiple dont les réponses sont en général au nombre de 4 et avec chacune une couleur. Les apprenants utilisent donc un dispositif pour répondre immédiatement et l’enseignant voit le résultat s’afficher. Un des principaux avantages est que ces sondages sont anonymes. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  23. 23. Crowd learning – Social learning degré d’innovation • L’idée du social learning est d’utiliser les réseaux sociaux à des fins de formation. Les étudiants ont tendance à passer des heures sur des réseaux tels que facebook et ne comptabilisent pas ce temps comme du temps de « travail » et ne le trouve pas contraignant. • En trouvant le moyen de leur faire utiliser ces réseaux dans un but d’apprendre et mettre leur connaissances et compétences en commun, on obtient de très bons résultats. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  24. 24. Adaptive Learning – Learning Analytics degré d’innovation De quoi s'agit-il ? • De cours, exercices ou évaluations à faire en ligne (à la maison, en classe, en entreprise) s'adaptant à un individu en temps réel, selon son rythme d'apprentissage, ses difficultés, ses facilités et ses préférences. Ainsi, pour arriver à un même point, chaque étudiant prendra un chemin différent. L'objectif ? • Amener chacun à progresser, quelle que soit sa forme d'intelligence ou son niveau de départ, d'éviter les frustrations ou les abandons en cours de route, de créer chez les étudiants davantage de plaisir et d'envie d'apprendre. Dans cet univers, l'enseignant a un rôle de coach, de guide... voire s’efface. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  25. 25. Gaming – Emulation / Compétition degré d’innovation • Inspiré des jeux vidéos, l’idée pédagogique repose sur l’émulation et la compétition. On apprend en relevant des défis. • Il est utilisé en présentiel évidemment, mais également pour l’animation de communautés virtuelles. On peut faire des concours de quiz, des résolutions d’énigmes pédagogiques, des concours du meilleur projet pédagogique, des challenges… Un exemple intéressant dans le domaine du codage informatique : CodinGame Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  26. 26. MOOC 2012 degré d’innovation • Le e-learning avait énormément déçu les entreprises car les cours étaient principalement sous forme de pdf et powerpoint. Le Mooc a donc révolutionné l’enseignement à distance grâce à son format principalement axé sur des vidéos courtes. • On a ici un cours sous forme de vidéos + quizz qui permet, à distance, de transmettre la connaissance tout en tentant de garder l’apprenant concentré et motivé. • Lors d’études de cas, on fait intervenir une correction par les pairs. Très formateur tant pour le correcteur que pour le corrigé dans le sens où de nombreux points de vue s’entremêlent et mènent à des débats constructifs. Cependant, plus de 50% du public des Mooc est la formation continue (salariés). Mais on retrouve aussi énormément d’étudiants de pays moins développés qui n’ont pas accès à des enseignements de grande qualité (Afrique, Asie…). Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  27. 27. Simulation degré d’innovation • On essaie de plonger les étudiants dans un environnement complet (situation d’entreprise, cours de théâtre pour simuler un entretien de recrutement) • Dans le monde numérique, on retrouve la simulation dans le serious game, qui s’est toutefois révélé être trop cher dans la mise en pratique. • La simulation peut aussi être utilisée comme évaluation avec comme consigne de simuler un entretien de recrutement pour un devoir de Ressources Humaines par exemple. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  28. 28. Classe ouverte degré d’innovation • Dans cette pédagogie, on ouvre la salle de classe (physiquement et/ou virtuellement) : d’autres personnes, extérieures à la classe, vont interagir avec les apprenants afin d’apporter réflexions & débats • Les invités circulent donc de groupe en groupe pour faire réfléchir chaque groupe à une thématique, les aider sur leur projet en cours ou les questionner pour mesurer leur niveau de connaissance. • Dans la pratique numérique, on utilise les réseaux sociaux pour « inviter » des personnes extérieures à participer au cours, donner leur avis, leur vision. Un exercice de classe ouverte pourrait être de se faire raconter une expérience par un expert du domaine à rapporter à la classe, poser des questions à des experts ou leur faire poser des questions à la classe. Dans cette activité, les groupes doivent donc apprendre à interagir avec des personnes extérieures et profiter au mieux des expériences et expertises qu’ils ont la chance de croiser. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  29. 29. Correction par les pairs degré d’innovation Le principe de la correction par les pairs est de faire évaluer le travail des apprenants par d’autres apprenants. • Chaque apprenant réalise son devoir. • Il est ensuite invité à corriger entre 3 et 5 copies de ses pairs à l’aide d’une grille d’évaluation. • La plupart du temps, après avoir corrigé ses pairs, il doit faire son auto-évaluation. • Très formateur sur le principe et souvent utilisé dans les Mooc où l’on pourrait difficilement corriger des milliers de copies (d’apprenants qui ne payent pas), il est cependant nécessaire de trouver un élément motivateur pour s’assurer que les copies sont corrigées car de nombreux apprenants ne la font pas et c’est frustrant pour ceux qui se prêtent à l’exercice. Une étude a d’ailleurs montré qu’une seule correction par les pairs dans un module ne donnait pas forcément de très bons résultats. Cependant, si l’exercice est conduit plusieurs fois avec les mêmes élèves, la correction devient meilleure que celle de l’enseignant. Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK
  30. 30. Merci pour votre attention Sommaire par Guillaume LAURIE avec la participation d’Olivier URBANIK

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