2. TEMAS
1. CONDUCTISMO.
2. COGNITIVISMO/PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN.
3. CONSTRUCTIVISMO.
3.1. Constructivismo Piagetiano.
3.2 Socio-constructivismo.
- Paradigma de la cognición situada.
- Elementos lúdicos dentro del aprendizaje.
3.
4. CONDUCTISMO
Principios del aprendizaje
- Las condiciones ambientales constituyen un factor decisivo en la adquisición de nuevas conductas.
- Los mecanismos de reforzamiento y castigo, por lo menos en el conductismo operante, permiten el
moldeamiento de la conducta.
- Dentro de este enfoque prima la motivación extrínseca más que la motivación intrínseca.
Críticas
Visión pasiva del estudiante.
Omite el proceso de atribución de significado en el aprendizaje.
El mundo, la cultura y lo contextual son omitidos dentro del aprendizaje.
5. COGNITIVISMO/PDI
Principios del aprendizaje
- El aprendizaje es un fenómeno abstracto y principalmente racional.
- El aprendizaje implica, principalmente, la estructuración de actividad metacognitiva.
- El estudiante es un procesador de símbolos que construye representaciones conceptuales del mundo.
- La memoria es como el “almacén” que guarda todas las informaciones “entregadas” por el docente.
Críticas
Visión pasiva del estudiante.
Omite la historicidad, la afectividad y la socialización del aprendizaje.
Omite el contexto dentro de la comprensión del aprendizaje.
6. Ejercicio del Papel Roto
La realidad obedece a un proceso
de construcción e interpretación.
7. CONSTRUCTIVISMO
Principios del aprendizajePiagetiano
- El aprendizaje es un proceso temporal de adquisición de esquemas de conocimiento.
- Existe un fenómeno de abstracción del conocimiento que implica una progresiva reducción o separación del
mundo sensorial.
- El estudiante es un agente cognitivo que interpreta, asimila y acomoda nueva información del mundo.
- Se asume una tendencia de mayor sofisticación de la actividad cognitiva humana dentro del proceso de
aprendizaje.
Críticas
El estudiante es un agente individual de cambio.
Se enfoca en una dimensión cognitivo-racional dejando de lado componentes afectivos y situados.
Demarca un proceso secuencial de desarrollo que no reconoce los aspectos individuales.
9. SOCIOCONSTRUCTIVISMO
Principios del aprendizaje
- El aprendizaje es una actividad social y contextualmente situada.
- La participación de los instrumentos/herramientas (físicas y psicológicas) es fundamental dentro del
aprendizaje.
- La cognición está distribuida en un sistema social de relaciones intersubjetivas con otros.
Ventajas
El estudiante es un agente social que actúa dentro de un nicho de aprendizaje.
El docente asume una perspectiva más flexible ofreciendo al estudiante la posibilidad de ser
activo y autónomo en su aprendizaje.
La realidad contextual donde tiene lugar el aprendizaje es altamente valorada y es un valor
positivo para lograr aprendizajes significativos.
10. Andamiaje
SILLA
Psicológicos Físicos/Materiales
Uso epistémico y no solo instrumental
El uso de recursos físicos o psicológicos que sustenta o soporta el proceso
de aprendizaje dentro de un espacio de interacción comúnmente
denominado Zona de Desarrollo Próximo.
11. Zona de Desarrollo Próximo
Espacio de interacción situado y contextual en donde dos o más sujetos
interactúan y promueven una construcción colaborativa del conocimiento.
Principalmente favorece la autonomía y el desarrollo de las propias
capacidades del aprendiz.
Real Potencial
12. COGNICIÓN
SITUADA
Paradigma contemporáneo del aprendizaje que enfatiza la importancia del
contexto, las situaciones de interacción, los artefactos y los sistemas sociales.
Tiene como premisas centrales:
a. El aprendizaje no es un acto privado o separado del mundo sino
abiertamente contextual e intersubjetivo.
b. El ambiente es un recurso fundamental en la configuración de sentidos y
significados por parte del aprendiz.
c. Las dinámicas relacionales sustentan la construcción de saberes situados
en el marco de prácticas intercorporales y afectivas.
13. Prácticas
auténticas
Un aprendizaje innovador en un entorno situado implica la
presencia de prácticas auténticas. Desde esta perspectiva, el
entorno de aprendizaje no es “idealizado” sino que se crea de
tal manera que ofrece una versión altamente cercana a lo que
ocurre en nuestra experiencia cotidiana. Esto puede implicar un
reto importante para el aprendizaje de conceptos abstractos y
ello explica el porqué de tanta investigación sobre cognición
situada y aprendizaje en las ciencias.
16. Lúdica en el aprendizaje
Facilita una mayor
presencia de
interacciones socio
emocionales positivas,
mayor compromiso
afectivo y mayor
fluidez en las
actividades.
Disfrute.
Favorece un aprendizaje
cuyo beneficio no recae,
únicamente, en un logro
externo sino que se
convierte en un fin en sí
mismo.
Motivación intrínseca
y extrínseca
Las distintas actividades
deben tener un
propósito, un para qué,
este aspecto permite dar
sentido a las actividades
y guiar al aprendizaje
hacia un logro concreto.
Intencionalidad.
El entorno se resignifica
en una dimensión
experiencial, se
convierte en un aspecto
activo, dinámico y
flexible; está al servicio
del aprendizaje.
Resignificación del
entorno.
La participación y uso de
andamios y demás
recursos mejora las
capacidades cognitivas
asociadas al aprendizaje
como la memoria, la
metacognición, la
atención, entre otras.
Aprendizaje
significativo.
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17. Beneficios del juego y la lúdica
Cognitivos:
Impulsa la creatividad, promueve la resolución de problemas, incentiva las
estrategias meta-cognitivas (automonitoreo o planificación), influye en los
procesos de comprensión conceptual y estimula la recursividad..
Sociales:
Permite la atribución de roles, favorece la comprensión de la normatividad
en la interacción, ayuda a la generación de acuerdos y al desarrollo de la
asertividad. Permite hacer conciencia de la diversidad de estilos
relacionales y ayuda a las personas a crear metas compartidas.
18. Beneficios del juego y la lúdica
Afectivos:
Posibilita la presencia de una
diversidad de emociones, promueve
estrategias de tolerancia a la
frustración, impacta la motivación al
logro, prepara al estudiante al manejo
de la incertidumbre.
19. Fuente: Zosh (2017). Learning through play: a review of the evidence. Fundación LEGO.
20. ● Khan Academy: Sitio web con contenido académico teórico y
práctico dirigido a estudiantes y profesores. Ofrece una variedad
de opciones, estrategias, recursos que pueden ser implementados
como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.
https://es.khanacademy.org/
● Las mejores plataformas educativas para aprender jugando: Sitio
web que recoge un amplio grupo de recursos lúdicos para el
aprendizaje.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/plataformas-
para-aprender-jugando/
Recursos para tener en cuenta
21. ● Allal, L. (2001). Situated cognition and learning: From conceptual frameworks to classroom investigations.
Schweizerische Zeitschrift für Bildungswissenschaften 23(3), 407-422.
● Serrano, J. y Pons, M. (2011). El Constructivismo hoy: enfoques constructivistas en educación. Revista
Electrónica de Investigación Educativa, 13(1), https://redie.uabc.mx/redie/article/view/268
● UNICEF (2018). Aprendizaje a través del juego. Disponible a través de
https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-
juego.pdf
Referencias
22. Comunidades de aprendizaje
● Rivera, A., Newton, P. y Bugess, D. (2012). A Situated Account of Teacher Agency and Learning: Critical Reflections on Professional Learning
Communities. Canadian Journal of Education, 35(1), 202-216.
● Lave, J. (1988). Cognition in practice. Cambridge University Press.
● Miraglia, K. (2016). Learning in situ: Situated cognition and culture learning in a study abroad program. En Convergence of Contemporary Art, Visual
Culture, and Global Civic Engagement (118-137). Arizona University.
ABP y Gamificación
● Chung, C. (2022). Online 3D gamification for teaching a human resource development course. Journal of Computer Assisted Learning, 38(3), 692-706.
● Najja,r E. y Salhab, R. (2022). Gamification in the Learning Process. International Journal of Online and Biomedical Engineering, 18(1), 148-153.
● Taesotikul, T. y Chinpaisal, C. (2021). Kahoot! gamification improves learning outcomes in problem-based learning classroom. ACM International
Conference Proceeding Series. 10.1145/3468978.3468999
Referencias adicionales
23. GRACIAS
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(Ley 23 de 1982).
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