1. Juegos de resistencia:
PELOTAS FUERA
1_Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial,
habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.Nº de
participantes: 2 GruposMaterial: Balones, Pista
delimitada.Organización: Dos equipos, uno en cada campo,
con balones.Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los
equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las
pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el
número de balones en su campo al terminar el tiempo de
juego.
2_PILLA PILLA POR PAREJAS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.Organización: Las parejas estarán
situadas libremente por el espacio, cada componente de la
pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo
consigue, cambiarán de funciones.
2. Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de
desplazamiento. Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el
espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero
y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los
contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda
eliminada.
3_CARRERAS DE HILERAS SALTANDO
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se dividirá el grupo en dos partes iguales o aproximadas,
que se colocarán en forma de hilera o línea, abrazados de los
hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana.
El maestro se colocará en el centro del patio y a una señal de
él empezarán a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al
centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer
trampa será el vencedor.
4_LUCHA EN LA LÍNEA
TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los
antebrazos ( tipo bombero), parados sobre una línea divisoria.
A una señal del profesor empezarán a jalar a su contrincante
y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en
3. el que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno
que se encuentre lo más alejado de su territorio. Como nota
aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse
para evitar un accidente.
5_LA ROÑA EN CADENA
TEMA: ADAPTACIÓN - RESISTENCIA 1/2 DURACIÓN
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por parejas, también se escogen a
tres parejas que sean "los que la traen". Sin soltarse
empezarán a perseguir al resto de las parejas, que tratarán de
eludirlos, si una pareja es tocada, se integrará al equipo e irá
formando una cadena de persecusores hasta atrapar a la
ultima pareja. NOTA: se forman tres o cuatro parejas para
evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de
manera más rápida el juego.
6_RELEVOS DEL CANGREJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los
cinco años.
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en
dos, en fila
india, detrás de la línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se
atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro.
Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta,
se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el
pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
4. 7_RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se
pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un
campo. A una señal salen los primeros corredores, que
llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los
gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro
compañero que también estará con los ojos vendados y que ha
de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí
entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos
los del grupo.
8_CARRERA CON CARGAS
Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El
primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una
cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar
al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.
9_CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india
y sin soltarse.
La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha
entrado.
10_CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el
último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en
el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el
hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la
cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales
desde el último hasta el que va en cabeza.
11_CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos
(troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los
jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra,
vuelven a comenzar el recorrido.
5. 12_RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una
distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un
cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador
dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las
patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en
cada viaje sólo una patata.
13_CARRERA A TRES PIERNAS
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal
manera que el del
centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres
componentes de cada
equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna
izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del
centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha
del que está en el centro.
Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los
grupos se lanzan
como pueden hacia la meta.
14_CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero
pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano
izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual
modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar
la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en
esta posición, comienza la carrera.
15_RELEVOS CON LA BOCA
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el
lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha
y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su
equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el
pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió.
6. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden
intervenir.
equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna
izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del
centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha
del que está en el centro.
Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los
grupos se lanzan
como pueden hacia la meta.
16_CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero
pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano
izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual
modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar
la mano izquierda del compañero de atrás. Todos colocados en
esta posición, comienza la carrera.
17_RELEVOS CON LA BOCA
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el
lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha
y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su
equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el
pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió.
Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden
intervenir.
18_RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos
botones como participantes. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en
llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al
punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae
el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo.
7. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.
19_CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se
usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad
de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los
cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al
siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más
agua.
20_CARRERAS DE LOS POROTOS
Material: Un poroto por participante, un palito chico por
participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera
de los porotos, los
que corren empujados por los participantes con un pequeño
palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede
variar según el
terreno, hacerlo individual o por equipos...
21_CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se
apoye en el suelo y corra con las manos mientras el
compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
22_ ARREBATAR CON LA MANO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la
parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
8. competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un
paso más adelante que el anterior.
Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro
mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
23_ BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro,
en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre
el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben
boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer
que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
24_ CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro
compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el
equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
25 _ COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
9. Objetivos: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro
y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay
entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos
tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.
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