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UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 1
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Professores:
Ana Paula Gonçalves Serra
André Luiz Ribeiro
Metodologia Orientada a Objetos
1. Metodologia
Metodologia é a forma explícita de estruturar pensamentos e ações. Define:
• o que fazer;
• como fazer;
• quando fazer;
• porque deve ser feito.
2. Conceito de Orientação a Objetos
O conceito de orientação a objetos surgiu no fim da década de 80, e significa que o sistema é
organizado em uma coleção de objetos separados que incorporam tanto a estrutura quanto o
comportamento dos dados.
A Orientação Objeto pode ser aplicada na modelagem e no desenvolvimento de sistemas. Na
modelagem, a orientação objeto pode ser aplicada através das notações para modelagem de
sistemas orientados a objetos, essas notações (UML, OMT, Booch, etc) são regras, conceitos e
representações gráficas do sistema. E no desenvolvimento de sistemas através de linguagens de
programação orientada a objetos (Java, C++, Delphi, etc).
A Orientação a Objetos é uma metodologia de desenvolvimento de software.
3. Objetos e Classes
No dicionário pode-se encontrar as seguintes definições de objetos:
• Tudo que é manipulável e/ou manufaturável;
• Tudo que é perceptível por qualquer dos sentidos;
• Coisa, peça, artigo de compra e venda;
• Matéria, assunto, Agente; motivo, causa.
Pelo conceito de Orientação a Objeto, pode-se definir objeto como uma abstração, com limites e
significados bem definidos, em relação ao problema considerado. Cada objeto tem sua própria
identidade, que lhe é inerente.
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 2
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
Exemplos:
Carro Zimba Computador do Sofá da sala
LAB SIM I de estar do João
Objetos com a mesma característica (atributos) e mesmo comportamento (operações ou métodos)
são agrupados em uma classe. Cada classe descreve um conjunto possivelmente infinito de
objetos individuais. Cada objeto é chamado de instância de sua classe.
Objetos carros (instância da classe carro) Classe CARRO
Atributos
Marca
Modelo
Ano
Cor
Chassi
Operações
Liga
Desliga
Anda
Para
4. Metodologia Estruturada X Metodologia Orientada a Objetos
Na metodologia estruturada o foco é na especificação e decomposição da funcionalidade do
sistema enquanto que na metodologia orientada a objetos, primeiro identificam-se os objetos
contidos no domínio do sistema e depois os procedimentos relativos a ele.
Em resumo:
• Metodologia estruturada = o foco é na especificação e decomposição da funcionalidade do
sistema
• Metodologia orientada a objetos = primeiro identificam-se os objetos contidos no domínio do
sistema e depois os procedimentos relativos a ele.
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 3
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
Exemplos:
1) De Grady Booch; Object-Oriented Analysis e Design with Applications 1994.
2) Jogo de Futebol
• Análise de um campo de futebol utilizando metodologia estruturada
− Passe da bola;
− Fazer gol;
− Cobrar lateral;
− Cobrar tiro de meta;
− Driblar o jogador;
− Cobrar falta;
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Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 4
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
− Marcar penault;
− Passar a bola.
• Análise de um campo de futebol utilizando metodologia orientada a objetos
− Jogador;
− Juiz;
− Bola;
− Campo.
5. Alguns Conceitos Utilizados na Orientação a Objetos
Durante o curso conceitos como abstração, atributo, entre outros serão utilizados para a
elaboração dos modelos Orientados a Objetos. Para uma visão inicial e geral são apresentados
esses conceitos a seguir.
• Abstração: o termo abstração significa ressaltar os aspectos essenciais de uma entidade e
ignorar os aspectos não relevantes para o enfoque considerado;
• Atributo: característica da classe que pode ter valor diferenciado para
cada objeto instanciado;
• Operação: é uma ação ou transformação realizada por um objeto ou sofrida por um objeto;
• Propriedade: é a implementação de um atributo para uma classe;
• Método: é a implementação de uma operação para uma classe;
• Polimorfismo: é a implementação de uma mesma operação em diversas classes. Através do
polimorfismo, a mesma operação se comporta de forma distinta em classes distintas. Exemplo:
operação incluir, pode possuir métodos distintos, como: incluir cliente, incluir fornecedor, ...
• Herança: é o compartilhamento de atributos e operações entre as classes que possuem
relacionamento de hierarquia. Exemplo: um cliente pode ser pessoa física ou pessoa jurídica;
• Superclasse/Subclasse: Ao evidenciar os atributos e as operações de um conjunto de
classes, identifica-se uma superclasse (generalização) refinada em subclasses
(especialização). Uma subclasse herda atributos e operações das superclasses e possui seus
atributos e operações específicas;
• Encapsulamento: é um pacote de atributos e operações o qual representa um estado em um
tipo de objeto, de tal forma que o estado é acessível ou modificado somente pela interface
provida pelo encapsulamento.
• Cardinalidade: quantidade de instâncias determinada para o relacionamento entre duas
classes. Por exemplo: 1 para n, 1 para 1, m para n.
6. Notação UML
A UML (Unifield Modeling Language) é uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de
projetos de software, que surgiu em meados da década de 90 visando unificar as diversas
notações de modelagem orientadas a objetos, como por exemplo: OMT (Object Modeling
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 5
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
Technique – Rumbaugh), OOSE (Object-Oriented Software Engineering – Jacobson), Booch, entre
outras. Cada uma dessas notações citadas possui suas qualidades e deficiências, o OMT é forte
em análise e mais fraco em projeto, Booch é forte em projeto e mais fraco em análise, Jacobson é
forte em comportamento de análise e mais fraco em outras áreas. Com isso, a UML é uma notação
unificada e padrão de todas as notações mais utilizadas na modelagem de sistemas.
Pode-se definir UML como uma linguagem de modelagem usada para especificar, visualizar,
construir e documentar sistemas orientados a objetos.
Durante o curso o UML será utilizado como notação principal para a metodologia orientada a
objetos em conjunto com a ferramenta Rational Rose.
6.1.Evolução da UML
6.2. Contribuições:
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Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 6
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6.3. O que é a UML ?
• Linguagem visual para a especificação de sistemas orientados a objetos;
• Visa:
− Visualizar
− Especificar
− Construir
− Documentar
• É independente de:
− Fases de desenvolvimento de software
− Processo de software utilizado
− Linguagens de programação
6.3. Objetivos da UML
• Modelar sistemas utilizando conceitos de Orientação a Objetos;
• Estabelecer uma clara ligação entre os modelos conceituais e de implementação;
• Explicitar os pontos notáveis em sistemas complexos ou de missão crítica;
• Definir uma linguagem de modelagem passível de uso por pessoas e máquinas.
6.4. Aspectos da UML
• Funcional
− Casos de Uso
• Estático (Estrutural)
− Diagrama de Classes
• Dinâmico (Comportamental)
− Diagrama de Seqüência, Atividades e Estados
7. Visão Geral dos Modelos da UML
• Diagrama de Casos de Uso: descreve as funcionalidades do sistema e os usuários e
entidades externas, organizando o comportamento do sistema. Além do diagrama há toda a
descrição de atores e casos de uso.
• Diagrama de Classes: descreve a estrutura de solução do sistema, através de um conjunto de
classes (compostas de atributos e operações), e relacionamentos. Geralmente é dividido em
diagrama de classes de análise (domínio) e diagrama de classes de projeto (implementação).
• Diagrama de Objetos: descreve um conjunto de objetos e seus relacionamentos. Esse
diagrama ilustra as estrutura de dados e instâncias do diagrama de classes.
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 7
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
• Diagrama de Seqüência: faz parte do conjunto de diagramas de interação, descreve o
comportamento do sistema, enfatizando a comunicação dos objetos através da passagem de
mensagem entre os mesmos;
• Diagrama de Colaboração ou Comunicação (na UML 2.0): faz parte do conjunto de
diagramas de interação, descreve o comportamento do sistema, enfatiza a organização
estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens;
• Diagrama de Atividades: descreve o comportamento do sistema, através do fluxo de controle
de funções.
• Diagrama de Estados: descreve o comportamento do sistema, enfatizando os estados que o
objeto pode possuir.
• Diagrama de Componentes: descreve os componentes que irão ser criados no sistema e a
comunicação entre eles;
• Diagrama de Distribuição: descreve a arquitetura física e os componentes utilizados no
sistema.
• Diagrama de Pacotes (na UML 2.0): fornece um mecanismo de organização para os
elementos da UML. O pacote é utilizado para agrupar elementos da modelagem.
• Diagrama de Interação – Visão Geral (na UML 2.0): faz parte do conjunto de diagrama de
interação, apresenta a visão geral, de congregação, dos outros diagramas de interação
(seqüência, comunicação e tempo).
• Diagrama de Tempo (na UML 2.0): faz parte do conjunto de diagrama de interação, descreve
o comportamento de um ou mais objetos em dado período de tempo, mostrando suas
alterações de estados.
• Diagrama de Composição de Estrutura (na UML 2.0): descreve a composição de diversos
elementos de modelagem, como: interfaces, objetos ou classes, mas que não perdem suas
características em combinação com outras.
8. Visões Arquiteturais
Lógica Processo
Implementação Distribuição
Casos de Uso
UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU
Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 8
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
Visão de Casos de Uso
• Descreve as funcionalidades do sistema – o quê;
• Facilita o entendimento dos usuários;
• Base para as demais visões;
• Representada pelos diagramas de casos de uso e diagrama de atividades (eventual).
Visão Lógica
• Descreve como as funcionalidades serão fornecidas;
• Define o comportamento do sistema;
• Representada pelos diagramas de classes, seqüência, estados e atividades.
Visão de Processo
• Descreve a divisão do sistema em processos;
• Centrado na visão não funcional do sistema, como desempenho, segurança e
concorrência;
• Representada pelos diagramas seqüência, estados e atividades.
Visão de Implementação
• Descreve os módulos de implementação, suas estruturas e dependências;
• Utilizada pelos desenvolvedores;
• Representada pelo diagrama de componentes.
Visão de Distribuição
• Exibe a distribuição física do sistema através de nós e suas conexões;
• Mapeia quais programas e objetos são executados em cada computador;
• Representada pelo diagrama de distribuição.
9. Algumas Ferramentas:
• Rational Rose (www.ibm.com)
• OMondo (www.omondo.com)
• ArgoUML (www.argouml.tigris.org)
• Jude (http://jude.change-vision.com)
• Enterprise Architect (www.sparxsystems.com)
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Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 9
Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
10.Bibliografia Complementar
UML Essencial
Martin Fowler e Kendall Scott
Editora Bookman
Capítulo 1
UML Guia do Usuário
Rumbaugh, J., Booch, G., Jacobson, I.;
Editora Campus, 2006;
Java Como Programar 4ª Edição
H. M. Deitel, P.J. Deitel
Editora Bookman
Capítulo 2 – Estudo de Caso – Item 2.9
Copyright © 2007 Profa. Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro
Todos direitos reservados. Reprodução ou divulgação total ou parcial deste documento é
expressamente proibido sem o consentimento formal, por escrito, da Profa. Ana Paula
Gonçalves Serra e do Prof. André Luiz Ribeiro .

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Metodologia orientado a objetos

  • 1. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 1 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Professores: Ana Paula Gonçalves Serra André Luiz Ribeiro Metodologia Orientada a Objetos 1. Metodologia Metodologia é a forma explícita de estruturar pensamentos e ações. Define: • o que fazer; • como fazer; • quando fazer; • porque deve ser feito. 2. Conceito de Orientação a Objetos O conceito de orientação a objetos surgiu no fim da década de 80, e significa que o sistema é organizado em uma coleção de objetos separados que incorporam tanto a estrutura quanto o comportamento dos dados. A Orientação Objeto pode ser aplicada na modelagem e no desenvolvimento de sistemas. Na modelagem, a orientação objeto pode ser aplicada através das notações para modelagem de sistemas orientados a objetos, essas notações (UML, OMT, Booch, etc) são regras, conceitos e representações gráficas do sistema. E no desenvolvimento de sistemas através de linguagens de programação orientada a objetos (Java, C++, Delphi, etc). A Orientação a Objetos é uma metodologia de desenvolvimento de software. 3. Objetos e Classes No dicionário pode-se encontrar as seguintes definições de objetos: • Tudo que é manipulável e/ou manufaturável; • Tudo que é perceptível por qualquer dos sentidos; • Coisa, peça, artigo de compra e venda; • Matéria, assunto, Agente; motivo, causa. Pelo conceito de Orientação a Objeto, pode-se definir objeto como uma abstração, com limites e significados bem definidos, em relação ao problema considerado. Cada objeto tem sua própria identidade, que lhe é inerente.
  • 2. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 2 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro Exemplos: Carro Zimba Computador do Sofá da sala LAB SIM I de estar do João Objetos com a mesma característica (atributos) e mesmo comportamento (operações ou métodos) são agrupados em uma classe. Cada classe descreve um conjunto possivelmente infinito de objetos individuais. Cada objeto é chamado de instância de sua classe. Objetos carros (instância da classe carro) Classe CARRO Atributos Marca Modelo Ano Cor Chassi Operações Liga Desliga Anda Para 4. Metodologia Estruturada X Metodologia Orientada a Objetos Na metodologia estruturada o foco é na especificação e decomposição da funcionalidade do sistema enquanto que na metodologia orientada a objetos, primeiro identificam-se os objetos contidos no domínio do sistema e depois os procedimentos relativos a ele. Em resumo: • Metodologia estruturada = o foco é na especificação e decomposição da funcionalidade do sistema • Metodologia orientada a objetos = primeiro identificam-se os objetos contidos no domínio do sistema e depois os procedimentos relativos a ele.
  • 3. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 3 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro Exemplos: 1) De Grady Booch; Object-Oriented Analysis e Design with Applications 1994. 2) Jogo de Futebol • Análise de um campo de futebol utilizando metodologia estruturada − Passe da bola; − Fazer gol; − Cobrar lateral; − Cobrar tiro de meta; − Driblar o jogador; − Cobrar falta;
  • 4. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 4 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro − Marcar penault; − Passar a bola. • Análise de um campo de futebol utilizando metodologia orientada a objetos − Jogador; − Juiz; − Bola; − Campo. 5. Alguns Conceitos Utilizados na Orientação a Objetos Durante o curso conceitos como abstração, atributo, entre outros serão utilizados para a elaboração dos modelos Orientados a Objetos. Para uma visão inicial e geral são apresentados esses conceitos a seguir. • Abstração: o termo abstração significa ressaltar os aspectos essenciais de uma entidade e ignorar os aspectos não relevantes para o enfoque considerado; • Atributo: característica da classe que pode ter valor diferenciado para cada objeto instanciado; • Operação: é uma ação ou transformação realizada por um objeto ou sofrida por um objeto; • Propriedade: é a implementação de um atributo para uma classe; • Método: é a implementação de uma operação para uma classe; • Polimorfismo: é a implementação de uma mesma operação em diversas classes. Através do polimorfismo, a mesma operação se comporta de forma distinta em classes distintas. Exemplo: operação incluir, pode possuir métodos distintos, como: incluir cliente, incluir fornecedor, ... • Herança: é o compartilhamento de atributos e operações entre as classes que possuem relacionamento de hierarquia. Exemplo: um cliente pode ser pessoa física ou pessoa jurídica; • Superclasse/Subclasse: Ao evidenciar os atributos e as operações de um conjunto de classes, identifica-se uma superclasse (generalização) refinada em subclasses (especialização). Uma subclasse herda atributos e operações das superclasses e possui seus atributos e operações específicas; • Encapsulamento: é um pacote de atributos e operações o qual representa um estado em um tipo de objeto, de tal forma que o estado é acessível ou modificado somente pela interface provida pelo encapsulamento. • Cardinalidade: quantidade de instâncias determinada para o relacionamento entre duas classes. Por exemplo: 1 para n, 1 para 1, m para n. 6. Notação UML A UML (Unifield Modeling Language) é uma linguagem padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software, que surgiu em meados da década de 90 visando unificar as diversas notações de modelagem orientadas a objetos, como por exemplo: OMT (Object Modeling
  • 5. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 5 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro Technique – Rumbaugh), OOSE (Object-Oriented Software Engineering – Jacobson), Booch, entre outras. Cada uma dessas notações citadas possui suas qualidades e deficiências, o OMT é forte em análise e mais fraco em projeto, Booch é forte em projeto e mais fraco em análise, Jacobson é forte em comportamento de análise e mais fraco em outras áreas. Com isso, a UML é uma notação unificada e padrão de todas as notações mais utilizadas na modelagem de sistemas. Pode-se definir UML como uma linguagem de modelagem usada para especificar, visualizar, construir e documentar sistemas orientados a objetos. Durante o curso o UML será utilizado como notação principal para a metodologia orientada a objetos em conjunto com a ferramenta Rational Rose. 6.1.Evolução da UML 6.2. Contribuições:
  • 6. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 6 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro 6.3. O que é a UML ? • Linguagem visual para a especificação de sistemas orientados a objetos; • Visa: − Visualizar − Especificar − Construir − Documentar • É independente de: − Fases de desenvolvimento de software − Processo de software utilizado − Linguagens de programação 6.3. Objetivos da UML • Modelar sistemas utilizando conceitos de Orientação a Objetos; • Estabelecer uma clara ligação entre os modelos conceituais e de implementação; • Explicitar os pontos notáveis em sistemas complexos ou de missão crítica; • Definir uma linguagem de modelagem passível de uso por pessoas e máquinas. 6.4. Aspectos da UML • Funcional − Casos de Uso • Estático (Estrutural) − Diagrama de Classes • Dinâmico (Comportamental) − Diagrama de Seqüência, Atividades e Estados 7. Visão Geral dos Modelos da UML • Diagrama de Casos de Uso: descreve as funcionalidades do sistema e os usuários e entidades externas, organizando o comportamento do sistema. Além do diagrama há toda a descrição de atores e casos de uso. • Diagrama de Classes: descreve a estrutura de solução do sistema, através de um conjunto de classes (compostas de atributos e operações), e relacionamentos. Geralmente é dividido em diagrama de classes de análise (domínio) e diagrama de classes de projeto (implementação). • Diagrama de Objetos: descreve um conjunto de objetos e seus relacionamentos. Esse diagrama ilustra as estrutura de dados e instâncias do diagrama de classes.
  • 7. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 7 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro • Diagrama de Seqüência: faz parte do conjunto de diagramas de interação, descreve o comportamento do sistema, enfatizando a comunicação dos objetos através da passagem de mensagem entre os mesmos; • Diagrama de Colaboração ou Comunicação (na UML 2.0): faz parte do conjunto de diagramas de interação, descreve o comportamento do sistema, enfatiza a organização estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens; • Diagrama de Atividades: descreve o comportamento do sistema, através do fluxo de controle de funções. • Diagrama de Estados: descreve o comportamento do sistema, enfatizando os estados que o objeto pode possuir. • Diagrama de Componentes: descreve os componentes que irão ser criados no sistema e a comunicação entre eles; • Diagrama de Distribuição: descreve a arquitetura física e os componentes utilizados no sistema. • Diagrama de Pacotes (na UML 2.0): fornece um mecanismo de organização para os elementos da UML. O pacote é utilizado para agrupar elementos da modelagem. • Diagrama de Interação – Visão Geral (na UML 2.0): faz parte do conjunto de diagrama de interação, apresenta a visão geral, de congregação, dos outros diagramas de interação (seqüência, comunicação e tempo). • Diagrama de Tempo (na UML 2.0): faz parte do conjunto de diagrama de interação, descreve o comportamento de um ou mais objetos em dado período de tempo, mostrando suas alterações de estados. • Diagrama de Composição de Estrutura (na UML 2.0): descreve a composição de diversos elementos de modelagem, como: interfaces, objetos ou classes, mas que não perdem suas características em combinação com outras. 8. Visões Arquiteturais Lógica Processo Implementação Distribuição Casos de Uso
  • 8. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 8 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro Visão de Casos de Uso • Descreve as funcionalidades do sistema – o quê; • Facilita o entendimento dos usuários; • Base para as demais visões; • Representada pelos diagramas de casos de uso e diagrama de atividades (eventual). Visão Lógica • Descreve como as funcionalidades serão fornecidas; • Define o comportamento do sistema; • Representada pelos diagramas de classes, seqüência, estados e atividades. Visão de Processo • Descreve a divisão do sistema em processos; • Centrado na visão não funcional do sistema, como desempenho, segurança e concorrência; • Representada pelos diagramas seqüência, estados e atividades. Visão de Implementação • Descreve os módulos de implementação, suas estruturas e dependências; • Utilizada pelos desenvolvedores; • Representada pelo diagrama de componentes. Visão de Distribuição • Exibe a distribuição física do sistema através de nós e suas conexões; • Mapeia quais programas e objetos são executados em cada computador; • Representada pelo diagrama de distribuição. 9. Algumas Ferramentas: • Rational Rose (www.ibm.com) • OMondo (www.omondo.com) • ArgoUML (www.argouml.tigris.org) • Jude (http://jude.change-vision.com) • Enterprise Architect (www.sparxsystems.com)
  • 9. UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas - Conceito de OO 9 Profª Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro 10.Bibliografia Complementar UML Essencial Martin Fowler e Kendall Scott Editora Bookman Capítulo 1 UML Guia do Usuário Rumbaugh, J., Booch, G., Jacobson, I.; Editora Campus, 2006; Java Como Programar 4ª Edição H. M. Deitel, P.J. Deitel Editora Bookman Capítulo 2 – Estudo de Caso – Item 2.9 Copyright © 2007 Profa. Ana Paula Gonçalves Serra e Prof. André Luiz Ribeiro Todos direitos reservados. Reprodução ou divulgação total ou parcial deste documento é expressamente proibido sem o consentimento formal, por escrito, da Profa. Ana Paula Gonçalves Serra e do Prof. André Luiz Ribeiro .