Ahri es una zorra ancestral que puede adoptar forma humana absorbiendo la esencia vital de los humanos. Sin embargo, se arrepentía de causar daño, por lo que se unió a la Liga de Leyendas para controlar su habilidad a cambio de servir como campeona. Usa hechizos como Orbe del Engaño y Fuego Zorruno para dañar a sus enemigos a distancia o de cerca.
1. GAMES CIUDAD SERDÁNLEAGUE OF LEGENDS INFORMACIÓN CAMPEONES
A
dif e r e n ci a
de otros zo-
rros que ha-
bitan en los
bosques al
sur de Jonia, Ahri siempre
sintió una extraña conexión
con el mundo mágico que la
rodeaba. Una conexión que,
de algún modo, le parecía
que estaba incompleta. En
lo más profundo de su in-
terior, sentía que el cuerpo
en el que había nacido era
como una enfermedad y so-
ñaba con llegar a convertir-
se en humana. Su objetivo
parecía estar lejos de su al-
cance, hasta que se encon-
tró en medio de una batalla
humana. Era una escena es-
peluznante, la tierra estaba
oscurecida por las siluetas
de soldados heridos y mo-
ribundos. Se sintió atraída
hacia uno de ellos: un hom-
bre con túnica, envuelto
por un campo mágico, cuya
vida se iba acercando rápi-
damente a su fin. Se acer-
có a él y algo en su interior
se activó, acercándose al
hombre de una forma que
no pudo comprender. Su
esencia vital se introdujo en
ella, guiada por filamentos
mágicos invisibles. La sen-
sación era embriagadora e
insoportable. Cuando salió
de este estado, descubrió
entusiasmada que algo ha-
bía cambiado en ella. Su
lacio y brillante pelo blan-
co había desaparecido y su
cuerpo era alargado y ágil:
tenía la forma de los huma-
nos que yacían en el suelo
a su alrededor.
Sin embargo, aunque
tenía apariencia humana,
sabía que en realidad la
transformación estaba in-
completa. Era una criatu-
ra inteligente, así que se
adaptó a las costumbres de
la sociedad humana y apro-
vechó su don de la belleza
para atraer a los hombres
incautos. Podía consumir
sus esencias vitales cuan-
do estaban encantados por
sus hechizos seductores.
Alimentarse de sus deseos
le permitió estar más cerca
de su sueño, pero a medida
que arrebataba vidas, empe-
zó a apoderarse de ella un
fuerte sentimiento de arre-
pentimiento. Tenía reservas
ante acciones que nunca le
habían importado cuando
sólo era un zorro. Se perca-
tó de que no podía soportar
el remordimiento de su cre-
ciente moralidad. En su bús-
queda de una solución, Ahri
encontró la Academia de la
Guerra, el hogar de los ma-
gos más poderosos de Ru-
naterra. Allí le ofrecieron la
oportunidad de mantener su
humanidad sin causar más
daño, a cambio de servir en
la Liga de Leyendas.
‘’La piedad es
un lujo y una
responsabilidad
humana’’
-- Ahri
LADRONA DE
ESENCIAS
Obtiene una carga de
Ladrona de Esencias
cada vez que uno de
sus hechizos impacta
sobre un enemigo
(máximo: 3 cargas por
hechizo). Al alcanzar
9 cargas, el siguiente
hechizo de Ahri la va
a curar cada vez que
golpee a un enemigo.
ORBE DEL ENGAÑO
Costo: 70/75/80/85/90
de maná
Alcance: 880
Ahri lanza y recupera
su orbe, infligiendo
dañomágicoallanzarlo
y daño verdadero al
recuperarlo.
Inflige 40/65/90/115/140
(+33% Poder de
Habilidad) puntos de
daño mágico al ir y
40/65/90/115/140 (+33%
Poder de Habilidad)
puntos de daño
verdadero al regresar.
FUEGO ZORRUNO
Costo: 50 de Maná
Alcance: 800
Ahri lanza tres fuegos
zorrunos que fijan y
atacan a los enemigos
cercanos.
Lanza tres fuegos
zorrunos que se atacan
a enemigos cercanos
(priorizando a los
campeones) e infligen
40/65/90/115/140 (+40%
Poder de Habilidad)
de Daño Mágico.
Si varios fuegos
zorrunos atacan al
mismo enemigo, éste
sólo recibirá un 30%
de daño de todos los
golpes tras el primero,
hasta un máximo de 0
de daño.
HABILIDADES
Q
W
ENCANTO
Costo: 85 de Maná
Alcance: 975
Ahri lanza un beso
que daña y hechiza
al enemigo que
alcanza primero,
provocando que avance
inofensivamente hacia
ella. Ahri provoca
daño adicional a los
enemigos que acaba de
hechizar.
Lanza un beso
que inflige
6 0 / 9 0 / 12 0 / 15 0 / 18 0
(+35% Poder de
Habilidad) daño
mágico y hechiza al
enemigo, así avanzará
i n o f e n s i v a m e n t e
hacia Ahri durante
1 / 1 . 2 5 / 1 . 5 / 1 . 7 5 / 2
s e g u n d o ( s ) . L o s
enemigos encantados
reciben 20% de daño
mágico adicional
de Ahri durante 6
segundos. Este efecto
también incrementa
al daño verdadero de
Orbe del Engaño.
E
la Kumiho Ancestral
STATS
Resistencia Mágica: 30 (+0 por nivel)
Vida: 380 (+80 por nivel) Velocidad de Movimiento: 330
Regeneración de Vida: 5.5 (+0.6 por nivel)
Daño de Ataque: 50 (+3 por nivel)
Velocidad de Ataque: 0.668 (+2% por nivel) Armadura: 11 (+3.5 por nivel)
Maná: 250 (+50 por nivel)
Regeneración de Maná: 7 (+0.6 por nivel)
IMPULSO
ESPIRITUAL
Costo: 100 de maná
Alcance: 450
Ahri corre hacia
adelanteydispararayos
de esencia, infligiendo
daños a 3 enemigos
cercanos (da prioridad
a Campeones). Impulso
Espiritual podrá usarse
hasta tres veces
antes de entrar en
enfriamiento.
Corre con agilidad
hacia adelante y lanza
3 rayos de esencia
a los enemigos
cercanos (priorizan
a los campeones),
i n f l i g i é n d o l e s
70/110/150 (+30% Poder
de Habilidad) puntos de
daño mágico. Puede
usarse hasta tres
veces en un plazo de
10 segundos antes de
entrar en enfriamiento.
R