3. El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene
una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del
producto audiovisual.
Es una historia contada en imágenes.
Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de
forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y
humanos.
4. En el guión se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo
que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno.
Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones,
sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a
estar situado todo.
Debemos tener en claro cual va a ser nuestro público y que es lo
que vamos a desarrollar (Portafolio, Página Web, Multimedia,
Juego, etc.). Un guión nos sirve para poner nuestras ideas claras
y en orden, y saber con imágenes y dibujos como será nuestro
resultado final...
5. Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas
claras:
- ¿Por qué se eligió hacer esta multimedia?
- ¿Para que se va a realizar?
- ¿Cuál va a ser su función?
- ¿A quién va dirigido?
- ¿Cómo se puede hacer más interactivo?
- Tener un tema claro.
- Una sinopsis de lo que se quiere hacer
7. Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a
encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del
porque la realizamos y para qué; que queremos lograr con ello y
como va a ser su navegación. Todo se escribe en forma superficial,
ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo
el guión con mas precisión y enfoque; digamos que es un
preámbulo de lo que se va a leer.
8. Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser
muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas
que sabemos que sí se van a lograr. Se debe escribir lo que
queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la
multimedia, cual va a hacer la función del público y como los
vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta
que si se enganchen con ella.
9. Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales
son sus fuertes, porque debe ser realizada, como se logra ser
interactiva y cual va ser su gancho (lo que mas va a llamar la
atención).
10. Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en
primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y
estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir
describiendo todo lo que veríamos en la pantalla. Hay que anotar:
Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el
pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta
tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en la
multimedia.
11. Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público,
porque a todos no les va a gustar una multimedia o no va a
entenderla, por ejemplo si vamos a desarrollar una multimedia de
Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber
que a esta persona no le va a interesar o no va a entender.
También debemos tener muy en claro el rango de edades de
nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil
no le va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público
objetivo con su rango de edad.
12. Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores
que no sean originales (que no sean realizado por las personas
encargadas de el desarrollo de la multimedia) y sean tomados de
libros, páginas de internet, etc., debe ser escrito con su respectiva
dirección web, libro con su numero de página y párrafo.
13. Tipos de material multimedia
Por su
propósito:
Por su
propósito:
Documentos
multimedia
Materiales
multimedia
interactivos
Cursos
impartidos en
entornos
virtuales de
aprendizaje
Por su
función
:
Por su
función
:
Informativos
(informar)
Multimedia
para el auto
aprendizaje
(formar)
14. Ejemplos de materiales informativos
y formativos:
Informar:
Bases de datos
Libros multimedia
Enciclopedias
Diccionarios
Hipermedias
Formar:
Programas de
ejercitación
Tutoriales
Programas de resolución
de problemas
Simulaciones
Videojuegos
Autoevaluación
16. Organización: En un guión multimedia el contenido o tema debe
estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente
asimilable.
Integración: Un buen multimedia logra una integración de
imagen, sonido y/o palabras escritas, tomando cada uno de estos
elementos el protagonismo cuando es necesario. No debemos
convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con
imágenes, ni viceversa.
17. Narración: Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz
de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta
es real, creíble o verosímil.
Ritmo: Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de
los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la
información precisa y nada más.
19. El equipo de guión establece cómo será cada escena. Este
equipo entrega a los demás el guión perfectamente detallado con
características de los personajes, de los paisajes, etcétera y de
cualquier otra información de interés para el resto de los equipos.
El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de
la multimedia.
El guión literario: En este se escriben la introducción, objetivos,
justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de
lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se
utilizarán, bibliografías.
Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe
quedar cada pantallazo.
20. El equipo de documentación consigue los datos, es decir, las
fotos, las imágenes, sonidos y cualquier elemento externo que
vayan a ser incluido en la aplicación. Es también responsable de
vigilar los derechos intelectuales de cada elemento. También
realiza labores de investigación sobre los elementos que se van a
incluir en la aplicación y propone alternativas que consulta con el
equipo de guión. Por ejemplo, en el caso de que el guionista
solicite "la foto de una casa centroamericana de estilo colonial del
siglo XVIII ", este equipo proporcionará varias imágenes que se
ajusten a la descripción para que se elija la que más se adecué a
la escena.
21. El equipo de formato de datos se encarga de establecer los
formatos y especificaciones que se utilizarán en la aplicación. Por
ejemplo, se puede haber convenido que "todas las fotografías de
paisajes medirán 580 x 400 pixeles, usarán la paleta de 256
colores de Windows y se montarán en formato PCX". Ello obliga a
este equipo a transformar a estas especificaciones todo el material
que suministra el equipo de documentación.
22. El equipo de montaje de la aplicación responde de la
apariencia y de las cualidades de la aplicación definitiva (velocidad
de acceso a los datos, interactividad ágil, comportamiento de la
aplicación según establece el guión, etc.).
Es su trabajo el hacer que todo "se mueva y esté enlazado“. Por
ello su lema es que "Los elementos multimedia nacen en la
cabeza del guionista, se concretan en el equipo de documentación
y se limpian en el de formato de datos, nosotros sólo montamos".
23. Guión técnico:
Los guiones técnicos la mayoría de las veces se hacen en
cuadros o tablas para mejor comprensión y organización.
Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para
distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que
sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un
pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser
claros en esto.
Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su
respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa
en que será desarrollado.
24. Los botones: Se describe el color, textura y
su estado. Se debe guardar cada botón con
nombres diferentes y su extensión para no
confundirlos respecto a su estado y en que
pantallazo debe ir.
Botón en reposo:
es cuando está
inactivo, el
mouse no pasa
por encima de el.
Sobre: es
cuando el
mouse esta
encima del
botón, debe
cambiar su
apariencia.
Botón presionado : es
cuando le damos clic en
el, también debe
cambiar su aspecto,
tiene que dar la
impresión que lo
estamos oprimiendo.
25. Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el
ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo
con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir
el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión
(.mp3, .WAV, .mp4, etc.) y en que estado va a sonar el botón,
cuando esta en reposo, sobre o presionado. En algunas
multimedia no queremos que siempre haya música debemos dar
la opción al usuario de parar o seguir escuchando.
26. Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y
extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o
un sitio de internet se tiene que escribir su fuente.
El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente,
tipo, color y tamaño.
27. Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada
pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que
ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos
la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una
navegación con botones o áreas sensibles.
28. ¿Para qué sirve el storyboard?
Nos muestra el resultado final de lo que vamos a realizar, tenemos
una idea global y gráfica y se acerca a como lo veríamos en la
pantalla de la computadora, consola, celular u objeto multimedia
donde lo vamos a desarrollar.
Para realizar el storyboard de la multimedia se lee el guión técnico,
esta es nuestra guía y la seguimos al pie de la letra.
Por ejemplo: En el guión técnico dice: el fondo es de color negro,
botones amarillos en la parte de abajo, fotografía institucional en la
derecha, cosas así por el estilo. Entonces nuestro storyboard será
cada pantallazo del guión técnico, todo lo que nos dice allí lo
llevamos a la parte gráfica, pero sin las animaciones ni efectos,
solo la imagen, para saber como quedará distribuido el producto
final; y si lo deseamos, todavía se pueden hacer cambios.
31. Para que nuestro guión cumpla con su
objetivo debemos tener en cuenta varios
aspectos:
32. Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas
que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores,
integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto
final.
Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el
usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la
oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.
Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a
repetir información.
Tener bien claro que es y como se va a mostrar el producto.
Hacer creer al grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es
real, como si ya estuviera interactuando con el producto.
Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente.
Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es
una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al
poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o llamo la
atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta
mostrando y siga allí conectado.