2. KIFEJEZÉS ÉRTELMEZÉSE
Virtuális (virtual) – látszólagos, nem létező
Valóság (reality) – létező, érzékszervvel érzékeljük
Egyfajta fiktív eseményben való aktív részvétel.
A kifejezést 1989-től használjuk: első komputerszimuláció
megjelenése.
Szinonimája: mesterséges környezet, mesterséges valóság
PARADOXON
A valóság nem lehet látszólagos,hiszen akkor már nem létezik!
3. FOGALOM ÉRTELMEZÉSE
Komplex fogalom
György Péter megközelítését: Virtuális Valóságon a digitális technikával
létrehozott világot, és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük.
Bizonyos számítógépes multimédia-eszközök segítségével megteremtett,
háromdimenziós digitalizált képek vetítésén alapuló mesterséges, szimulált
világ, amely a felhasználóban a valóság érzetét kelti.
Eszközei: speciális segédeszköz, képernyő, kesztyű, látványsisak, elektródák,
stb.
Feltétele: az interaktivitás, a felhasználó döntéseinek megfelelően változik a
virtuális környezet, újabb és újabb képek és hangok láthatóak, hallhatóak.
4. FOGALOM HASZNÁLATA
• Magában foglalja a médiatechnológia segítségével létrejött
perceptuális (észlelési) élmény teljes egészét! Ez az élmény a
XX. század végén élő ember életében meghatározó volt, a XXI.
századra pedig kezdett természetessé és megszokottá válni.
• A filozófusok, médiaszociológusok gyakori értelmezése szerint
a média közvetítette másodlagos valóság a virtuális valóság.
Mivel az információink döntő részét ma már nem a személyes
tapasztalatok adják, hanem a médiából szerezzük azokat.
5. Tágabb értelmezése:
A virtuális valóság maga a média által közvetített világ.
A valóságos látványhoz képest fokozódik az életünkben a nyomtatott
és vetített álló- és mozgóképek mennyisége, és lassan már ezek, a
mások által készített/fényképezett/filmre vett képek alapján ítéljük
meg a valóságot, nem az alapján, amit a saját szemünkkel látunk, vagy
amit a saját érzékszerveinkkel tapasztalunk. A valóság ily módon az
egyes emberekben virtualizálódik, virtuálissá válik.
6. TÖRTÉNETE
A virtuális valóság, mint szimuláció, már az ősembernél is megjelent. A
tűz mellett eljátszották a vadászat egyes elemeit.
Illúzió tökéletesítését segítette: barlangrajzok, festmények,
fényképezés, mozgókép és a technikai fejlődés.
Katonaságnál már az 1920-30-as években kifejlesztettek egy olyan
szerkezetet, mely belsejében műszereket, botkormányt és ülést
helyeztek el, amely a valódi repülés élményét adta.
7. 1960-as évek
CINERAMA
Ez egy panorámafilm-felvételi és -vetítési eljárás, mely három
kamerával és három vetítőgéppel dolgozik. Külön filmszalagra
felvett térhatású hangot produkál.
8. 1962.
SENSORAMA
A motorozás teljes élményét szimulálta egy speciális szemüveg és
sztereó hanghatások segítségével. Biztosította az ellenszél hatását,
valamint szaganyagokat és aromákat szórtak a használó orra elé.
1970.
Mozi – számos Hollywood-i filmtrükk készült számítógépes grafika
felhasználásával.
1980.
Megjelentek és robbanásszerűen elterjedtek a videojátékok.
9. 1989.
NASA
gyakorló rendszert készítsenek egy űrrepülő legénysége számára.
Széleskörű együttműködéssel sikerült létrehozni az első Virtual
Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan
virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki). Ez volt az
első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR
elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang,
hangfelismerés és szintézis, valamint HMD illetve adatkesztyű.
10. • A technikai fejlődés révén az érzékelési élmény egyre tökéletesebben
valósághű. A látvány és a hangok mellett, az illatok és a bőrérzékelés
(hőmérséklet, taktilis ingerek, fájdalom) visszaadására is lehetőséget
biztosít.
• Felhasználás:
-szórakozási lehetőséget biztosítanak,
-gyakorlati hasznosság: a mesterségesen létrehozott helyzetekben
kockázatmentesen "gyakorolhatnak" az űrhajósok, a sebészek,
kipróbálható, bejárható, egy még megépítésre váró épület.
• Ide kapcsolódnak még azok a legújabb számítógépes alkalmazások,
amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető
mesterséges, háromdimenziós környezetben világo(ka)t lehet
létrehozni, manipulálni.
11. A VIRTUÁLIS VALÓSÁG TÍPUSAI
Linda Jacobson szerint
1. Immerzív virtuális valóság
2. Asztali virtuális valóság (olcsó, otthon készített)
3. Kivetítet virtuális valóság
4. Szimulációs virtuális valóság