SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
A MEGISMERÉSTŐL A
VIRTUÁLIS VALÓSÁGIG
KIFEJEZÉS ÉRTELMEZÉSE
Virtuális (virtual) – látszólagos, nem létező
Valóság (reality) – létező, érzékszervvel érzékeljük
Egyfajta fiktív eseményben való aktív részvétel.
A kifejezést 1989-től használjuk: első komputerszimuláció
megjelenése.
Szinonimája: mesterséges környezet, mesterséges valóság
PARADOXON
A valóság nem lehet látszólagos,hiszen akkor már nem létezik!
FOGALOM ÉRTELMEZÉSE
Komplex fogalom
György Péter megközelítését: Virtuális Valóságon a digitális technikával
létrehozott világot, és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük.
Bizonyos számítógépes multimédia-eszközök segítségével megteremtett,
háromdimenziós digitalizált képek vetítésén alapuló mesterséges, szimulált
világ, amely a felhasználóban a valóság érzetét kelti.
Eszközei: speciális segédeszköz, képernyő, kesztyű, látványsisak, elektródák,
stb.
Feltétele: az interaktivitás, a felhasználó döntéseinek megfelelően változik a
virtuális környezet, újabb és újabb képek és hangok láthatóak, hallhatóak.
FOGALOM HASZNÁLATA
• Magában foglalja a médiatechnológia segítségével létrejött
perceptuális (észlelési) élmény teljes egészét! Ez az élmény a
XX. század végén élő ember életében meghatározó volt, a XXI.
századra pedig kezdett természetessé és megszokottá válni.
• A filozófusok, médiaszociológusok gyakori értelmezése szerint
a média közvetítette másodlagos valóság a virtuális valóság.
Mivel az információink döntő részét ma már nem a személyes
tapasztalatok adják, hanem a médiából szerezzük azokat.
Tágabb értelmezése:
A virtuális valóság maga a média által közvetített világ.
A valóságos látványhoz képest fokozódik az életünkben a nyomtatott
és vetített álló- és mozgóképek mennyisége, és lassan már ezek, a
mások által készített/fényképezett/filmre vett képek alapján ítéljük
meg a valóságot, nem az alapján, amit a saját szemünkkel látunk, vagy
amit a saját érzékszerveinkkel tapasztalunk. A valóság ily módon az
egyes emberekben virtualizálódik, virtuálissá válik.
TÖRTÉNETE
A virtuális valóság, mint szimuláció, már az ősembernél is megjelent. A
tűz mellett eljátszották a vadászat egyes elemeit.
Illúzió tökéletesítését segítette: barlangrajzok, festmények,
fényképezés, mozgókép és a technikai fejlődés.
Katonaságnál már az 1920-30-as években kifejlesztettek egy olyan
szerkezetet, mely belsejében műszereket, botkormányt és ülést
helyeztek el, amely a valódi repülés élményét adta.
1960-as évek
CINERAMA
Ez egy panorámafilm-felvételi és -vetítési eljárás, mely három
kamerával és három vetítőgéppel dolgozik. Külön filmszalagra
felvett térhatású hangot produkál.
1962.
SENSORAMA
A motorozás teljes élményét szimulálta egy speciális szemüveg és
sztereó hanghatások segítségével. Biztosította az ellenszél hatását,
valamint szaganyagokat és aromákat szórtak a használó orra elé.
1970.
Mozi – számos Hollywood-i filmtrükk készült számítógépes grafika
felhasználásával.
1980.
Megjelentek és robbanásszerűen elterjedtek a videojátékok.
1989.
NASA
gyakorló rendszert készítsenek egy űrrepülő legénysége számára.
Széleskörű együttműködéssel sikerült létrehozni az első Virtual
Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan
virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki). Ez volt az
első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR
elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang,
hangfelismerés és szintézis, valamint HMD illetve adatkesztyű.
• A technikai fejlődés révén az érzékelési élmény egyre tökéletesebben
valósághű. A látvány és a hangok mellett, az illatok és a bőrérzékelés
(hőmérséklet, taktilis ingerek, fájdalom) visszaadására is lehetőséget
biztosít.
• Felhasználás:
-szórakozási lehetőséget biztosítanak,
-gyakorlati hasznosság: a mesterségesen létrehozott helyzetekben
kockázatmentesen "gyakorolhatnak" az űrhajósok, a sebészek,
kipróbálható, bejárható, egy még megépítésre váró épület.
• Ide kapcsolódnak még azok a legújabb számítógépes alkalmazások,
amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető
mesterséges, háromdimenziós környezetben világo(ka)t lehet
létrehozni, manipulálni.
A VIRTUÁLIS VALÓSÁG TÍPUSAI
Linda Jacobson szerint
1. Immerzív virtuális valóság
2. Asztali virtuális valóság (olcsó, otthon készített)
3. Kivetítet virtuális valóság
4. Szimulációs virtuális valóság

More Related Content

Viewers also liked

Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic eraInfocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
Paul Edwards
 

Viewers also liked (8)

Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic eraInfocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
Infocus 72_What if we entered a post-antibiotic era
 
03saludpublica
03saludpublica03saludpublica
03saludpublica
 
екскурзија птшкг 2016
екскурзија птшкг 2016 екскурзија птшкг 2016
екскурзија птшкг 2016
 
Inisiasi 10
Inisiasi 10Inisiasi 10
Inisiasi 10
 
Universal Consor
Universal ConsorUniversal Consor
Universal Consor
 
Clase 8 tecno i-periodismo 2016
Clase 8  tecno i-periodismo 2016Clase 8  tecno i-periodismo 2016
Clase 8 tecno i-periodismo 2016
 
India vacuum cleaner market supply chain analysis |Robotic Vacuum Cleaner Mar...
India vacuum cleaner market supply chain analysis |Robotic Vacuum Cleaner Mar...India vacuum cleaner market supply chain analysis |Robotic Vacuum Cleaner Mar...
India vacuum cleaner market supply chain analysis |Robotic Vacuum Cleaner Mar...
 
Gala
GalaGala
Gala
 

A megismeréstől a virtuális valóságig

  • 2. KIFEJEZÉS ÉRTELMEZÉSE Virtuális (virtual) – látszólagos, nem létező Valóság (reality) – létező, érzékszervvel érzékeljük Egyfajta fiktív eseményben való aktív részvétel. A kifejezést 1989-től használjuk: első komputerszimuláció megjelenése. Szinonimája: mesterséges környezet, mesterséges valóság PARADOXON A valóság nem lehet látszólagos,hiszen akkor már nem létezik!
  • 3. FOGALOM ÉRTELMEZÉSE Komplex fogalom György Péter megközelítését: Virtuális Valóságon a digitális technikával létrehozott világot, és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük. Bizonyos számítógépes multimédia-eszközök segítségével megteremtett, háromdimenziós digitalizált képek vetítésén alapuló mesterséges, szimulált világ, amely a felhasználóban a valóság érzetét kelti. Eszközei: speciális segédeszköz, képernyő, kesztyű, látványsisak, elektródák, stb. Feltétele: az interaktivitás, a felhasználó döntéseinek megfelelően változik a virtuális környezet, újabb és újabb képek és hangok láthatóak, hallhatóak.
  • 4. FOGALOM HASZNÁLATA • Magában foglalja a médiatechnológia segítségével létrejött perceptuális (észlelési) élmény teljes egészét! Ez az élmény a XX. század végén élő ember életében meghatározó volt, a XXI. századra pedig kezdett természetessé és megszokottá válni. • A filozófusok, médiaszociológusok gyakori értelmezése szerint a média közvetítette másodlagos valóság a virtuális valóság. Mivel az információink döntő részét ma már nem a személyes tapasztalatok adják, hanem a médiából szerezzük azokat.
  • 5. Tágabb értelmezése: A virtuális valóság maga a média által közvetített világ. A valóságos látványhoz képest fokozódik az életünkben a nyomtatott és vetített álló- és mozgóképek mennyisége, és lassan már ezek, a mások által készített/fényképezett/filmre vett képek alapján ítéljük meg a valóságot, nem az alapján, amit a saját szemünkkel látunk, vagy amit a saját érzékszerveinkkel tapasztalunk. A valóság ily módon az egyes emberekben virtualizálódik, virtuálissá válik.
  • 6. TÖRTÉNETE A virtuális valóság, mint szimuláció, már az ősembernél is megjelent. A tűz mellett eljátszották a vadászat egyes elemeit. Illúzió tökéletesítését segítette: barlangrajzok, festmények, fényképezés, mozgókép és a technikai fejlődés. Katonaságnál már az 1920-30-as években kifejlesztettek egy olyan szerkezetet, mely belsejében műszereket, botkormányt és ülést helyeztek el, amely a valódi repülés élményét adta.
  • 7. 1960-as évek CINERAMA Ez egy panorámafilm-felvételi és -vetítési eljárás, mely három kamerával és három vetítőgéppel dolgozik. Külön filmszalagra felvett térhatású hangot produkál.
  • 8. 1962. SENSORAMA A motorozás teljes élményét szimulálta egy speciális szemüveg és sztereó hanghatások segítségével. Biztosította az ellenszél hatását, valamint szaganyagokat és aromákat szórtak a használó orra elé. 1970. Mozi – számos Hollywood-i filmtrükk készült számítógépes grafika felhasználásával. 1980. Megjelentek és robbanásszerűen elterjedtek a videojátékok.
  • 9. 1989. NASA gyakorló rendszert készítsenek egy űrrepülő legénysége számára. Széleskörű együttműködéssel sikerült létrehozni az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki). Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hangfelismerés és szintézis, valamint HMD illetve adatkesztyű.
  • 10. • A technikai fejlődés révén az érzékelési élmény egyre tökéletesebben valósághű. A látvány és a hangok mellett, az illatok és a bőrérzékelés (hőmérséklet, taktilis ingerek, fájdalom) visszaadására is lehetőséget biztosít. • Felhasználás: -szórakozási lehetőséget biztosítanak, -gyakorlati hasznosság: a mesterségesen létrehozott helyzetekben kockázatmentesen "gyakorolhatnak" az űrhajósok, a sebészek, kipróbálható, bejárható, egy még megépítésre váró épület. • Ide kapcsolódnak még azok a legújabb számítógépes alkalmazások, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető mesterséges, háromdimenziós környezetben világo(ka)t lehet létrehozni, manipulálni.
  • 11. A VIRTUÁLIS VALÓSÁG TÍPUSAI Linda Jacobson szerint 1. Immerzív virtuális valóság 2. Asztali virtuális valóság (olcsó, otthon készített) 3. Kivetítet virtuális valóság 4. Szimulációs virtuális valóság