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Tecnologías Aplicadas a la Educación
 Elvis R. Rodríguez……………….………………………14-3315
1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son aquellas que permiten que permiten la construcción de los contenidos de
forma online y al mismo tiempo la publicación de estos, también facilitan el
trabajo de los docentes y por ende, la construcción de conocimiento en los
educandos.
2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Esta tecnología tiene como objetivo:
 Facilitar el proceso enseñanza aprendizaje
 La construcción de actividades en línea
 El desarrollo de los contenidos de forma motivadora
 Mayor control de las actividades en el momento de ejecución
3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona bajo la plataforma de Windows y Linux, local y en servidor; posee 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión
de applets. También genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes
zip.
4- Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Ventajas:
 Fácil de uso.
 Permite la publicación de actividades y contenidos.
 Fácil entradas “post”.
 Permite al usuario la capacidad de pensar, escribir, compartir y participar.
 Realización de hipertextos.
 Uso de contenido multimedia.
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos.
Desventajas:
 La distorsión del currículo educativo.
 La distracción de los educando en la web.
 El mal uso de la web en la construcción de los conocimientos.
5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Proporciona las siguientes características: intercambio de ideas, uso gratuito y
accesible para todos, relación con otras aplicaciones en la red, organización
cronológica y temática del material, distintos niveles en el rol del usuario, entre
otras.
6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
Los contenidos educativos multimedia varían en función del enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material
educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, entre otros. Sin
embargo, la acción formativa incluye diversos recursos, actividades y materiales
complementarios. Mientras que las acciones formativas del educando están
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto
de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicosestructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible
el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace
posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión
de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así
como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con
otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes
de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles
de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de
aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se
ajusten al estándar. La organización Advanced Distributed Learning (ADL) a
cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración
con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones
destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las
organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:
 Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for
Europe (ARIADNE)
 Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)
 IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)
 IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
 AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)
Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
No obstante, a menudo estas especificaciones se han modificado ligeramente a
fin de hacer el conjunto más coherente y transferible.
La especificación SCORM está dividida en "libros técnicos", Estos libros se
agrupan en 3 temas principales:
 Modelo de agregación de contenidos (Content Aggregation Model), que
asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de
identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de
contenidos.
 Entorno de ejecución (Run-Time Enviroment), que describe las exigencias
sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que éste debe
implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el
contenido SCORM.
 Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation), que permite
una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema
interpreta las reglas de secuenciación introducidas por un desarrollador
de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el
estudiante o por el sistema.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). Laespecificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de
contenidosean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones
para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o
botones, entre otros.
Configuraciones del paquete de contenidos IMS
Paquete de contenidos IMS FAQ
Instalación de eXeLearning
Entorno de trabajo
Árbol de contenidos
Ventanas de edición
iDevices
Estilos
Área de trabajo / Ventana de edición
Fusionar
Formatos de exportación
Common Cartridge
SCORM 1.2
Paquete del contenido IMS
Sitio Web
Página html única
Archivo de texto
XLIFF
Imprimir (Pdf)
Integración de actividades educativas
Bibliografía
Descarga el tutorial
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares
técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content
Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que
puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos
contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición del
mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías...
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no
cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la
plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de
contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar
en Moodle será un recurso y no una actividad.
8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de
descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos
Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion
y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta
herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de
cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade
además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital
Educativo (ODE).
EdiLim: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca
de libros, donde econtrarás varios materiales para el área de inglés.
Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos,
permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un
curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,
Moodle.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación
de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten
realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas,
ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del
profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot
Potatoes.
JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También
se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su
web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder
a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados
en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se
puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier
navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted.
Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos
para francés e inglés ya listos para usar en las aulas
de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades
extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación,
el ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta
gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente,
que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su
uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de
formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del
proyecto también tienes varios ejemplosya diseñados y que además muestran
cómo se hicieron.
9- eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite
a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5.
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de
contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata
de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de
contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación…
facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML,
SCORM, IMS, etc.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio
grupo de colaboradores de todo el mundo. Más información sobre el proyecto
inicial aquí.
Posee la siguiente característica:
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Su configuración es:
 Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y
generar contenidos en otro.
 Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
 Opciones avanzadas:
 Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
 Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto
solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir
cualquier código.
Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es
la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot
Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor,
sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para
determinados propósitos. Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning son:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso,
de espacios en blanco.
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),
insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en
cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos en herramientas
comoMoodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos
con diferentes modelos de metadatos:Dublin Core, LOM, LOM-ES.
Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras
páginas.
eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar
contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario
también ha mejorado: ahora los iDevices se encuentran agrupados por
categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar los que no
queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten
interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa
y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan
nuevos iDevices.
El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos,
la inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la
sustitución de todos los fragmentos de código no compatibles con la licencia
GPL-2 o las mejoras en la importación de contenidos generados con otras
herramientas. Se convertirá en un servicio web puro conectado a distintas
plataformas.

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Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos

  • 1. Tecnologías Aplicadas a la Educación  Elvis R. Rodríguez……………….………………………14-3315
  • 2. 1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son aquellas que permiten que permiten la construcción de los contenidos de forma online y al mismo tiempo la publicación de estos, también facilitan el trabajo de los docentes y por ende, la construcción de conocimiento en los educandos. 2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Esta tecnología tiene como objetivo:  Facilitar el proceso enseñanza aprendizaje  La construcción de actividades en línea  El desarrollo de los contenidos de forma motivadora  Mayor control de las actividades en el momento de ejecución 3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona bajo la plataforma de Windows y Linux, local y en servidor; posee 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. También genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. 4- Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas:  Fácil de uso.  Permite la publicación de actividades y contenidos.  Fácil entradas “post”.  Permite al usuario la capacidad de pensar, escribir, compartir y participar.  Realización de hipertextos.  Uso de contenido multimedia.  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos. Desventajas:  La distorsión del currículo educativo.  La distracción de los educando en la web.
  • 3.  El mal uso de la web en la construcción de los conocimientos. 5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Proporciona las siguientes características: intercambio de ideas, uso gratuito y accesible para todos, relación con otras aplicaciones en la red, organización cronológica y temática del material, distintos niveles en el rol del usuario, entre otras. 6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. Los contenidos educativos multimedia varían en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, entre otros. Sin embargo, la acción formativa incluye diversos recursos, actividades y materiales complementarios. Mientras que las acciones formativas del educando están basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. 7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicosestructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
  • 4. herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización Advanced Distributed Learning (ADL) a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:  Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE)  Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)  IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)  IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)  AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG) No obstante, a menudo estas especificaciones se han modificado ligeramente a fin de hacer el conjunto más coherente y transferible. La especificación SCORM está dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 temas principales:  Modelo de agregación de contenidos (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.  Entorno de ejecución (Run-Time Enviroment), que describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que éste debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.  Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation), que permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciación introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). Laespecificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenidosean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones
  • 5. para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, entre otros. Configuraciones del paquete de contenidos IMS Paquete de contenidos IMS FAQ Instalación de eXeLearning Entorno de trabajo Árbol de contenidos Ventanas de edición iDevices Estilos Área de trabajo / Ventana de edición Fusionar Formatos de exportación Common Cartridge SCORM 1.2 Paquete del contenido IMS Sitio Web Página html única Archivo de texto XLIFF Imprimir (Pdf) Integración de actividades educativas Bibliografía Descarga el tutorial IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición del mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías, taxonomías...
  • 6. El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos. El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar en Moodle será un recurso y no una actividad. 8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
  • 7. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). EdiLim: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás varios materiales para el área de inglés. Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
  • 8. JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades
  • 9. extra en formato imprimible. Gestionado por el Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplosya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9- eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo. Más información sobre el proyecto inicial aquí.
  • 10. Posee la siguiente característica: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Su configuración es:  Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar contenidos en otro.  Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.  Opciones avanzadas:  Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.  Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier código.
  • 11. Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para determinados propósitos. Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning son:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco.  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas comoMoodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:Dublin Core, LOM, LOM-ES. Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras páginas. eXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha mejorado: ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan nuevos iDevices. El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos, la inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la sustitución de todos los fragmentos de código no compatibles con la licencia GPL-2 o las mejoras en la importación de contenidos generados con otras herramientas. Se convertirá en un servicio web puro conectado a distintas plataformas.