Aprendendo Matemática com jogos de informática plac 2
1.
2. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
CENTRO DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
EDUCAÇÃO NA CULTURA DIGITAL
Escola Estadual Dom Pedro II
Grupo de formação: Antonio Carlos Sousa Silva, Eleny
Souza Marques, Maria Francisca Braga Araújo, Rônalte
Vieira dos Santos e Luciana Sousa Silva
Professora formadora: Msc. Mirian Becker
Tutores formadores:Tutores Msc. Kristiane Alves e Esp.
Paulo Reis
3. Justificativa
Os jogos pedagógicos eletrônicos estão cada vez mais sendo
explorados, pois desenvolvem muitas habilidades fundamentais para
desenvolver a aprendizagem do educando, como o raciocínio lógico,
atenção e memória. Além de proporcionar momentos de diversão para o
educando, os jogos são considerados como ferramenta pedagógica de
suma importância para o desenvolvimento do processo de ensino
aprendizagem. Quando bem planejados os jogos tornam-se recursos
pedagógicos eficaz para a construção de conhecimentos, podendo auxiliar e
estimular o aprendizado de varias disciplinas, inclusive à matemática, podendo
tornar as aulas mais atrativas e significativas para o aluno.
Essas atividades despertam o prazer em aprender pela investigação, pelo
aprender a fazer matemática, além de proporcionar uma educação de qualidade,
mediada por meios tecnológicos.
4. GERAL
Proporcionar aos alunos do 6º ano B do ensino Fundamental
II da Escola Estadual Dom Pedro II atividades envolvendo jogos
informatizados, visando desenvolver seu raciocínio lógico
matemático e minimizar as dificuldades com relação ao uso da
Tabuada.
ESPECÍFICOS
Desenvolver aspectos do pensamento matemático, desafiando o
sujeito com problemas práticos;
Trabalhar com jogo envolvendo as quatro operações;
Desenvolver noções de lateralidade e direção.
Objetivos
5. Desenvolver ações pedagógicas através de pesquisas com temas
geradores, de modo a explorar os jogos de informática em parceria com
todos os professores do 6º ano da escola;
Sensibilização dos alunos quanto ao uso correto e os cuidados que
devemos ter com os computadores;
Utilização da rede mundial – INTERNET;
Acesso dos site de jogos Racha Cuca, Utilização de jogos com tabuadas
online.
Desenvolvimento
8. Por meio dos jogos informatizados o aluno minimizou sua
rejeição pelo o ensino da matemática e passou a ter mais habilidade
com estratégias de resolução de problemas, atividades envolvendo
as quatro operações, despertando um estimulo maior com relação as
conteúdos de Matemática, construindo assim de forma significativa
seu conhecimento.
Resultados alcançados
11. METODOLOGIA:
OUVIR A MUSICA DA KETTY PERY E ACOMPANHAR A LETRA
ATRAVES DO TELEVISOR CONECTADO AO NOTBOOK
FAZER A LEITURA DA MÚSICA;
INTERPRETAR A LETRA DA MÚSICA PARA LINGUA
PORTUGUESA;
12.
13. OBJETIVO: TRABALHAR A LINGUAGEM ORAL E ESCRITA
PROCURANDO IDENTIFICAR PALAVRAS CONHECIDAS E
SUAS PRONUNCIAS.
CONTEÚDO:
LINGUAGEM ORAL , PRONÚNCIA;
LINGUAGEM ESCRITA;
FORMA ABREVIADA DAS PALAVRAS ;
14. ATIVIDADE DE FIXAÇÃO: COMPLETAR A LETRA DA MÚSICA
APENAS OUVINDO E DEPOIS FORMAR FRASES COM PALAVRAS
CONHECIDAS;
RESULTADO:
De acordo com o relato da professora as atividade com o
uso das TDIC, permite que o educando aprenda com mais
facilidade, pois esses recursos tecnológicos permitem mais
interação com o assunto abordado.
Para os alunos estas aulas ministradas com as TDIC
permitem que eles absorva mais o assunto, pois consideram a
aula bastante atrativa, tornando a aprendizagem significativa.