Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

El conectivismo de george siemens

1,036 views

Published on

por: Yuri Rojas

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

El conectivismo de george siemens

  1. 1. EL CONECTIVISMO de George Simems Conocida como la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, como la interacción entre conexiones dentro de las redes.
  2. 2. CONECTIVISMO El modelo utiliza el concepto de una red con nodos, conexiones y señales para definir el aprendizaje.
  3. 3. Constructivismo
  4. 4. Conectivismo
  5. 5. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes + El conectivismo aprovecha lo mejor del constructivismo y el cognitivismo, resaltando el aporte individual de cada participante en conjunto con el grupo, alentando el trabajo en equipo y colaboración mutua.
  6. 6. REDISEÑO DE ROLES PROFESOR - ESTUDIANTE En una clase tradicional, el profesor desarrolla una clase magistral y los alumnos toman nota, no hay debates ni contraste de ideas.
  7. 7. A TUTOR Y PARTICIPANTE El tutor guía al participante a desarrollar lo aprendido mediante demostraciones y competencias en un ambiente lúdico y de trabajo en equipo.
  8. 8. TUTOR UNIDADES DEL CONECTIVISMO PARTICIPANTE NUEVOS CONCEPTOS+ = RECONOCIMIENTO DE PATRONES
  9. 9. En el constructivismo, bastaba que un experto tenga facilidad didáctica para poder enseñar En el conectivismo el docente debe tener una serie de competencias para poder transmitir confianza a los participantes
  10. 10. El Docente del futuro ACTOR PSICOLOGO PRODUCTOR AUDIOVISUAL
  11. 11. El Docente se convierte en Tutor El debe dominar aspectos pedagógicos, psicológicos e histriónicos para generar empatía en los participantes; sobre todo debe saber todos los conceptos del conectivismo
  12. 12. CONECTIVISMO Web 2.0 Clase Invertida Design Thinking Neuro Educación Polimedia Gamificación Prosumidor Constructivismo + Cognitivismo + Redes CONCEPTOS DEL CONECTIVISMO
  13. 13. CLASE INVERTIDA En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal el facilitador guía a los participantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del tema.
  14. 14. se usa para el rediseño de conceptos y patrones, desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad y nuevas propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
  15. 15. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Se habla de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  16. 16. ¿Cómo reflexionan con el tema? • Se hacen preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  17. 17. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Se divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  18. 18. Debate En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  19. 19. Se evalúa al Tutor • ¿Qué tan bien se han integrado los tutores a los participantes; que nuevos conceptos se han presentado?
  20. 20. Interpretación En la conclusión (plenaria –consenso), que tan a gusto han quedado los participantes de la clase.
  21. 21. LA GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  22. 22. LA NEUROEDUCACIÓN Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  23. 23. LA POLIMEDIA Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD, etc.) a los destinatarios.
  24. 24. EL PROSUMIDOR Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  25. 25. Escuelas a desarrollar en una Facultad de Educación Conectivista: • Entornos Virtuales • Psicología Educativa. • Artes escenicas
  26. 26. El Conectivismo nueva metodología del aprendizaje

×