1. EL CONECTIVISMO
de George Simems
Conocida como la "teoría del
aprendizaje para la era digital";
trata de explicar el aprendizaje
complejo, como la interacción
entre conexiones dentro de las
redes.
7. REDISEÑO DE ROLES
PROFESOR - ESTUDIANTE
En una clase tradicional, el
profesor desarrolla una clase
magistral y los alumnos
toman nota, no hay debates
ni contraste de ideas.
8. A TUTOR Y PARTICIPANTE
El tutor guía al
participante a desarrollar
lo aprendido mediante
demostraciones y
competencias en un
ambiente lúdico y de
trabajo en equipo.
10. En el constructivismo,
bastaba que un experto
tenga facilidad didáctica
para poder enseñar
En el conectivismo el docente
debe tener una serie de
competencias para poder
transmitir confianza a los
participantes
11. El Docente del futuro
ACTOR
PSICOLOGO
PRODUCTOR AUDIOVISUAL
12. El Docente se convierte en Tutor
El debe dominar aspectos
pedagógicos, psicológicos e
histriónicos para generar
empatía en los participantes;
sobre todo debe saber todos
los conceptos del
conectivismo
14. CLASE INVERTIDA
En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje
fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al
aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal
el facilitador guía a los participantes en la aplicación de
los conceptos y en su involucramiento creativo con el
contenido del tema.
17. se usa para el rediseño de conceptos y patrones,
desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad
de los individuos de aportar singularidad y nuevas
propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
18. ¿Qué tan relevante es tu tema?
• Se habla de las experiencias con el tema
y como estas, han solucionado problemas
en la historia.
19. ¿Cómo reflexionan con el tema?
• Se hacen preguntas que estimulen el
pensamiento crítico y reflexivo
20. Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Se divide al grupo
en 4 equipos y
asigna delegados
en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
21. Debate En la pizarra coloca los resúmenes
de los delegados en las cuatro esquinas y tu
explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
22. Se evalúa al Tutor
• ¿Qué tan bien se
han integrado los
tutores a los
participantes; que
nuevos conceptos
se han
presentado?
24. LA GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
25. LA NEUROEDUCACIÓN
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
26. LA POLIMEDIA
Es un sistema para la creación de contenidos educativos;
abarca desde la preparación del material docente hasta la
distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD,
etc.) a los destinatarios.
27. EL PROSUMIDOR
Se define como aquella persona que agrega valor a una
información que existe en la nube; este no implica una
transacción monetaria, solo es parte del intercambio de
información. (aprendizaje continuo)
28. Escuelas a desarrollar en una Facultad
de Educación Conectivista:
• Entornos Virtuales
• Psicología Educativa.
• Artes escenicas