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Joaquín Pérez Martín
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GAMIFICACIÓN
13 DE JUNIO DE 2012
Joaquín Pérez Martín
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¿Qué es gamificación?
Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Algunos datos
Gartner (acceso a información completa)
“Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
gamificación se debe principalmente a la novedad y la
publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
años”.
Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
(acceso a información completa)
• Se espera que el mercado de la gamificación
norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
• Los mejores proveedores de gamificación esperan un
crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
2011.
• Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
marca y un 15% al conocimiento de la marca.
• Los proveedores de gamificación también informan de que
más y más clientes están renovando las suscripciones y está
mirando para agregar más características centradas en la
motivación y la formación de los empleados.
Joaquín Pérez Martín
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Casos de relevancia social
Gamificación
Joaquín Pérez Martín
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Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, etc.
Joaquín Pérez Martín
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Puntos, datos, transparencia e
incentivos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos.
2º 20 ptos
3º 15 ptos.
4º 10 ptos.
5º 8 ptos.
6º 6 ptos.
7º 5 ptos.
8º 3 ptos.
9º 2 ptos.
10º 1 pto.
Fútbol Antes Ahora
Ganados 2 3
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
NitroforSales (BunchBall)
Joaquín Pérez Martín
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Definición de objetivos:
 De marca.
 De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
precisamente este hecho es el que garantiza el
éxito de un proyecto. En el caso de la
gamificación se debe tener en cuenta este
aspecto en las mediciones bien dado puntos a
miembros (aunque no sean del equipo) por los
resultados obtenidos.
 Personales. Son los que activan el sistema ya que
invitan al usuario a participar y a pensar y
alcanzar retos. Lo importante es que siempre
haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
reinforcement) por la gamificación y que la
dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
principio todos deben ganar algo y constatar que
son capaces.
 USUARIOS
Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Game-Based Marketing
Gabe Zichermann y Joselin Linder
Gamificación en
Callcenter
Joaquín Pérez Martín
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 Badgeville
http://www.badgeville.co
m/about
 Bigdoor
http://www.bigdoor.com/
 Bunchball
http://www.bunchball.co
m
 CrowdTwist
http://crowdtwist.com/
 Gamisfaction
http://www.gamisfaction.c
om/
 Gigya
http://www.gigya.com/ga
mification/
 Kiip http://www.kiip.me/
 Stopped.at
http://stopped.at/
Gamificación
Plataformas
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
Spigit es una
plataforma para
la participación
de empleados y
clientes para la
obtención de
ideas de mejora.
Plataformas
Yammer está centrada
en la
productividad en
la empresa.
Conversaciones,
proyectos, etc.
Tiene un
interesante
enlace de
Recursos.
Objetivelogistics trata
de incrementar
las ventas
mediante la
competición y
expone gráficas
con los
resultados.
Nitroforsales
(Bunchball)
gamificación para
ventas. Permite
una demo de 30
días.
Joaquín Pérez Martín
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 Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE)
Los usuarios ganan puntos participando en
los diferentes retos que publican en la
web, ganan badgets y comparten la
información. Hacen valoraciones sobre el
producto.
 Caso STARBUCKS
Niveles: wellcome, verde, oro.
Colección de estrellas y recompensa inicial
inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos
de recarga de bebida, de complementos,
etc.
Gamificación
Fidelización del cliente
Joaquín Pérez Martín
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Plataformas – Españolas
Gamificación
Gamisfaction es una página web que recompensa
a los followers de cada usuario dándoles puntos,
premios virtuales y reconocimiento en base a las
interacciones con este usuario en Twitter.
Además, genera un ranking de sus followers
ordenados en base a la interacción de estos con el
usuario de Gamisfaction.
Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que
aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer
participar a tus clientes y empleados como nunca antes
lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de
negocio.
Game Marketing es el primer sitio en español
especializado en gamificación, repositorio de casos de
éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción
de la gamificación en la empresa.
Joaquín Pérez Martín
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Plataformas – Españolas
Gamificación
Brainsins es un sistema de recomendación
gamificado que aprovecha el análisis de las
compras de los usuarios para recomendarles
productos afines. Segmenta a los usuarios según
su comportamiento, guía su navegación y
personaliza sus contenidos, ofertas y landing
pages. Envía recomendaciones y alertas
personalizadas a los clientes en tiempo real sobre
aquello que les interese estén donde estén.
Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación
tanto como servicio (Saas) para acceder a
diferentes funciones para la introducción de
mecánicas de juego en plataformas con
conexión a la red, o como consultoría de
gamificación. Actualmente participa en el
programa Laboratorio Emprendedor del Parque
Científico de Madrid, donde ha sido
seleccionado junto a otros 12 proyectos para
ser asesorados en la creación de una empresa.
Joaquín Pérez Martín
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Gamificación en comunicación y marketing
 Realización de un curso sobre redes.
 Objetivo: establecer el nivel del usuario.
 Autoevaluación.
Equipo
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 Objetivo: incrementar la participación:
 Además de uso de redes sociales =>
 Incentivos a los refer = involucrar plantilla y
colaboradores mediante premios o metálico.
Nº ref fecha sexo cp P01 P02
304
11/04/2
005H 3 1
202
11/04/2
005H
286
70 3 3
107
11/04/2
005H
286
70 1 5
504
11/04/2
005H
280
54 2 1
607
11/04/2
005H
289
70 2 8
707
11/04/2
005H
280
19 2 7
802
11/04/2
005H
289
33 2 5
904
11/04/2
005H
280
33 3 6
1004
11/04/2
005H
451
83 3 1
1204
11/04/2
005H
280
08 1 1
1302
11/04/2
005H 2 1
Gamificación
Investigación de mercado
Joaquín Pérez Martín
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DIFUSIÓN EN MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal
Suplementos temáticos de
diarios generalistas o secciones
del periódico
100
Difusión nacional;
colaboración periódica;
indicando EMPRESA;
divulgación especializada
1400
Foros de debate de TV o radio 80
Difusión nacional;
colaboración periódica;
indicando EMPRESA;
divulgación especializada
320
Blogs de referencia no propios 20
Insertos en medios que
seleccionan las intervenciones;
con medición de audiencias
500
Gamificación
Comunicación empresarial (Apariciones en medios)
Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
Incentivo: Horas de gestión propia.
Joaquín Pérez Martín
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 Semana de la Comunicación: Presencia de
Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
Igartiburu, etc.
 Problema: baja interacción en redes.
 Optar por Gamificación vs. Trending Topic
 Resultados: Incremento en la difusión de los
mensajes frente al año anterior.
 Beca
 CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
 Uso de un app para hacer checkin en
distintas salas (puntos y badgets). Puntos
por descarga de contenidos, por difusión de
contenido en socialmedia y por
conversación con otros participantes.
Gamificación
Promoción en la difusión de eventos
#com_uem
#comunicauem
Joaquín Pérez Martín
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 Gamisfaction.com es un sistema gratuito de
gamifica cuentas de Twitter tanto personales
como de empresa. Puntúa la actividad creando
un ranking de seguidores e incentivando
mediante badgets y valoraciones la presencia
en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo
que más puntúa son los RT´s.
Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la
Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido
ganadora del certamen.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Gamificación
Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD
Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012
realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho
y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.
http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ
L2-Y
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Gamificación
Libros y artículos
Libros
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming:
83 juegos para innovadores,
inconformistas y generadores del cambio.
2012
• Hunter, Robert. The Gamification
Handbook - Everything You Need to Know
About Gamification. 2011
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A
Simple Introduction. 2012
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin.
Game-Based Marketing: Inspire Customer
Loyalty Through Rewards, Challenges, and
Contests. 2010.
• Zichermann, Gabe y Cunningham,
Christopher. Mechanics in Web and
Mobile Apps. 2011
Bibliografía
artículos
1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
pp. 46-48.
4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
17.
5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84.
6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
environmental health, 74(9), pp. 40-43.
8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
Magazine, 15(11), pp. 42-42.
12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
140(5054), pp. 11-11.
13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
Magazine, 16(4), pp. 15-16.
14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
28-32.
15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
pp. 14-14.
16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
Information Today Inc.
18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.
 Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte:
• Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad)
• Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)
 Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación
 Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)
 Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D,
Imade, etc.
Gamificación
Muchas gracias por su atención
Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
 José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins
 Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction
 Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra
 Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity
 Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming
 Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos
LinkedIn. Joaquín Pérez
Twitter: @joaquin_perez
Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
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La Gamificacion J.Perez UEM Ccesa007.pdf

  • 2. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
  • 3. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Gamificación Algunos datos Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”. Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012. • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016. • Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011. • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca. • Los proveedores de gamificación también informan de que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados.
  • 4. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Casos de relevancia social Gamificación
  • 5. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Logros, aversión a la pérdida, etc.
  • 6. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. 8º 3 ptos. 9º 2 ptos. 10º 1 pto. Fútbol Antes Ahora Ganados 2 3 Empatados 1 1 Perdidos 0 0
  • 9. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Definición de objetivos:  De marca.  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.  Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.  USUARIOS Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Game-Based Marketing Gabe Zichermann y Joselin Linder Gamificación en Callcenter
  • 10. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com  Badgeville http://www.badgeville.co m/about  Bigdoor http://www.bigdoor.com/  Bunchball http://www.bunchball.co m  CrowdTwist http://crowdtwist.com/  Gamisfaction http://www.gamisfaction.c om/  Gigya http://www.gigya.com/ga mification/  Kiip http://www.kiip.me/  Stopped.at http://stopped.at/ Gamificación Plataformas
  • 11. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Gamificación Spigit es una plataforma para la participación de empleados y clientes para la obtención de ideas de mejora. Plataformas Yammer está centrada en la productividad en la empresa. Conversaciones, proyectos, etc. Tiene un interesante enlace de Recursos. Objetivelogistics trata de incrementar las ventas mediante la competición y expone gráficas con los resultados. Nitroforsales (Bunchball) gamificación para ventas. Permite una demo de 30 días.
  • 12. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com  Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE) Los usuarios ganan puntos participando en los diferentes retos que publican en la web, ganan badgets y comparten la información. Hacen valoraciones sobre el producto.  Caso STARBUCKS Niveles: wellcome, verde, oro. Colección de estrellas y recompensa inicial inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos de recarga de bebida, de complementos, etc. Gamificación Fidelización del cliente
  • 13. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Plataformas – Españolas Gamificación Gamisfaction es una página web que recompensa a los followers de cada usuario dándoles puntos, premios virtuales y reconocimiento en base a las interacciones con este usuario en Twitter. Además, genera un ranking de sus followers ordenados en base a la interacción de estos con el usuario de Gamisfaction. Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer participar a tus clientes y empleados como nunca antes lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de negocio. Game Marketing es el primer sitio en español especializado en gamificación, repositorio de casos de éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción de la gamificación en la empresa.
  • 14. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Plataformas – Españolas Gamificación Brainsins es un sistema de recomendación gamificado que aprovecha el análisis de las compras de los usuarios para recomendarles productos afines. Segmenta a los usuarios según su comportamiento, guía su navegación y personaliza sus contenidos, ofertas y landing pages. Envía recomendaciones y alertas personalizadas a los clientes en tiempo real sobre aquello que les interese estén donde estén. Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación tanto como servicio (Saas) para acceder a diferentes funciones para la introducción de mecánicas de juego en plataformas con conexión a la red, o como consultoría de gamificación. Actualmente participa en el programa Laboratorio Emprendedor del Parque Científico de Madrid, donde ha sido seleccionado junto a otros 12 proyectos para ser asesorados en la creación de una empresa.
  • 15. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Gamificación en comunicación y marketing  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario.  Autoevaluación. Equipo
  • 16. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com  Objetivo: incrementar la participación:  Además de uso de redes sociales =>  Incentivos a los refer = involucrar plantilla y colaboradores mediante premios o metálico. Nº ref fecha sexo cp P01 P02 304 11/04/2 005H 3 1 202 11/04/2 005H 286 70 3 3 107 11/04/2 005H 286 70 1 5 504 11/04/2 005H 280 54 2 1 607 11/04/2 005H 289 70 2 8 707 11/04/2 005H 280 19 2 7 802 11/04/2 005H 289 33 2 5 904 11/04/2 005H 280 33 3 6 1004 11/04/2 005H 451 83 3 1 1204 11/04/2 005H 280 08 1 1 1302 11/04/2 005H 2 1 Gamificación Investigación de mercado
  • 17. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com DIFUSIÓN EN MEDIOS DE COMUNICACIÓN PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal Suplementos temáticos de diarios generalistas o secciones del periódico 100 Difusión nacional; colaboración periódica; indicando EMPRESA; divulgación especializada 1400 Foros de debate de TV o radio 80 Difusión nacional; colaboración periódica; indicando EMPRESA; divulgación especializada 320 Blogs de referencia no propios 20 Insertos en medios que seleccionan las intervenciones; con medición de audiencias 500 Gamificación Comunicación empresarial (Apariciones en medios) Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro: Incentivo: Horas de gestión propia.
  • 18. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior.  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes. Gamificación Promoción en la difusión de eventos #com_uem #comunicauem
  • 19. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s. Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado
  • 20. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.
  • 21. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Gamificación Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen. http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ L2-Y
  • 22. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Gamificación Libros y artículos Libros • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio. 2012 • Hunter, Robert. The Gamification Handbook - Everything You Need to Know About Gamification. 2011 • Marczewski, Andrzei. Gamification: A Simple Introduction. 2012 • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. 2010. • Zichermann, Gabe y Cunningham, Christopher. Mechanics in Web and Mobile Apps. 2011 Bibliografía artículos 1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), pp. 46-48. 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of environmental health, 74(9), pp. 40-43. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, 140(5054), pp. 11-11. 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Magazine, 16(4), pp. 15-16. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. 28-32. 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
  • 23. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.  Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte: • Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad) • Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)  Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación  Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)  Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D, Imade, etc. Gamificación Muchas gracias por su atención Agradecimientos especiales al equipo colaborador:  José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins  Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction  Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra  Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity  Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming  Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me
  • 24. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos LinkedIn. Joaquín Pérez Twitter: @joaquin_perez Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es Móvil: 679 24 63 76