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La IA en tu día a día
Guía para docentes
Capítulo 1
Apoya
La IA en tu día a día
Para conocer más antes de implementar la actividad
Conceptos principales
Orientaciones para el trabajo en el aula
Para empezar
¿Qué es la IA?
¡A probar! Experimentar con IA
Para cerrar el capítulo
Más actividades para el aula
Para saber más
ÍNDICE 2
3
4
6
7
7
11
11
12
14
1
2
En los últimos años se han producido grandes avances en este
campo de estudio y experimentación. Al mismo tiempo, y con
una frecuencia casi diaria, escuchamos o leemos noticias muy
diversas acerca de la inteligencia artificial. Títulos, tuits o publi-
caciones que presentan los desarrollos más hilarantes y al-
gunos francamente tenebrosos.
LA IA EN TU DÍA A DÍA
PARA COMPLEMENTAR
En este primer capítulo vamos a hacer una inmersión en
el mundo de la inteligencia artificial para indagar en apli-
caciones, recursos y plataformas de uso cotidiano que in-
corporan IA. En el camino, revisaremos algunas fantasías
y representaciones populares acerca de la IA, para avan-
zar hacia la construcción de una definición posible. Para
finalizar, nos preguntaremos sobre la cualidad de inteli-
gencia que atribuimos a estas tecnologías. ¿Qué se con-
sidera inteligente? ¿Qué es capaz de hacer la IA? ¿Cuáles
son las posibilidades de este campo en permanente
transformación? ¿Y cuáles nuestras propias capacidades
humanas en relación con estos desarrollos?
En este primer capítulo, nos proponemos que los y las estudiantes puedan:
Reconocer la presencia de la
IA en aplicaciones y plataform-
as digitales de uso cotidiano
Construir una primera
aproximación a la noción
de IA.
Conocer características
y atributos de la IA.
Capítulo 0: Introducción. Para en-
tender el marco de referencia del
proyecto y algunas aclaraciones
metodológicas.
Capítulo 2: Cómo aprende la IA.
Para seguir trabajando.
Pero ¿qué es la IA? ¿De qué se trata este mundo de
tecnología, aplicaciones, oportunidades y desafíos?
¿Cómo se nos presenta? ¿Cuándo usamos IA y para
hacer qué cosas?
3
Podríamos definir la IA como cualquier sistema in-
formático al que se enseña a reproducir compor-
tamientos humanos considerados inteligentes.
Abarca desde programas que han aprendido a jugar
juegos de mesa y traducir idiomas hasta sistemas ca-
paces de tener conversaciones humanas, analizar el
mercado de valores o diagnosticar enfermedades.
Imaginemos la IA como una expansión de la inteli-
gencia humana. La podemos pensar como una más
en la serie de herramientas que hemos inventado a lo
largo de la historia para hacer las tareas de forma más
sencilla, rápida, precisa o eficiente.
La idea de crear máquinas autónomas, capaces de
pensar por sí mismas y tomar decisiones está pre-
sente desde tiempos remotos. Sin embargo, las posibil-
idades más concretas aparecieron con la creación de
los primeros sistemas informáticos. A partir de allí, per-
sonas dedicadas al campo de la ingeniería y la ciencia
(y, más tarde, a la programación) empezaron a progra-
mar computadoras capaces de replicar las funciones
cognitivas humanas, en especial el aprendizaje, el razo-
namiento, el cálculo, la percepción, la memorización e
incluso el descubrimiento científico o la creatividad
artística.
Durante la última década se han producido grandes
avances en el campo de la IA gracias al aumento de la
velocidad de procesamiento de los sistemas informáti-
cos, la expansión de Internet, la disponibilidad de
datos masivos y el desarrollo de técnicas de aprendiza-
je automático.
Sin embargo, las áreas de desarrollo de sistemas con
IA son independientes y aisladas. Es decir, mientras
que la inteligencia humana puede aprovechar conoci-
mientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situ-
ación, en la inteligencia artificial los sistemas están pro-
gramados para resolver problemas concretos, pero
esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o
situación diferente (IA especializada o débil). Los siste-
mas de reconocimiento visual solo pueden resolver
ese tipo de cuestiones para los que fueron diseñados;
los desarrollos en procesamiento del lenguaje se espe-
cializan en la comunicación oral o escrita; los algorit-
mos que miden preferencias de usuario son alta-
mente expertos en ello, y así… Las personas, en
cambio, resolvemos múltiples tareas que requieren de
“inteligencias” diferentes. Existen combinaciones de sis-
temas (IA generalista o fuerte), por ejemplo, en los
robots o vehículos automáticos, pero estos desarrol-
los por ahora son muy incipientes.
PARA CONOCER MÁS ANTES DE IMPLEMENTAR LA ACTIVIDAD
La programación supone primeramente el acto de escribir en código un
algoritmo para que pueda ser entendido por una máquina. Esto implica
todo un proceso, que abarca desde la formulación del problema o de los
objetivos que se desean alcanzar hasta la codificación de las instrucciones
que debe ejecutar la computadora, e incluye los procesos iterativos de re-
visión, prueba y corrección de errores con miras a garantizar el funcionamien-
to correcto del programa en diversas condiciones. En la historia de la IA, la
programación juega un papel clave: no sería posible la IA sin la existencia
previa de la programación o los sistemas informáticos.
La inteligencia artificial (IA) es la habilidad de las computadoras para
aprender. En términos científicos, la IA es un campo amplio que reúne
muchas tecnologías diferentes que se combinan para que, dado un deter-
minado conjunto de objetivos definidos por personas, las máquinas
puedan generar predicciones, recomendaciones o decisiones.
Estas tecnologías permiten expandir la inteligencia humana y favorecen
muchas de las tareas que hacemos los seres humanos: calcular, razonar,
establecer relaciones y más. Es por eso que las aplicaciones de la IA son
tantas.
La IA especializada (IA débil) refiere a aquellos sistemas que pueden re-
alizar ciertas tareas de manera muy eficiente, pero únicamente lo hacen
en aquellas funciones para las cuales han sido diseñados, programados y
entrenados. Mientras que la inteligencia humana puede aprovechar cono-
cimientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situación, en la inteligen-
cia artificial los sistemas están programados para resolver problemas concretos,
pero esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o situación diferente.
Tareas como jugar al ajedrez o resolver ejercicios matemáticos pueden re-
sultar muy difíciles para los seres humanos, pero se adaptan muy bien a
las computadoras, que pueden seguir reglas bastante simples y calcular
muchas secuencias de movimientos alternativos a una velocidad de miles
de millones de cálculos por segundo.
4
CONCEPTOS PRINCIPALES
A
5
Una IA generalista o fuerte equivaldría a un sistema verdaderamente in-
teligente, capaz de resolver situaciones diversas y ser consciente de sí
mismo. Hoy en día, no existe un método de IA generalista o fuerte que sea
capaz (como la inteligencia humana) de ejecutar tareas tan distintas como
jugar al ajedrez, manejar un auto o detectar tumores. Sin embargo, en la
actualidad, se está avanzando en desarrollos que permitan, con un solo
sistema, resolver distintos problemas.
La IA tiene dos propiedades características: es autónoma, porque tiene
la capacidad de ejecutar tareas en situaciones complejas sin la dirección
constante de un/a usuario/a; y es adaptativa, porque tiene la capacidad
de mejorar la ejecución de las tareas aprendiendo de los nuevos datos
que ingresan al sistema. Un ejemplo de esto es la recomendación de con-
tenidos en los entornos digitales. Gran parte de la información que recibi-
mos a lo largo del día (publicaciones en redes sociales, anuncios en línea,
recomendaciones musicales o de películas en los servicios de streaming)
está personalizada. Los sistemas que determinan el contenido que vemos
se basan en IA que aprende de nuestras elecciones y datos de navegación
y es capaz de determinar qué contenidos ofrecernos.
CONCEPTOS PRINCIPALES
6
ORIENTACIONES PARA EL TRABAJO EN EL AULA
La organización de este capítulo consta de tres momentos y requiere entre 90 y 120 minutos para su desarrollo.
Se realiza una presentación
del tema y se plantean los
interrogantes que acompa-
ñarán la exploración del
material.
1. Comenzar
Se presenta el contenido del
capítulo. Se ofrecen diversas
actividades y propuestas para
aprender acerca de un tema,
realizar prácticas, resolver
juegos o revisar los contenidos.
2. ¿Qué es la
inteligencia artificial?
Invitamos a los y las estudiantes
a hacer una exploración
activa de recursos digitales y
tecnologías de IA para poner
en juego los temas que se
desarrollaron en el capítulo.
3. A probar
7
PARA EMPEZAR: LA IA EN TU DÍA A DÍA
Para iniciar, se organiza la clase para escuchar el audio de HumanIA
y ver el episodio de la serie Tres historias, protagonizado por Juana,
Lucas y María. Algunas preguntas para poner en común:
¿Qué están haciendo estos personajes? ¿Qué papel tiene la
tecnología en sus vidas cotidianas? ¿Para qué usan esas tec-
nologías? ¿Les parece que hay IA en esas actividades? ¿Cuándo?
Detener el video en la última imagen y trabajar con el grupo de es-
tudiantes a partir de la pregunta:
Y tú… ¿cuándo —en qué acciones— estás usando inteligen-
cia artificial?
Se puede tomar nota en un papel de las ideas y aplicaciones que
surjan en el intercambio. También es un buen momento para regis-
trar las nociones iniciales de los y las estudiantes acerca de la IA:
¿qué es? ¿De qué se trata la IA?
TIEMPO ESTIMADO: 10 MINUTOS.
¿QUÉ ES LA IA?
Aquí compartimos el recorrido propuesto a los y las estudiantes en
este capítulo, junto con algunas consideraciones a tener en cuenta
para acompañarlos/as. Los contenidos están pensados para que se
puedan recorrer de forma autónoma, es decir, cada uno/a con su dis-
positivo o en pequeños grupos. También se puede optar por trabajar
con toda la clase en simultáneo (si se cuenta con conexión a Internet y
proyector o pantalla grande para visualizar entre todos/as).
TIEMPO ESTIMADO: 60 MINUTOS.
¿Qué es la
inteligencia
artificial?
La IA en la
ciencia ficción
Un poco de
historia
Definiendo
la IA
Lasaplicaciones
de la IA
Características
de la IA
Hoja de ruta
Antes de comenzar, podemos anticiparnos al recorrido que propone el
capítulo, compartiendo con los y las estudiantes que este recorrido
permitirá reconocer la presencia de la inteligencia artificial en aplicaciones y
plataformas digitales de uso cotidiano y conocer sus características y atributos.
8
El juego La inteligencia artificial en la ciencia ficción propone descubrir la repre-
sentación de la IA en algunas de las películas y series más taquilleras de la historia,
para reconocer las ideas propias en torno a la temática. Se sugiere dar tiempo a
la clase para ver los trailers o buscar las sinopsis e intercambiar ideas entre
quienes las conocen y quienes no.
Aquí una clasificación posible:
Fantasías futuristas que imaginan una IA que tiene poco que ver con la vida
real: Matrix, 2001: Odisea del espacio, Westworld o Terminator.
Un poco más reales y cercanas a nuestra vida de todos los días: Black Mirror,
IA, Her, Yo, robot o Juegos de guerra.
Actividades complementarias optativas:
Organizar una puesta en común y debatir los resultados
Preguntar: ¿qué otras series y películas podrían sumar en cada categoría?
Para acompañar a sus estudiantes en la elaboración de la línea de tiempo, pueden
sugerirles investigar sobre aquellos sucesos que no conozcan o les generen dudas.
Es interesante analizar los hitos y comentar que muchas veces las ideas preceden a
la creación de la tecnología que permite materializarlas.
9
En esta sección pueden alentar a sus estudiantes a que tomen nota de las defini-
ciones que más claras les parezcan. También sugerirles que tengan en cuenta las
diferencias entre la variedad de definiciones presentadas. ¿Coinciden las voces de
los/as especialistas? ¿Qué lugar le dan a la IA: el de un campo, una disciplina, un
conjunto de técnicas?
Si se retoman las ficciones trabajadas en el apartado “La IA en la ciencia ficción”,
¿qué definiciones de IA elegirían?
Aquí pueden acercarse a sus estudiantes y proponerles observar
cuáles de las aplicaciones conocían y cuáles no. También ofre-
cerles una mirada crítica para pensar en qué áreas consideran que
más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteligencia artificial.
En este apartado los y las estudiantes se acercan a las características de
autonomía y adaptabilidad que mencionamos en la sección “Lo que hay
que saber”.
10
El desafío apunta a poner en práctica los
atributos para entender qué sistemas utili-
zan IA y por qué.
La actividad se puede hacer de forma indi-
vidual o en pequeños grupos, pero es con-
veniente realizarla con toda la clase para fa-
vorecer el debate y la reflexión.
Para cerrar, luego de escuchar el audio de
HumanIA, pueden recopilar los aprendiza-
jes a partir del recorrido realizado: ¿cuánto
sabían previamente sobre IA y cuánto
aprendieron?
PROPUESTAS PARA LOS Y LAS ESTUDIANTES
11
¡A PROBAR! EXPERIMENTAR CON IA
Aquí encontrarán las indicaciones para guiar a sus estudiantes en la
actividad final del capítulo. La idea de esta sección es poner en prácti-
ca las ideas y los conceptos aprendidos.
Algunas sugerencias para esta actividad:
De acuerdo al tiempo con el que cuenten (idealmente 20/30 minu-
tos), evaluar si proponer a cada estudiante o grupo recorrer las tres
aplicaciones o asignar una a cada quien.
A partir de todo lo trabajado y de las funciones de la IA reconocidas
en esta actividad, pueden realizar un mural colectivo manual o digi-
tal que cuente: ¿qué cosas puede hacer la IA?
PARA CERRAR EL CAPÍTULO
Los/as invitamos a sumar sus ideas, opiniones y reflexiones en la
construcción del Manifiesto para el desarrollo de una IA ética, so-
cialmente responsable y comprometida en la solución de proble-
mas relevantes para las personas. Este manifiesto está disponible
en el sitio de HumanIA y recoge la voz de estudiantes de diferentes
países que están transitando la propuesta.
En este capítulo, les proponemos participar a partir del siguiente
disparador:
TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS.
De acuerdo al tiempo y a las indicaciones de tu docente:
Ingresa a las tres o a una de las aplicaciones propuestas: Quick Draw,
Freddiemeter, Semantris.
Prueba y juega con ellas para entender qué es lo que hacen y cómo funcionan.
Ingresa al chatbot; allí podrás corroborar a través de preguntas si has lo-
grado descubrir qué es lo que hace la IA en cada aplicación.
Comparte tus impresiones con tus compañeros/as.
1
En caso de ser digital, cada docente deberá crear previamente un mural o pizarra digital. Posibles recursos: Padlet, Jamboard, Miro, entre otros.
Las aplicaciones de la IA son muchas y muy diversas.
¿Cuáles les resultan más relevantes? ¿En qué áreas consider-
an que más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteli-
gencia artificial a mejorar la vida de las personas?
Completa la respuesta en este formulario.
12
Elegir y analizar algunos fragmentos
de estas obras y el contexto de su
surgimiento puede nutrir las ideas que
rondan en el imaginario colectivo
acerca de la IA. También podrían
sumarse a la clasificación presentada
en el juego de ordenar películas y
series. ¿En qué categoría se incluiría
cada una de estas obras?
2
1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto
cuando estas órdenes se oponen a la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o segunda de las leyes.
MÁS ACTIVIDADES PARA EL AULA
Imaginario colectivo. ¡Para trabajar en conjunto con el área de Lengua y
Literatura!
Además del cine, la ficción literaria también tiene varios ejemplares relacio-
nados con la temática:
Novelas como Yo, robot, de Isaac Asimov (1950), uno de los clásicos,
postula las famosas tres leyes de la robótica .
La apocalíptica ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Phillip
Dick (1968), da origen a la película Blade Runner.
Un libro un poco más optimista, Los humanoides, de Jack Williamson
(1966), en el que la humanidad descubre sus propios “poderes” intentan-
do superar a una especie de robots.
Golem XIV, de Stanislaw Lem (1978), sobre una máquina pensante que
cobra conciencia de sí misma…
Otras más actuales como: “Klara y el sol”, de Kazuo Ishiguro (2017), una
historia de ciencia ficción narrada desde el punto de vista de una inteligen-
cia artificial especializada en el cuidado de niños.
O cuentos como “El mejor amigo de un muchacho”, también de Isaac
Asimov (1975), sobre un perro robot, o “El peatón”, de Ray Bradbury (en
Las doradas manzanas del sol, 1952), en el que aparecen los vehículos au-
tomáticos y una sociedad encerrada con sus pantallas que ya no camina.
Algunas ideas para profundizar y dedicar clases extras, y en conjunto
con distintas disciplinas, en torno a los temas abiertos en este capítulo.
13
¿Ser o parecer?
Muchas definiciones plantean que no es necesario que las máquinas sean
inteligentes, sino que lo parezcan. Es decir, aunque un sistema no sea con-
sciente de sí mismo, ni pueda reconocer el valor de lo que produce, si real-
iza un acto creativo o concluye una decisión basada en el análisis de miles
de datos, puede ser considerada inteligente. Incluso en los inicios de las
computadoras, el test de Turing buscó poner a prueba esta cualidad de
las máquinas: ¿son o aparentan ser inteligentes?
En esta actividad, se propone organizar un debate entre las dos posi-
ciones: quienes sostienen que hay inteligencia en las máquinas y quienes
no. Cada grupo deberá presentar los argumentos que respalden su
posición.
Textos que pueden enriquecer el debate:
“El mejor amigo de un muchacho”, de Isaac Asimov (1975): ¿es lo
mismo un perro robot que un perro “vivo”?
“Si hubiera un mañana ”, de Sidney Sheldon (1985): ¿quién es más inteli-
gente: quien sabe jugar al ajedrez o quien desafía a dos grandes ajedrecis-
tas a una partida en simultáneo sin saber mucho del juego?
Aplicaciones de la IA
Teniendo presentes los diferentes ámbitos en los que está presente la IA,
se propone realizar la siguiente actividad:
Dividir a la clase en pequeños grupos.
Pedir a cada grupo que seleccione un tipo de aplicación y busque noticias
relacionadas con ese ámbito.
Realizar una puesta en común en la que cada grupo cuente y presente
aquello que encontró.
3
“Si hubiera un mañana”, de Sidney Sheldon (1985). En el capítulo 20 se relata cómo la protagonista desafía a dos ajedrecistas a jugar una partida de ajedrez en simultáneo sin saber mucho del juego. En realidad, lo que hace es colocarlos en salas diferentes
y replicar sus jugadas. Los enfrenta entre sí, sin que lo sepan, con ella como intermediaria.
14
PARA SABER MÁS
La conferencia de Cristóbal Cobo, en el marco del 3º Congreso de Inteli-
gencia Artificial (Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología / PPG en Tec-
nologías de Inteligencia y Diseño Digital, Pontificia Universidad Católica
de São Paulo), realizado el 9 de noviembre de 2022.
Guía básica de la IA. Un glosario con los conceptos básicos de IA elaborado
por Google y el Oxford Internet Institute.
Más allá de 2001. Odiseas de la Inteligencia | Audioguías Fundación
Telefónica. Una muestra que toma como punto de partida 2001: Odisea
del espacio, de Stanley Kubrick, para realizar un viaje por los orígenes, el
presente y el futuro de la inteligencia humana y de uno de sus proyectos
más ambiciosos: la inteligencia artificial.
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Guia Docente Orientaciones para la Inteligencia Artificial Ccesa007.pdf

  • 1. La IA en tu día a día Guía para docentes Capítulo 1 Apoya
  • 2. La IA en tu día a día Para conocer más antes de implementar la actividad Conceptos principales Orientaciones para el trabajo en el aula Para empezar ¿Qué es la IA? ¡A probar! Experimentar con IA Para cerrar el capítulo Más actividades para el aula Para saber más ÍNDICE 2 3 4 6 7 7 11 11 12 14 1
  • 3. 2 En los últimos años se han producido grandes avances en este campo de estudio y experimentación. Al mismo tiempo, y con una frecuencia casi diaria, escuchamos o leemos noticias muy diversas acerca de la inteligencia artificial. Títulos, tuits o publi- caciones que presentan los desarrollos más hilarantes y al- gunos francamente tenebrosos. LA IA EN TU DÍA A DÍA PARA COMPLEMENTAR En este primer capítulo vamos a hacer una inmersión en el mundo de la inteligencia artificial para indagar en apli- caciones, recursos y plataformas de uso cotidiano que in- corporan IA. En el camino, revisaremos algunas fantasías y representaciones populares acerca de la IA, para avan- zar hacia la construcción de una definición posible. Para finalizar, nos preguntaremos sobre la cualidad de inteli- gencia que atribuimos a estas tecnologías. ¿Qué se con- sidera inteligente? ¿Qué es capaz de hacer la IA? ¿Cuáles son las posibilidades de este campo en permanente transformación? ¿Y cuáles nuestras propias capacidades humanas en relación con estos desarrollos? En este primer capítulo, nos proponemos que los y las estudiantes puedan: Reconocer la presencia de la IA en aplicaciones y plataform- as digitales de uso cotidiano Construir una primera aproximación a la noción de IA. Conocer características y atributos de la IA. Capítulo 0: Introducción. Para en- tender el marco de referencia del proyecto y algunas aclaraciones metodológicas. Capítulo 2: Cómo aprende la IA. Para seguir trabajando. Pero ¿qué es la IA? ¿De qué se trata este mundo de tecnología, aplicaciones, oportunidades y desafíos? ¿Cómo se nos presenta? ¿Cuándo usamos IA y para hacer qué cosas?
  • 4. 3 Podríamos definir la IA como cualquier sistema in- formático al que se enseña a reproducir compor- tamientos humanos considerados inteligentes. Abarca desde programas que han aprendido a jugar juegos de mesa y traducir idiomas hasta sistemas ca- paces de tener conversaciones humanas, analizar el mercado de valores o diagnosticar enfermedades. Imaginemos la IA como una expansión de la inteli- gencia humana. La podemos pensar como una más en la serie de herramientas que hemos inventado a lo largo de la historia para hacer las tareas de forma más sencilla, rápida, precisa o eficiente. La idea de crear máquinas autónomas, capaces de pensar por sí mismas y tomar decisiones está pre- sente desde tiempos remotos. Sin embargo, las posibil- idades más concretas aparecieron con la creación de los primeros sistemas informáticos. A partir de allí, per- sonas dedicadas al campo de la ingeniería y la ciencia (y, más tarde, a la programación) empezaron a progra- mar computadoras capaces de replicar las funciones cognitivas humanas, en especial el aprendizaje, el razo- namiento, el cálculo, la percepción, la memorización e incluso el descubrimiento científico o la creatividad artística. Durante la última década se han producido grandes avances en el campo de la IA gracias al aumento de la velocidad de procesamiento de los sistemas informáti- cos, la expansión de Internet, la disponibilidad de datos masivos y el desarrollo de técnicas de aprendiza- je automático. Sin embargo, las áreas de desarrollo de sistemas con IA son independientes y aisladas. Es decir, mientras que la inteligencia humana puede aprovechar conoci- mientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situ- ación, en la inteligencia artificial los sistemas están pro- gramados para resolver problemas concretos, pero esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o situación diferente (IA especializada o débil). Los siste- mas de reconocimiento visual solo pueden resolver ese tipo de cuestiones para los que fueron diseñados; los desarrollos en procesamiento del lenguaje se espe- cializan en la comunicación oral o escrita; los algorit- mos que miden preferencias de usuario son alta- mente expertos en ello, y así… Las personas, en cambio, resolvemos múltiples tareas que requieren de “inteligencias” diferentes. Existen combinaciones de sis- temas (IA generalista o fuerte), por ejemplo, en los robots o vehículos automáticos, pero estos desarrol- los por ahora son muy incipientes. PARA CONOCER MÁS ANTES DE IMPLEMENTAR LA ACTIVIDAD
  • 5. La programación supone primeramente el acto de escribir en código un algoritmo para que pueda ser entendido por una máquina. Esto implica todo un proceso, que abarca desde la formulación del problema o de los objetivos que se desean alcanzar hasta la codificación de las instrucciones que debe ejecutar la computadora, e incluye los procesos iterativos de re- visión, prueba y corrección de errores con miras a garantizar el funcionamien- to correcto del programa en diversas condiciones. En la historia de la IA, la programación juega un papel clave: no sería posible la IA sin la existencia previa de la programación o los sistemas informáticos. La inteligencia artificial (IA) es la habilidad de las computadoras para aprender. En términos científicos, la IA es un campo amplio que reúne muchas tecnologías diferentes que se combinan para que, dado un deter- minado conjunto de objetivos definidos por personas, las máquinas puedan generar predicciones, recomendaciones o decisiones. Estas tecnologías permiten expandir la inteligencia humana y favorecen muchas de las tareas que hacemos los seres humanos: calcular, razonar, establecer relaciones y más. Es por eso que las aplicaciones de la IA son tantas. La IA especializada (IA débil) refiere a aquellos sistemas que pueden re- alizar ciertas tareas de manera muy eficiente, pero únicamente lo hacen en aquellas funciones para las cuales han sido diseñados, programados y entrenados. Mientras que la inteligencia humana puede aprovechar cono- cimientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situación, en la inteligen- cia artificial los sistemas están programados para resolver problemas concretos, pero esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o situación diferente. Tareas como jugar al ajedrez o resolver ejercicios matemáticos pueden re- sultar muy difíciles para los seres humanos, pero se adaptan muy bien a las computadoras, que pueden seguir reglas bastante simples y calcular muchas secuencias de movimientos alternativos a una velocidad de miles de millones de cálculos por segundo. 4 CONCEPTOS PRINCIPALES A
  • 6. 5 Una IA generalista o fuerte equivaldría a un sistema verdaderamente in- teligente, capaz de resolver situaciones diversas y ser consciente de sí mismo. Hoy en día, no existe un método de IA generalista o fuerte que sea capaz (como la inteligencia humana) de ejecutar tareas tan distintas como jugar al ajedrez, manejar un auto o detectar tumores. Sin embargo, en la actualidad, se está avanzando en desarrollos que permitan, con un solo sistema, resolver distintos problemas. La IA tiene dos propiedades características: es autónoma, porque tiene la capacidad de ejecutar tareas en situaciones complejas sin la dirección constante de un/a usuario/a; y es adaptativa, porque tiene la capacidad de mejorar la ejecución de las tareas aprendiendo de los nuevos datos que ingresan al sistema. Un ejemplo de esto es la recomendación de con- tenidos en los entornos digitales. Gran parte de la información que recibi- mos a lo largo del día (publicaciones en redes sociales, anuncios en línea, recomendaciones musicales o de películas en los servicios de streaming) está personalizada. Los sistemas que determinan el contenido que vemos se basan en IA que aprende de nuestras elecciones y datos de navegación y es capaz de determinar qué contenidos ofrecernos. CONCEPTOS PRINCIPALES
  • 7. 6 ORIENTACIONES PARA EL TRABAJO EN EL AULA La organización de este capítulo consta de tres momentos y requiere entre 90 y 120 minutos para su desarrollo. Se realiza una presentación del tema y se plantean los interrogantes que acompa- ñarán la exploración del material. 1. Comenzar Se presenta el contenido del capítulo. Se ofrecen diversas actividades y propuestas para aprender acerca de un tema, realizar prácticas, resolver juegos o revisar los contenidos. 2. ¿Qué es la inteligencia artificial? Invitamos a los y las estudiantes a hacer una exploración activa de recursos digitales y tecnologías de IA para poner en juego los temas que se desarrollaron en el capítulo. 3. A probar
  • 8. 7 PARA EMPEZAR: LA IA EN TU DÍA A DÍA Para iniciar, se organiza la clase para escuchar el audio de HumanIA y ver el episodio de la serie Tres historias, protagonizado por Juana, Lucas y María. Algunas preguntas para poner en común: ¿Qué están haciendo estos personajes? ¿Qué papel tiene la tecnología en sus vidas cotidianas? ¿Para qué usan esas tec- nologías? ¿Les parece que hay IA en esas actividades? ¿Cuándo? Detener el video en la última imagen y trabajar con el grupo de es- tudiantes a partir de la pregunta: Y tú… ¿cuándo —en qué acciones— estás usando inteligen- cia artificial? Se puede tomar nota en un papel de las ideas y aplicaciones que surjan en el intercambio. También es un buen momento para regis- trar las nociones iniciales de los y las estudiantes acerca de la IA: ¿qué es? ¿De qué se trata la IA? TIEMPO ESTIMADO: 10 MINUTOS. ¿QUÉ ES LA IA? Aquí compartimos el recorrido propuesto a los y las estudiantes en este capítulo, junto con algunas consideraciones a tener en cuenta para acompañarlos/as. Los contenidos están pensados para que se puedan recorrer de forma autónoma, es decir, cada uno/a con su dis- positivo o en pequeños grupos. También se puede optar por trabajar con toda la clase en simultáneo (si se cuenta con conexión a Internet y proyector o pantalla grande para visualizar entre todos/as). TIEMPO ESTIMADO: 60 MINUTOS. ¿Qué es la inteligencia artificial? La IA en la ciencia ficción Un poco de historia Definiendo la IA Lasaplicaciones de la IA Características de la IA Hoja de ruta Antes de comenzar, podemos anticiparnos al recorrido que propone el capítulo, compartiendo con los y las estudiantes que este recorrido permitirá reconocer la presencia de la inteligencia artificial en aplicaciones y plataformas digitales de uso cotidiano y conocer sus características y atributos.
  • 9. 8 El juego La inteligencia artificial en la ciencia ficción propone descubrir la repre- sentación de la IA en algunas de las películas y series más taquilleras de la historia, para reconocer las ideas propias en torno a la temática. Se sugiere dar tiempo a la clase para ver los trailers o buscar las sinopsis e intercambiar ideas entre quienes las conocen y quienes no. Aquí una clasificación posible: Fantasías futuristas que imaginan una IA que tiene poco que ver con la vida real: Matrix, 2001: Odisea del espacio, Westworld o Terminator. Un poco más reales y cercanas a nuestra vida de todos los días: Black Mirror, IA, Her, Yo, robot o Juegos de guerra. Actividades complementarias optativas: Organizar una puesta en común y debatir los resultados Preguntar: ¿qué otras series y películas podrían sumar en cada categoría? Para acompañar a sus estudiantes en la elaboración de la línea de tiempo, pueden sugerirles investigar sobre aquellos sucesos que no conozcan o les generen dudas. Es interesante analizar los hitos y comentar que muchas veces las ideas preceden a la creación de la tecnología que permite materializarlas.
  • 10. 9 En esta sección pueden alentar a sus estudiantes a que tomen nota de las defini- ciones que más claras les parezcan. También sugerirles que tengan en cuenta las diferencias entre la variedad de definiciones presentadas. ¿Coinciden las voces de los/as especialistas? ¿Qué lugar le dan a la IA: el de un campo, una disciplina, un conjunto de técnicas? Si se retoman las ficciones trabajadas en el apartado “La IA en la ciencia ficción”, ¿qué definiciones de IA elegirían? Aquí pueden acercarse a sus estudiantes y proponerles observar cuáles de las aplicaciones conocían y cuáles no. También ofre- cerles una mirada crítica para pensar en qué áreas consideran que más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteligencia artificial. En este apartado los y las estudiantes se acercan a las características de autonomía y adaptabilidad que mencionamos en la sección “Lo que hay que saber”.
  • 11. 10 El desafío apunta a poner en práctica los atributos para entender qué sistemas utili- zan IA y por qué. La actividad se puede hacer de forma indi- vidual o en pequeños grupos, pero es con- veniente realizarla con toda la clase para fa- vorecer el debate y la reflexión. Para cerrar, luego de escuchar el audio de HumanIA, pueden recopilar los aprendiza- jes a partir del recorrido realizado: ¿cuánto sabían previamente sobre IA y cuánto aprendieron?
  • 12. PROPUESTAS PARA LOS Y LAS ESTUDIANTES 11 ¡A PROBAR! EXPERIMENTAR CON IA Aquí encontrarán las indicaciones para guiar a sus estudiantes en la actividad final del capítulo. La idea de esta sección es poner en prácti- ca las ideas y los conceptos aprendidos. Algunas sugerencias para esta actividad: De acuerdo al tiempo con el que cuenten (idealmente 20/30 minu- tos), evaluar si proponer a cada estudiante o grupo recorrer las tres aplicaciones o asignar una a cada quien. A partir de todo lo trabajado y de las funciones de la IA reconocidas en esta actividad, pueden realizar un mural colectivo manual o digi- tal que cuente: ¿qué cosas puede hacer la IA? PARA CERRAR EL CAPÍTULO Los/as invitamos a sumar sus ideas, opiniones y reflexiones en la construcción del Manifiesto para el desarrollo de una IA ética, so- cialmente responsable y comprometida en la solución de proble- mas relevantes para las personas. Este manifiesto está disponible en el sitio de HumanIA y recoge la voz de estudiantes de diferentes países que están transitando la propuesta. En este capítulo, les proponemos participar a partir del siguiente disparador: TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS. De acuerdo al tiempo y a las indicaciones de tu docente: Ingresa a las tres o a una de las aplicaciones propuestas: Quick Draw, Freddiemeter, Semantris. Prueba y juega con ellas para entender qué es lo que hacen y cómo funcionan. Ingresa al chatbot; allí podrás corroborar a través de preguntas si has lo- grado descubrir qué es lo que hace la IA en cada aplicación. Comparte tus impresiones con tus compañeros/as. 1 En caso de ser digital, cada docente deberá crear previamente un mural o pizarra digital. Posibles recursos: Padlet, Jamboard, Miro, entre otros. Las aplicaciones de la IA son muchas y muy diversas. ¿Cuáles les resultan más relevantes? ¿En qué áreas consider- an que más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteli- gencia artificial a mejorar la vida de las personas? Completa la respuesta en este formulario.
  • 13. 12 Elegir y analizar algunos fragmentos de estas obras y el contexto de su surgimiento puede nutrir las ideas que rondan en el imaginario colectivo acerca de la IA. También podrían sumarse a la clasificación presentada en el juego de ordenar películas y series. ¿En qué categoría se incluiría cada una de estas obras? 2 1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes se oponen a la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o segunda de las leyes. MÁS ACTIVIDADES PARA EL AULA Imaginario colectivo. ¡Para trabajar en conjunto con el área de Lengua y Literatura! Además del cine, la ficción literaria también tiene varios ejemplares relacio- nados con la temática: Novelas como Yo, robot, de Isaac Asimov (1950), uno de los clásicos, postula las famosas tres leyes de la robótica . La apocalíptica ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Phillip Dick (1968), da origen a la película Blade Runner. Un libro un poco más optimista, Los humanoides, de Jack Williamson (1966), en el que la humanidad descubre sus propios “poderes” intentan- do superar a una especie de robots. Golem XIV, de Stanislaw Lem (1978), sobre una máquina pensante que cobra conciencia de sí misma… Otras más actuales como: “Klara y el sol”, de Kazuo Ishiguro (2017), una historia de ciencia ficción narrada desde el punto de vista de una inteligen- cia artificial especializada en el cuidado de niños. O cuentos como “El mejor amigo de un muchacho”, también de Isaac Asimov (1975), sobre un perro robot, o “El peatón”, de Ray Bradbury (en Las doradas manzanas del sol, 1952), en el que aparecen los vehículos au- tomáticos y una sociedad encerrada con sus pantallas que ya no camina. Algunas ideas para profundizar y dedicar clases extras, y en conjunto con distintas disciplinas, en torno a los temas abiertos en este capítulo.
  • 14. 13 ¿Ser o parecer? Muchas definiciones plantean que no es necesario que las máquinas sean inteligentes, sino que lo parezcan. Es decir, aunque un sistema no sea con- sciente de sí mismo, ni pueda reconocer el valor de lo que produce, si real- iza un acto creativo o concluye una decisión basada en el análisis de miles de datos, puede ser considerada inteligente. Incluso en los inicios de las computadoras, el test de Turing buscó poner a prueba esta cualidad de las máquinas: ¿son o aparentan ser inteligentes? En esta actividad, se propone organizar un debate entre las dos posi- ciones: quienes sostienen que hay inteligencia en las máquinas y quienes no. Cada grupo deberá presentar los argumentos que respalden su posición. Textos que pueden enriquecer el debate: “El mejor amigo de un muchacho”, de Isaac Asimov (1975): ¿es lo mismo un perro robot que un perro “vivo”? “Si hubiera un mañana ”, de Sidney Sheldon (1985): ¿quién es más inteli- gente: quien sabe jugar al ajedrez o quien desafía a dos grandes ajedrecis- tas a una partida en simultáneo sin saber mucho del juego? Aplicaciones de la IA Teniendo presentes los diferentes ámbitos en los que está presente la IA, se propone realizar la siguiente actividad: Dividir a la clase en pequeños grupos. Pedir a cada grupo que seleccione un tipo de aplicación y busque noticias relacionadas con ese ámbito. Realizar una puesta en común en la que cada grupo cuente y presente aquello que encontró. 3 “Si hubiera un mañana”, de Sidney Sheldon (1985). En el capítulo 20 se relata cómo la protagonista desafía a dos ajedrecistas a jugar una partida de ajedrez en simultáneo sin saber mucho del juego. En realidad, lo que hace es colocarlos en salas diferentes y replicar sus jugadas. Los enfrenta entre sí, sin que lo sepan, con ella como intermediaria.
  • 15. 14 PARA SABER MÁS La conferencia de Cristóbal Cobo, en el marco del 3º Congreso de Inteli- gencia Artificial (Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología / PPG en Tec- nologías de Inteligencia y Diseño Digital, Pontificia Universidad Católica de São Paulo), realizado el 9 de noviembre de 2022. Guía básica de la IA. Un glosario con los conceptos básicos de IA elaborado por Google y el Oxford Internet Institute. Más allá de 2001. Odiseas de la Inteligencia | Audioguías Fundación Telefónica. Una muestra que toma como punto de partida 2001: Odisea del espacio, de Stanley Kubrick, para realizar un viaje por los orígenes, el presente y el futuro de la inteligencia humana y de uno de sus proyectos más ambiciosos: la inteligencia artificial.
  • 16. Apoya