3. ESTUDI ANTES
NO LES GUSTA MATE
Quieren llegar a ser
matemáticos.
No tienen interés por llegar
a ser
profesionales,
matemáticos
pero
conservan el gusto por las
matemática.
Quieren evitar las
matemáticas en todas las
oportunidades.
No les gusta la matemática
pero la soportan en dosis
pequeñas.
LES GUSTA MATE
4. POSICIÓN SOBRE LA
ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
Se considera que las Matemáticas se aprenden y se enseñan
eficazmente si el maestro propicia la actividad constructiva del
conocimiento y el alumno participa, con sus propias
posibilidades, en la construcción de sus propios conceptos y
estrategias.
La Matemática no se aprende por repetición sino por la
realización de la actividad matemática y de esfuerzos para
interactuar constantemente con los contenidos matemáticos.
6. ESTRATEGIAHEURISTICA
Estudiante explorador, no pasivo.
Redescubra un concepto.
Implica ensayo y error,
Emplea la consulta, la imaginación,
evocar algo parecido
La relación estudiante-docente
Registro efectivo para
retroalimentación.
7. ESTRATEGIAHEURISTICA
el
Ventajas:
Desarrolla la capacidad de
repuestas del estudiante.
Permite reconstruir
pensamiento lógico.
destreza de
Fomenta la
formular preguntas precisas,
claras y oportunas.
Mantiene un clima de
participación y dinamismo en
el aula de clase.
Amplia la capacidad de
observación, intuición y
análisis.
Limitaciones
El inicio es un proceso muy
lento
Docente debe manejar bien la
técnica de la formulación de
preguntas y el procesamiento
de respuestas.
El docente debe saber detectar
hasta donde el alumno puede
descubrir y cuando es el
momento de ayudarlo.
No es aplicable a todos los
contenidos, ni en todas las
circunstancias
8. APRENDIZAJE
MEDIANTEELJUEGO
Criteriossobre el juego:
Requiere una dedicación libre por
participante.
Jugar implica la idea de competir, ya
sea frente a una tarea o a un
oponente.
El juego está regido por normas que
describen todos los pasos a seguir.
Cada jugador posee capacidad para
actuar y desarrollar habilidades para
alcanzar la meta del juego
9. APRENDIZAJE
MEDIANTEELJUEGO
Un juego puede calificarse como
Instruccional cuando el docente
planifica el proceso de
enseñanza y por consiguiente
forma parte de un Plan
Instruccional intentando producir
efectos cognoscitivos, es decir,
cambios o diferencias en la
consecución de objetivos en el
dominio cognoscitivo.
11. ESTRATEGIADELABORATORIO
ACTIVIDADES
• Demostraciones a cargo de un alumno o del
profesor, estudios individualizados o en 'grupos,
descubrimientos o indagación de patrones,
solución de problemas
ACTIVIDADES
• Pensar por si mismo, hacer preguntas, buscar
patrones, formular y verificar desarrollar una
actitud de búsqueda y adquirir conocimientos a
travésdel descubrimiento
La clase debe concebirse como un centro
de actividades
13. ESTRATEGIADELABORATORIO
Clave del enfoque de laboratorio en la enseñanza
de la matemática consiste en ayudar a los
alumnosa:
Aprender matemáticas mediante la realización de
actividades físicas concretas.
Descubrir principios matemáticos recolectando
información y estudiando propiedad de los
modelos matemáticos.
Buscar patrones matemáticos que conduzcan a
generalización de problemas y proporciones.
Construir modelos matemáticos para ilustrar y
comunicar conceptos y principios matemáticos
abstractos.
14. ESTRATEGIADELABORATORIO
ACTUACIÓN DELESTUDIANTEYDOCENTE
Tener iniciativa en la
selección de las vías para
soluciones problemas.
Seleccionar materiales y
aprender a manipulados.
Hacer observaciones
relevantes para el problema.
Deben aprender a trabajar
en pequeños grupos y a
discutir en grupos grandes.
Llevar un registro de trabajo
en una forma legible y
comprensiva
15. ESTRATEGIAALGORITMICA
Determinar sus pasos
bien definidos desde el
principio hasta el final.
La secuencia de los
pasos deberá estar muy
bien definida de modo tal
que facilite las labores de
control.
16. EL GEOPLANO
Es un recurso didáctico
para la introducción de gran
parte de los conceptos
carácter
geométricos; el
manipulativo
permite a los
de este
niños una
mejor comprensión de toda
una serie de términos
abstractos, que muchas
veces o no entienden o
generan ideas erróneas en
torno a ellos.
17. EL GEOPLANO
LA PRESENTACIÓN
GEOMETRÍA EN LOS
DE LA
PRIMEROS
AÑOS DE FORMA ATRACTIVA Y
LUCIDA, Y NO, COMO VENIA
SIENDO TRADICIONAL, DE FORMA
VERBAL Y ABSTRACTA AL FINAL
DEL CURSO Y DE MANERA
SECUNDARIA.
LA PRESENTACIÓN DE LAS
FIGURAS GEOMÉTRICAS ANTES DE
QUE EL NIÑO TENGA LA DESTREZA
MANUAL NECESARIA PARA
DIBUJARLAS PERFECTAMENTE.
OBJETIVOS MAS IMPORTANTES QUE SE CONSIGUEN CON EL USO DEL GEOPLANO
Desarrollar la creatividad
a través de la
composición y
descomposición de
figuras geométricas en un
contexto de juego libre.
18. ACTIVIDADES CON EL GEOPLANO
Variando los tamaños
Material: Geoplano Gomas elásticas de
colores.
Objetivo: Transformaciones de las formas
geométricas
Desarrollo: Una vez que sepan reconocer y
construir formas de distintos colores, se podrá
experimentar con las formas. Con esta
actividad se trata de que el niño aumente o
pero conservando la
el tamaño de las figuras
misma
disminuya
geométricas,
forma.
22. ACTIVIDADES CON EL GEOPLANO
Reproduzcan en el geoplano
como lo indica la figura.
Obsérvenla y contesten las
siguientes preguntas:
¿De qué figura se trata?
Giren su geoplano hasta que uno
de los lados de la figura quede
horizontal. ¿Obtienen la misma
figura?