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Síntesis
David Díez Cebollero
Departamento de Informática
Universidad Carlos III de Madrid
DISEÑO DE
SISTEMAS INTERACTIVOS
Grado en
Ingeniería Informática
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Contenido sesión 7
 Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad
 Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos
 Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos
 Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación
 Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la
experimentación
 Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica
 Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia
 Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia
 Conocer el concepto de microinteracción
25/02/2016David Díez Cebollero
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Creatividad
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Creatividad
- Tipos de creatividad -
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Creatividad
- Diseño de Sistemas Interactivos -
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
✔ ✔
✔ ✗
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
✔ ✔
✔ ✗
Creatividad
- Diseño de Sistemas Interactivos -
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos
Definición
“Conjunto de artefactos dirigidos a la
elaboración de soluciones óptimas.
Los artefactos prescriptivos sugieren o
establecen la forma de acometer la
solución.”
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Basado en la
experimentación
Basado en la
práctica
Artefactos prescriptivos
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
 Definición
“Por leyes de interacción se entiende al
conjunto de formulaciones elaboradas a
partir del estudio del comportamiento
humano al interactuar con el medio.”
 Ejemplos
 Ley de Fitt
 Ley de Hitch
 Leyes de la Gestalt
 (…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para
moverse desde una posición inicial hasta una zona destino final
como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño
de éste.
Describe…
…movimiento en una dimensión
…respuestas motoras simples
…movimiento sin entrenamiento
Ley de Fitt
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Ley de Fitt > Tamaño
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Ley de Fitt > Distancia y movimiento
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Ley de Fitt
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para tomar
una decisión en función del número de opciones posibles.
Describe…
…tareas sencillas de toma de decisión
…decisiones intuitivas
…decisiones inmediatas que no requieren razonamiento
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de Hick
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
 

Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de Hick
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
Conjunto de leyes que determinan como el ser
humano percibe y organiza la información
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
“La psicología del diseño hace referencia
a la aplicación de conocimientos propios
de la psicología al campo del diseño
como forma de guiar la creación de
artefactos que mejoren la experiencia de
usuario”
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Psicología del diseño
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
 Definición
“Los principios de diseño son
abstracciones generalizables basadas en
la teoría, la observación y la
experimentación.”
 Bases de conocimiento
 Diseño visual
 Interacción
 Psicología
 (…)
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
 Utilidad (Utility)
El sistema debe ser concebido para un propósito
claro y conocido
 Seguridad (Safety)
El sistema debe disponer de mecanismos que
minimice la ejecución de errores y facilite la
recuperación de los mismos
 Flexibilidad (Flexibility)
El sistema debe proporcionar distintas formas de
ejecutar una acción a fin de adecuarse a distintos
tipos de operativas y contextos
 Estabilidad (Stability)
El sistema debe ser diseñado de manera que
pueda utilizarse de manera prolongada
Efectivo
 Definición de efectivo
“Que permite lograr el efecto
deseado o alcanzar el objetivo
propuesto.”
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Seguridad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Seguridad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Flexibilidad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
 Consistencia (Consistency)
Emplear elementos similares en situaciones
parecidas
 Visibilidad (Visibility)
El usuario debe ser consciente de la
funcionalidad del sistema (affordance) y el
resultado (feedback) de su actividad
 Simplicidad (Simplicity)
Utilizar elementos fáciles de comprender y
memorizar. Limitar (constraint) acciones
superfluas
 Familiaridad (Familiarity)
Emplear, en la medida de lo posible, modelos
mentales conocidos por el usuario.
Eficiente
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
 Definición de eficiente
“Que permite alcanzar el
efecto deseado minimizando
esfuerzos, con los mínimos
recursos posibles.”
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Consistencia
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
80/20 (Ley de Pareto)
Navaja de Ockham/Occam
Efectivo > Simplicidad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Simplicidad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Efectivo > Familiaridad
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
✔ ✗
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
 Definición
“Por guías de diseño se entiende un conjunto de
recomendaciones basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica orientadas a
mejorar la experiencia de uso del sistema.”
 Ejemplos
 Information architecture guidelines
 Human Interface Guidelines (HIG)
 Guías de diseño para la Web 2.0
 Guías de Yahoo para el diseño de sitios web
 (…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Fuerzas perceptivas
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Balance
Énfasis
Continuidad
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Teoría del color
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Teoría del color
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
•Limitar la paleta de colores al número de colores que puede procesar
el cerebro en un vistazo
(alrededor de cinco)
•Diseño web: utilizar un color para el fondo, un color principal y un
color de realce
•Empezar con colores sólidos y luego introducir gradientes
•Mejor que utilizar muchos tonos distintos es modificar el matiz de un
determinado tono o color
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Tipografía digital
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
•En diseño web, tipos con un tamaño entre 9 y 12
puntos se considera óptimos. Para resoluciones
menores, habría que utilizar tamaños de tipos mayores.
•Para tamaños de tipos entre 9 y 12 puntos, el
interlineado debe ser de 1 a 4 puntos. A menor tamaño
de tipo, mayor interlineado.
•Para tamaño de tipos entre 9 y 12 puntos, la longitud
de línea debe estar entre 8 y 12 cm, resultando en un
máximo de 10 a 12 palabras por línea o entre 35 y 55
caracteres.
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Touch Gesture Guidelines
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
 Recomendaciones de diseño destinadas a mejorar la experiencia de usuario,
proporcionando interfaces de usuario más usables e intuitivas
 Centradas en realizar recomendaciones sobre la disposición de la interfaz de
usuario, la apariencia de la interfaz y los elementos de interacción
Human Interface Guidelines
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Desarrollar un sistema subyacente que permita una experiencia
unificada a través de plataformas y tamaños de dispositivos. La
entrada táctil es fundamental, pero el tacto, la voz, el ratón y el
teclado son métodos de entrada indispensables.
Crear un lenguaje visual que sintetice los principios clásicos de
buen diseño con la innovación y las posibilidades de la
tecnología y la ciencia.
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
 Definición
“Las heurísticas se refieren a abstracciones
generalizables basadas en la experiencia
dirigidas a mejorar la usabilidad del sistema
(experiencia de usuario).”
 Ejemplos
 Ocho reglas de oro (Shneiderman)
 Diez heurísticas de Nielsen
 Heurísticas de Nielsen y Molich
 (…)
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
1. Consistencia
2. Facilitar el uso de atajos por usuario habituales
3. Ofrecer retroalimentación informativa
4. Consistencia y estandarización
5. Prevención de errores y manejo simple de errores
6. Permitir acciones reversibles
7. Soportar puntos internos de control
8. Reducir el consumo de memoria
Ocho reglas de oro (Sheneiderman)
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
3. Control del usuario y libertad
4. Prevención de errores
5. Consistencia y estandarización
6. Reconocimiento antes que recuerdo
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación
cuando se produce un error
10. Ayuda y documentación
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
25/02/2016Rosa Romero Gómez
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
 Definición
“Los patrones de diseño hacen referencia a
soluciones probadas a problemas recurrentes. Los
patrones compendian la esencia de un problema y
su solución correspondiente siguiendo una plantilla
prefijada”
 Ejemplos
 Patrones de diseño software
 Patrones arquitectónicos
 Patrones de interacción
 (…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
25/02/2016Rosa Romero Gómez
 Patrones de diseño para plataformas específicas
 Patrones de diseño web
 Ejemplos:
 Patrones de Van Duyne
 Patrones web de Yahoo!
 Patrones del Quince
 Patrones de diseño móvil
 Ejemplos:
 Patrones de Theresa Neil
 Patrones de Android/iOs
 Patrones de diseño para dominios específicos
 Ejemplos:
 Patrones de diseño para sistemas en tiempo real
 Patrones de diseño para sistemas de recuperación de información
 Patrones de diseño para juegos
Tipología de patrones de diseño
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
25/02/2016Rosa Romero Gómez
 Definición
“Un catálogo de patrones de diseño hace referencia a una
colección de patrones de diseño clasificados por uno o más
criterios a fin de que resulten más accesibles para el diseñador”
 Ejemplos de criterios de clasificación:
 Nivel de abstracción: nivel de detalle en la descripción provista por el patrón de diseño
 Propósito: tipo de problemas que resuelve el patrón de diseño
 Alcance: ámbito de aplicación del patrón
 (…)
Catálogo de patrones de diseño
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
25/02/2015Rosa Romero Gómez
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Microinteracciones
“Una microinteracción hace referencia a
cada una de las tareas, funcionalidades,
que pueden ejecutarse de manera
aislada al interactuar con un dispositivo”
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Microinteracciones
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > MIcrointeracciones
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Contenido sesión 7
 Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad
 Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos
 Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos
 Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación
 Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la
experimentación
 Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica
 Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia
 Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia
 Conocer el concepto de microinteracción
25/02/2016David Díez Cebollero

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  • 1. Síntesis David Díez Cebollero Departamento de Informática Universidad Carlos III de Madrid DISEÑO DE SISTEMAS INTERACTIVOS Grado en Ingeniería Informática
  • 2. Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Contenido sesión 7  Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad  Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos  Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos  Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación  Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la experimentación  Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la experimentación o la práctica  Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia  Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia  Conocer el concepto de microinteracción 25/02/2016David Díez Cebollero
  • 3. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis Creatividad
  • 4. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis
  • 5. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis Creatividad - Tipos de creatividad - Extraído de: The cognitive neuroscience of creativity. Arne Dietrich (2004)
  • 6. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis Creatividad - Diseño de Sistemas Interactivos - Extraído de: The cognitive neuroscience of creativity. Arne Dietrich (2004) ✔ ✔ ✔ ✗
  • 7. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis Extraído de: The cognitive neuroscience of creativity. Arne Dietrich (2004) ✔ ✔ ✔ ✗ Creatividad - Diseño de Sistemas Interactivos -
  • 8. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos Definición “Conjunto de artefactos dirigidos a la elaboración de soluciones óptimas. Los artefactos prescriptivos sugieren o establecen la forma de acometer la solución.” Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Basado en la experimentación Basado en la práctica Artefactos prescriptivos
  • 9. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Teoría T Observación Experimentación O E Experiencia uso Experiencia diseño Xu Xd  Definición “Por leyes de interacción se entiende al conjunto de formulaciones elaboradas a partir del estudio del comportamiento humano al interactuar con el medio.”  Ejemplos  Ley de Fitt  Ley de Hitch  Leyes de la Gestalt  (…) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 10. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para moverse desde una posición inicial hasta una zona destino final como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste. Describe… …movimiento en una dimensión …respuestas motoras simples …movimiento sin entrenamiento Ley de Fitt Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 11. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Ley de Fitt > Tamaño Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 12. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Ley de Fitt > Distancia y movimiento Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 13. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Ley de Fitt Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 14. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para tomar una decisión en función del número de opciones posibles. Describe… …tareas sencillas de toma de decisión …decisiones intuitivas …decisiones inmediatas que no requieren razonamiento Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de Hick
  • 15. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes    Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de Hick
  • 16. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de la Gestalt
  • 17. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de la Gestalt
  • 18. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de la Gestalt
  • 19. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de la Gestalt Conjunto de leyes que determinan como el ser humano percibe y organiza la información
  • 20. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Ley de la Gestalt
  • 21. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones “La psicología del diseño hace referencia a la aplicación de conocimientos propios de la psicología al campo del diseño como forma de guiar la creación de artefactos que mejoren la experiencia de usuario”
  • 22. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Psicología del diseño
  • 23. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios  Definición “Los principios de diseño son abstracciones generalizables basadas en la teoría, la observación y la experimentación.”  Bases de conocimiento  Diseño visual  Interacción  Psicología  (…) Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones Teoría T Observación Experimentación O E Experiencia uso Experiencia diseño Xu Xd
  • 24. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios  Utilidad (Utility) El sistema debe ser concebido para un propósito claro y conocido  Seguridad (Safety) El sistema debe disponer de mecanismos que minimice la ejecución de errores y facilite la recuperación de los mismos  Flexibilidad (Flexibility) El sistema debe proporcionar distintas formas de ejecutar una acción a fin de adecuarse a distintos tipos de operativas y contextos  Estabilidad (Stability) El sistema debe ser diseñado de manera que pueda utilizarse de manera prolongada Efectivo  Definición de efectivo “Que permite lograr el efecto deseado o alcanzar el objetivo propuesto.” Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 25. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Seguridad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 26. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Seguridad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 27. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Flexibilidad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 28. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios  Consistencia (Consistency) Emplear elementos similares en situaciones parecidas  Visibilidad (Visibility) El usuario debe ser consciente de la funcionalidad del sistema (affordance) y el resultado (feedback) de su actividad  Simplicidad (Simplicity) Utilizar elementos fáciles de comprender y memorizar. Limitar (constraint) acciones superfluas  Familiaridad (Familiarity) Emplear, en la medida de lo posible, modelos mentales conocidos por el usuario. Eficiente Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones  Definición de eficiente “Que permite alcanzar el efecto deseado minimizando esfuerzos, con los mínimos recursos posibles.”
  • 29. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Consistencia Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 30. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios 80/20 (Ley de Pareto) Navaja de Ockham/Occam Efectivo > Simplicidad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 31. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Simplicidad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 32. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios Efectivo > Familiaridad Leyes Principio s Guías diseño Heurísticas Patrones ✔ ✗
  • 33. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño  Definición “Por guías de diseño se entiende un conjunto de recomendaciones basadas en la teoría, la experimentación o la práctica orientadas a mejorar la experiencia de uso del sistema.”  Ejemplos  Information architecture guidelines  Human Interface Guidelines (HIG)  Guías de diseño para la Web 2.0  Guías de Yahoo para el diseño de sitios web  (…) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Teoría T Observación Experimentación O E Experiencia uso Experiencia diseño Xu Xd
  • 34. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Information architecture Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 35. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Information architecture Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 36. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Information architecture Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 37. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Information architecture Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 38. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Visual Design > Fuerzas perceptivas Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Balance Énfasis Continuidad
  • 39. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Visual Design > Teoría del color Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 40. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Visual Design > Teoría del color Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones •Limitar la paleta de colores al número de colores que puede procesar el cerebro en un vistazo (alrededor de cinco) •Diseño web: utilizar un color para el fondo, un color principal y un color de realce •Empezar con colores sólidos y luego introducir gradientes •Mejor que utilizar muchos tonos distintos es modificar el matiz de un determinado tono o color
  • 41. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Visual Design > Tipografía digital Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones •En diseño web, tipos con un tamaño entre 9 y 12 puntos se considera óptimos. Para resoluciones menores, habría que utilizar tamaños de tipos mayores. •Para tamaños de tipos entre 9 y 12 puntos, el interlineado debe ser de 1 a 4 puntos. A menor tamaño de tipo, mayor interlineado. •Para tamaño de tipos entre 9 y 12 puntos, la longitud de línea debe estar entre 8 y 12 cm, resultando en un máximo de 10 a 12 palabras por línea o entre 35 y 55 caracteres.
  • 42. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Touch Gesture Guidelines Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 43. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño  Recomendaciones de diseño destinadas a mejorar la experiencia de usuario, proporcionando interfaces de usuario más usables e intuitivas  Centradas en realizar recomendaciones sobre la disposición de la interfaz de usuario, la apariencia de la interfaz y los elementos de interacción Human Interface Guidelines Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 44. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Material Design (Google) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 45. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Material Design (Google) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Desarrollar un sistema subyacente que permita una experiencia unificada a través de plataformas y tamaños de dispositivos. La entrada táctil es fundamental, pero el tacto, la voz, el ratón y el teclado son métodos de entrada indispensables. Crear un lenguaje visual que sintetice los principios clásicos de buen diseño con la innovación y las posibilidades de la tecnología y la ciencia.
  • 46. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Material Design (Google) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 47. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño Material Design (Google) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
  • 48. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas  Definición “Las heurísticas se refieren a abstracciones generalizables basadas en la experiencia dirigidas a mejorar la usabilidad del sistema (experiencia de usuario).”  Ejemplos  Ocho reglas de oro (Shneiderman)  Diez heurísticas de Nielsen  Heurísticas de Nielsen y Molich  (…) Leyes Principios Guías diseño Heurística s Patrones Teoría T Observación Experimentación O E Experiencia uso Experiencia diseño Xu Xd
  • 49. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas 1. Consistencia 2. Facilitar el uso de atajos por usuario habituales 3. Ofrecer retroalimentación informativa 4. Consistencia y estandarización 5. Prevención de errores y manejo simple de errores 6. Permitir acciones reversibles 7. Soportar puntos internos de control 8. Reducir el consumo de memoria Ocho reglas de oro (Sheneiderman) Leyes Principios Guías diseño Heurística s Patrones
  • 50. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real 3. Control del usuario y libertad 4. Prevención de errores 5. Consistencia y estandarización 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación cuando se produce un error 10. Ayuda y documentación Heurísticas de Nielsen Leyes Principios Guías diseño Heurística s Patrones
  • 51. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas Heurísticas de Nielsen Leyes Principios Guías diseño Heurística s Patrones
  • 52. 25/02/2016David Díez Cebollero Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas Heurísticas de Nielsen Leyes Principios Guías diseño Heurística s Patrones
  • 53. 25/02/2016Rosa Romero Gómez Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño  Definición “Los patrones de diseño hacen referencia a soluciones probadas a problemas recurrentes. Los patrones compendian la esencia de un problema y su solución correspondiente siguiendo una plantilla prefijada”  Ejemplos  Patrones de diseño software  Patrones arquitectónicos  Patrones de interacción  (…) Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones Teoría T Observación Experimentación O E Experiencia uso Experiencia diseño Xu Xd
  • 54. 25/02/2016Rosa Romero Gómez  Patrones de diseño para plataformas específicas  Patrones de diseño web  Ejemplos:  Patrones de Van Duyne  Patrones web de Yahoo!  Patrones del Quince  Patrones de diseño móvil  Ejemplos:  Patrones de Theresa Neil  Patrones de Android/iOs  Patrones de diseño para dominios específicos  Ejemplos:  Patrones de diseño para sistemas en tiempo real  Patrones de diseño para sistemas de recuperación de información  Patrones de diseño para juegos Tipología de patrones de diseño Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
  • 55. 25/02/2016Rosa Romero Gómez  Definición “Un catálogo de patrones de diseño hace referencia a una colección de patrones de diseño clasificados por uno o más criterios a fin de que resulten más accesibles para el diseñador”  Ejemplos de criterios de clasificación:  Nivel de abstracción: nivel de detalle en la descripción provista por el patrón de diseño  Propósito: tipo de problemas que resuelve el patrón de diseño  Alcance: ámbito de aplicación del patrón  (…) Catálogo de patrones de diseño Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
  • 56. 25/02/2015Rosa Romero Gómez Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
  • 57. Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Microinteracciones “Una microinteracción hace referencia a cada una de las tareas, funcionalidades, que pueden ejecutarse de manera aislada al interactuar con un dispositivo”
  • 58. Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > Microinteracciones
  • 59. Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Artefactos prescriptivos > MIcrointeracciones
  • 60. Diseño de Sistemas Interactivos Síntesis > Contenido sesión 7  Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad  Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos  Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos  Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación  Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la experimentación  Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la experimentación o la práctica  Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia  Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia  Conocer el concepto de microinteracción 25/02/2016David Díez Cebollero