El documento presenta información sobre diferentes tipos de artefactos prescriptivos para el diseño de sistemas interactivos, incluyendo leyes, principios, guías de diseño, heurísticas y patrones. Explica que las leyes se basan en la observación y experimentación, los principios en la teoría y experimentación, y las guías de diseño en la teoría, experimentación o práctica.
2. Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Contenido sesión 7
Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad
Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos
Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos
Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación
Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la
experimentación
Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica
Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia
Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia
Conocer el concepto de microinteracción
25/02/2016David Díez Cebollero
5. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Creatividad
- Tipos de creatividad -
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
6. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Creatividad
- Diseño de Sistemas Interactivos -
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
✔ ✔
✔ ✗
7. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis
Extraído de:
The cognitive neuroscience of creativity. Arne
Dietrich (2004)
✔ ✔
✔ ✗
Creatividad
- Diseño de Sistemas Interactivos -
8. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos
Definición
“Conjunto de artefactos dirigidos a la
elaboración de soluciones óptimas.
Los artefactos prescriptivos sugieren o
establecen la forma de acometer la
solución.”
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Basado en la
experimentación
Basado en la
práctica
Artefactos prescriptivos
9. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
Definición
“Por leyes de interacción se entiende al
conjunto de formulaciones elaboradas a
partir del estudio del comportamiento
humano al interactuar con el medio.”
Ejemplos
Ley de Fitt
Ley de Hitch
Leyes de la Gestalt
(…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
10. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para
moverse desde una posición inicial hasta una zona destino final
como una función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño
de éste.
Describe…
…movimiento en una dimensión
…respuestas motoras simples
…movimiento sin entrenamiento
Ley de Fitt
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
14. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Modelo predictivo que establece el tiempo necesario para tomar
una decisión en función del número de opciones posibles.
Describe…
…tareas sencillas de toma de decisión
…decisiones intuitivas
…decisiones inmediatas que no requieren razonamiento
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de Hick
16. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
17. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
18. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
19. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
Conjunto de leyes que determinan como el ser
humano percibe y organiza la información
20. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Ley de la Gestalt
21. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Leyes
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
“La psicología del diseño hace referencia
a la aplicación de conocimientos propios
de la psicología al campo del diseño
como forma de guiar la creación de
artefactos que mejoren la experiencia de
usuario”
23. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Definición
“Los principios de diseño son
abstracciones generalizables basadas en
la teoría, la observación y la
experimentación.”
Bases de conocimiento
Diseño visual
Interacción
Psicología
(…)
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
24. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Utilidad (Utility)
El sistema debe ser concebido para un propósito
claro y conocido
Seguridad (Safety)
El sistema debe disponer de mecanismos que
minimice la ejecución de errores y facilite la
recuperación de los mismos
Flexibilidad (Flexibility)
El sistema debe proporcionar distintas formas de
ejecutar una acción a fin de adecuarse a distintos
tipos de operativas y contextos
Estabilidad (Stability)
El sistema debe ser diseñado de manera que
pueda utilizarse de manera prolongada
Efectivo
Definición de efectivo
“Que permite lograr el efecto
deseado o alcanzar el objetivo
propuesto.”
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
28. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Principios
Consistencia (Consistency)
Emplear elementos similares en situaciones
parecidas
Visibilidad (Visibility)
El usuario debe ser consciente de la
funcionalidad del sistema (affordance) y el
resultado (feedback) de su actividad
Simplicidad (Simplicity)
Utilizar elementos fáciles de comprender y
memorizar. Limitar (constraint) acciones
superfluas
Familiaridad (Familiarity)
Emplear, en la medida de lo posible, modelos
mentales conocidos por el usuario.
Eficiente
Leyes Principio
s
Guías diseño Heurísticas Patrones
Definición de eficiente
“Que permite alcanzar el
efecto deseado minimizando
esfuerzos, con los mínimos
recursos posibles.”
33. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Definición
“Por guías de diseño se entiende un conjunto de
recomendaciones basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica orientadas a
mejorar la experiencia de uso del sistema.”
Ejemplos
Information architecture guidelines
Human Interface Guidelines (HIG)
Guías de diseño para la Web 2.0
Guías de Yahoo para el diseño de sitios web
(…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
34. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
35. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
36. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
37. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Information architecture
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
39. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Teoría del color
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
40. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Teoría del color
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
•Limitar la paleta de colores al número de colores que puede procesar
el cerebro en un vistazo
(alrededor de cinco)
•Diseño web: utilizar un color para el fondo, un color principal y un
color de realce
•Empezar con colores sólidos y luego introducir gradientes
•Mejor que utilizar muchos tonos distintos es modificar el matiz de un
determinado tono o color
41. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Visual Design > Tipografía digital
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
•En diseño web, tipos con un tamaño entre 9 y 12
puntos se considera óptimos. Para resoluciones
menores, habría que utilizar tamaños de tipos mayores.
•Para tamaños de tipos entre 9 y 12 puntos, el
interlineado debe ser de 1 a 4 puntos. A menor tamaño
de tipo, mayor interlineado.
•Para tamaño de tipos entre 9 y 12 puntos, la longitud
de línea debe estar entre 8 y 12 cm, resultando en un
máximo de 10 a 12 palabras por línea o entre 35 y 55
caracteres.
43. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Recomendaciones de diseño destinadas a mejorar la experiencia de usuario,
proporcionando interfaces de usuario más usables e intuitivas
Centradas en realizar recomendaciones sobre la disposición de la interfaz de
usuario, la apariencia de la interfaz y los elementos de interacción
Human Interface Guidelines
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
44. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
45. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Desarrollar un sistema subyacente que permita una experiencia
unificada a través de plataformas y tamaños de dispositivos. La
entrada táctil es fundamental, pero el tacto, la voz, el ratón y el
teclado son métodos de entrada indispensables.
Crear un lenguaje visual que sintetice los principios clásicos de
buen diseño con la innovación y las posibilidades de la
tecnología y la ciencia.
46. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
47. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Guías de diseño
Material Design (Google)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
48. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
Definición
“Las heurísticas se refieren a abstracciones
generalizables basadas en la experiencia
dirigidas a mejorar la usabilidad del sistema
(experiencia de usuario).”
Ejemplos
Ocho reglas de oro (Shneiderman)
Diez heurísticas de Nielsen
Heurísticas de Nielsen y Molich
(…)
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
49. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
1. Consistencia
2. Facilitar el uso de atajos por usuario habituales
3. Ofrecer retroalimentación informativa
4. Consistencia y estandarización
5. Prevención de errores y manejo simple de errores
6. Permitir acciones reversibles
7. Soportar puntos internos de control
8. Reducir el consumo de memoria
Ocho reglas de oro (Sheneiderman)
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
50. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
3. Control del usuario y libertad
4. Prevención de errores
5. Consistencia y estandarización
6. Reconocimiento antes que recuerdo
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación
cuando se produce un error
10. Ayuda y documentación
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
51. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
52. 25/02/2016David Díez Cebollero
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Heurísticas
Heurísticas de Nielsen
Leyes Principios Guías diseño Heurística
s
Patrones
53. 25/02/2016Rosa Romero Gómez
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
Definición
“Los patrones de diseño hacen referencia a
soluciones probadas a problemas recurrentes. Los
patrones compendian la esencia de un problema y
su solución correspondiente siguiendo una plantilla
prefijada”
Ejemplos
Patrones de diseño software
Patrones arquitectónicos
Patrones de interacción
(…)
Leyes Principios Guías diseño Heurísticas Patrones
Teoría
T
Observación
Experimentación
O
E
Experiencia uso
Experiencia diseño
Xu
Xd
54. 25/02/2016Rosa Romero Gómez
Patrones de diseño para plataformas específicas
Patrones de diseño web
Ejemplos:
Patrones de Van Duyne
Patrones web de Yahoo!
Patrones del Quince
Patrones de diseño móvil
Ejemplos:
Patrones de Theresa Neil
Patrones de Android/iOs
Patrones de diseño para dominios específicos
Ejemplos:
Patrones de diseño para sistemas en tiempo real
Patrones de diseño para sistemas de recuperación de información
Patrones de diseño para juegos
Tipología de patrones de diseño
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
55. 25/02/2016Rosa Romero Gómez
Definición
“Un catálogo de patrones de diseño hace referencia a una
colección de patrones de diseño clasificados por uno o más
criterios a fin de que resulten más accesibles para el diseñador”
Ejemplos de criterios de clasificación:
Nivel de abstracción: nivel de detalle en la descripción provista por el patrón de diseño
Propósito: tipo de problemas que resuelve el patrón de diseño
Alcance: ámbito de aplicación del patrón
(…)
Catálogo de patrones de diseño
Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Patrones de diseño
57. Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Artefactos prescriptivos > Microinteracciones
“Una microinteracción hace referencia a
cada una de las tareas, funcionalidades,
que pueden ejecutarse de manera
aislada al interactuar con un dispositivo”
60. Diseño de Sistemas Interactivos
Síntesis > Contenido sesión 7
Entender como el conocimiento puede impulsar la creatividad
Saber qué son y para qué sirven los artefactos prescriptivos
Conocer distintos tipos de artefactos prescriptivos
Leyes: Formulaciones basadas en la observación y la experimentación
Principios: Abstracciones generalizables basada en la teoría o la
experimentación
Guías: Recomendaciones de diseño basadas en la teoría, la
experimentación o la práctica
Heurísticas: Abstracciones generalizables basadas en la experiencia
Patrones: Soluciones repetibles basadas en la experiencia
Conocer el concepto de microinteracción
25/02/2016David Díez Cebollero