2. En primer lugar, definir qué enseñar.
¿Qué contenido deseamos abordar?
¿Qué recorte haremos?
De esta manera definimos el TEMA.
Decisión
curricular
3. La misma permite contextualizar la situación
de aprendizaje, la temática a tratar. Es
importante considerar la temática a tratar
relacionándola con la realidad, con lo que se
supone que el estudiante ya sabe y que
pueda servir de “organizador previo” o
“puente cognitivo” para que pueda
relacionarse con lo ya existente en la
estructura cognitiva.
4. En primer lugar, definir qué enseñar.
¿Qué pretendemos que suceda con el usuario
del objeto?
¿Qué nos proponemos que el usuario aprenda
con este objeto?
Constituyen el elemento clave del diseño, y además deberán
estar explícitos en el Objeto de Aprendizaje.
Decisiones
pedagógicas
5. Los propósitos,
muchas veces, se
enuncian en forma
de preguntas
dirigidas al usuario
para que comprenda
cuáles serán los
alcances del Objeto.
Son formas más
claras de
enunciarlos, para
que los alumnos
conozcan qué logros
alcanzarán al
finalizar el recurso.
6. El desarrollo deberá tener una coherencia
interna entre los propósitos, el contenido y las
actividades propuestas para la facilitación de
los aprendizajes.
¿Qué páginas va a tener?
¿Qué textos voy a redactar?
¿Qué imágenes seleccionar?
¿Qué multimedia incorporar?
7. El guión es la planificación que realiza el docente de cómo
organizará el desarrollo del tema.
Cada uno puede elegir hacerlo en el soporte que desee.
Se puede hacer en formato papel, en el propio software.
Sirve a modo de gráfico para orientar nuestra ruta de trabajo
al crear el Objeto de Aprendizaje.
8. ¿Cómo organizarlo?
Actividad introductoria.
Abordaje del tema (Textos, imágenes, videos…)
Actividades de avance (intermedias).
Continuación del abordaje tema.
Actividad final integradora o de cierre.
9. Son las propuestas de realizaciones que se
sugieren a los estudiantes para el logro de los
propósitos.
Son autoevaluatorias, es decir que la
retroalimentación le permite comprobar su
avance.
10.
11. Debe ser motivadora, que “enganche”,
promueva el deseo de avanzar con el tema.
Sugerimos algunas estrategias que
pueden ser utilizadas, preguntas
“generadoras”, estudio de casos, resolución de
actividades autoevaluatorias variadas
(verdadero falso, opción múltiple, crucigrama,
correspondencia, etc.).
12. Luego de un video, por ejemplo:
Pregunta de Selección Múltiple
13. Deberá considerarse una estrategia que
permita una síntesis final. La misma puede
ser una actividad autoevaluatoria o un
resumen que facilite la reflexión y promueva
la metacognición.
14.
15. Elegir el software para armar el Objeto de
Aprendizaje.
Decidir en qué plataforma se va a compartir.
En el caso del presente Microtaller, se realizará en
una herramienta de autor llamada Exelearning, la
cual veremos en el módulo 3.
Si el Objeto de Aprendizaje cumple con las
condiciones requeridas será publicado después de
su aprobación en el Portal Ceibal.
Decisiones
tecnológicas
16. Decisiones
tecnológicas
Decisiones
pedagógicas
Decisión
curricular
Al crear el guión del Objeto de Aprendizaje, hemos tomado tres tipo
decisiones: curriculares, pedagógicas y tecnológicas.
Concluyendo, si mantenemos estas decisiones al diseñar el Objeto
de Aprendizaje, nos estamos basando en el modelo TPACK que
permite la integración eficiente de las TIC en la educación.