Este documento presenta un anteproyecto para desarrollar escenarios sobre entornos digitales educativos para el año 2010. Analiza las tendencias de internet, usuarios y tecnología web, así como datos sobre acceso y uso de computadoras en México. Su objetivo es caracterizar un entorno educativo digital para usuarios del sistema de educación superior en 2010 mediante un análisis multidisciplinario e involucramiento de actores clave. Propone desarrollar escenarios posibles y una aplicación web como producto final.
6. Algunos datos
8,7 millones de computadoras con acceso a internet.
14.8 millones de computadoras personales en México.
55% de las computadoras con acceso a internet están en casa.
45% están instaladas en empresas.
78% de las computadoras con acceso a internet son de Banda
Ancha.
De Dial up son 1 millón, en 2006 era 1.4 millones.
7. 19.08 millones de 13 años en adelante en zonas urbanas.
1.8 millones +13 años en zonas no urbanas.
1.6 millones 6-12 en zonas urbanas.
22.7 mayores de 6 años a nivel nacional.
11. Pisa 2003 ¿Pisa 2006?
Jóvenes de 15 años. 14% tenía cinco años de
experiencia usando
computadoras.
El acceso se da en casa.
El acceso ha aumentado
Acceder a Internet y buscar
significativamente.
Información 50%.
En 2003, el 83% de los
En México el 13% nunca había
estudiantes reportó tener acceso
usado computadoras.
a computadoras en la escuela y el
51% tener computadora en casa.
40% la había usado en el último
año.
Valores por debajo de los
promedios Internacionales (92% y
85%, respectivamente).
13. Juventud global, medios y
tecnología.
2005 Yahoo Inc, OMD.
Una visión optimista y entusiasta del futuro.
La importancia de la familia y las relaciones de amistad.
Estrés, poco tiempo y muchas actividades.
Tres necesidades Clave:
Comunidad-Libre expresión-personalización
14. Música - Internet - Dispositivo
Móvil.
Tres canales básicos de la
interacción.
México uno de los países con
más relaciones por Internet.
15. La televisión a la Baja (La télé est morte ! Vive Internet )
Los jóvenes “controlan” sus contenidos.
21. WEB 2.0
2004 Concepto - Principios de WEB 2.0
Principios (Negocios). La WEB como plataforma
Crisis de la Inteligencia Colectiva
Burbuja.com (corriente Importancia de los datos
especulativa 1997 -
Fin de las actualizaciones de
2001). Crisis de las Software (Empleo de Software
empresas .com libre)
Modelos de programación
ligeros.
Software no se limita a un solo
dispositivo.
23. Algunos riesgos
Infoxicación
Exceso de Información
Nueva burbuja
Quedarnos atrás
invertir, invertir, Perder...
“Las personas mayores nunca comprenden nada por
sí solas y es cansado para los niños tener que darles
siempre explicaciones.”(Tomado del principito)
26. ¿Y el conocimiento?
¿Inteligencia Colectiva, Sociedad de la
Información, Sociedad del Conocimiento?
¿Ayudan a entender parte de la realidad?
27. ¿El problema?
¿PARA DÓNDE
D
VAMOS?
E
S
A
R
R
O
L
L
USOS
O
28.
29. Objetivo General
Caracterizar un entorno educativo
digital que responda a los perfiles de
usuarios que accederán al Sistema de
Educación Superior en el 2010.
30. Objetivos específicos
Analizar los perfiles de usuarios de Internet y su evolución
hacia el año 2010.
Analizar las tendencias del desarrollo WEB y sus
posibilidades en el ámbito educativo.
Diseñar una aplicación WEB de acuerdo a las características
del ambiente educativo digital descrito por los expertos.
31. Pregunta
¿Cuáles son las características que deben de
poseer los entornos digitales para los usuarios del
Sistema de Educación Superior en el 2010?
32. Metodo
El desarrollo de escenarios supone un análsis de
contexto en tendencias y usos.
El percepción y usos de los actores implicados es
fundamental.
El uso de tecnologías en ES no es un factor de
innovación, sino el modo como estas se
construyen y los involucrados se apropian de
estas tecnologías.
33. No se puede elaborar escenarios de desarrollo
tecnológico desde una sola área, implica un
trabajo multidisciplinar. (Filósofos,
Comunicólogos, Pedagogos, Tecnólogos,
Gestores...)
34. Posibles etapas
1. Análisis y contextualización del estado del arte del
desarrollo tecnológico, usuarios, educación.
2. Trabajo colegiado para la construcción de
escenarios posibles.
3. Desarrollo de un dispositivo WEB.