1. UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
EDUCACIÓN A DISTANCIA
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
CÓDIGO DE LA ASIGNATURA DDI1109
UNIDAD II
ANDAMIAJE DE Y CON LA
PROGRAMACIÓN
2. UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
EDUCACIÓN A DISTANCIA
DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
EDUCATIVA
CÓDIGO DE LA ASIGNATURA DDI1109
ANDAMIAJE DE Y CON LA
PROGRAMACIÓN
Utilizar un lenguaje de programación que
permita alcanzar el objetivo deseado y la
solución al problema.
3. Agenda
• Bienvenida
• Objetivos
• Introducción
• Gráfico de la tercera fase y sus respectivos objetivos
didácticos
• Recomendaciones
• Conclusiones
4. • Identificar las fases necesarias para diseñar
actividades para que los estudiantes conozcan
y dominen la herramienta o lenguaje con que
programaran, su entorno, cómo se crean las
estructuras de datos (variables y constantes) y
las de control.
5. • El andamiaje en la educación, es un proceso
que tiene lugar, de manera común hoy en día
debido a la necesidad creciente de la
programación.
• Se parte de la acción de controlar los
elementos de la tarea que están lejos de las
capacidades del estudiante, de manera que
pueda concentrarse en dominar los que puede
captar con rapidez.
• El andamiaje podemos compararlo con los
andamios que usan los empleados en la
construcción.
Introducción
6. La propuesta que se desarrolla en esta unidad es:
Andamiaje para el aprendizaje con la programación, y
abarca tres fases fundamentales:
1. Formular y comprender un problema u objetivo.
2. Crear puentes entre el objetivo deseado y el lenguaje
de programación y…
3. Utilizar un lenguaje de programación que posibilite
alcanzar el objetivo deseado o la solución al
problema.
En esta semana veremos con mayor atención esta última
7. Gráficamente, la tercera fase y sus respectivos objetivos
didácticos se ven así:
Codificar en un
lenguaje de
programación
Conocer el entorno
Conocer datos
Crear condicionales
Crear ciclos y recursividad
D
E
P
U
R
A
R
¿Qué enseñar?
8.
9.
10.
11. 1. Partir de una planificación clara y
extendida. Necesitaremos un
conocimiento profundo de todos los
aspectos relacionados con el
problema
2. Definir cuál producto final se busca
desarrollar y darlo a conocer .
3. Dejar claro que los productos que se
desarrollan en el proceso contribuyen
a la obtención del producto final.
4. Aprovechar situaciones reales para
que los estudiantes practiquen
haciendo algoritmos.
Recomendaciones
12. 5. Recordar a los estudiantes que “El papel de los
programas de computadoras es esencial; sin una lista
de instrucciones a seguir, la computadora es
virtualmente inútil. Los lenguajes de programación
nos permite escribir esos programas y por
consiguiente comunicarnos con las computadoras”
(Pirir, 2001: 2).
6. No se debe olvidar que la programación no es más
que un conjunto de instrucciones consecutivas y
ordenadas que llevan a ejecutar una tarea
específica.
Recomendaciones
13. 7. Orientar a que se hagan diseños previos de la
solución.
8. Cuando los estudiantes son capaces de
brincarse uno de las pasos propuestos e
implementar directamente la solución en un
determinado lenguaje de programación, se
puede implementar la estrategia de análisis de
código.
14. 1. Planificar un proyecto de aprendizaje iniciando con el
fin en mente, favorece significativamente el proceso
de enseñanza–aprendizaje.
2. Aprender a programar va más allá de convertir a los
estudiantes en programadores expertos y diestros en el
uso de diversos lenguajes de programación.
3. Es importante que los estudiantes comprendan los
conceptos propios de la disciplina (variables, ciclos,
condicionales, entre otros). Aunque esto es visto por
muchos como un elemento que atrasa el proceso, se
tiene evidencia documentada de que, cuando el
estudiante entiende primero el concepto, tiene mayor
autonomía al momento de emplearlo y le encuentra
sentido a lo que programa.
Conclusiones
15. 4. Para aprender a programar, los estudiantes deben
tener la posibilidad de poner a prueba
independientemente las estrategias mostradas por
el educador. Estas deben estar diseñadas para que
ellos sean capaces de resolver problemas similares
que se les presenten o buscar nuevas soluciones
sobre la base de las estrategias que ya conocen.
5. Cuando el educador proporciona fichas con las
soluciones de código necesarias para realizar
correctamente la tarea, quien está usando el
conocimiento de programación requerido es él y no
los estudiantes.
Conclusiones
16. 6. Las actividades de aprendizaje propuestas
por los educadores deben constituir
verdaderos desafíos para los estudiantes, al
poner en conflicto sus conocimientos previos.
7. Los alumnos eligen y comparten diferentes
técnicas de resolución de problemas. El error
es parte sustancial del proceso de aprendizaje.
8. Los conocimientos y algoritmos de
programación construidos deben ser
valorados continuamente por todos los
estudiantes.
Conclusiones
17. 9. Los estudiantes deben tener la oportunidad de
trabajar y profundizar los conceptos (ensayarlos)
hasta lograr un dominio significativo de ellos.
10. La argumentación y explicación del código
empleado para solucionar un problema,
fundamentan la adecuación de los algoritmos, la
modificación del error y, por ende, el aprendizaje.
11. Los estudiantes podrían usar técnicas poco
adecuadas cuando comienzan a resolver el
problema; pero, una vez modificadas las
condiciones de resolución de este, se verán
obligados a transformar sus técnicas para hacerlas
más efectivas.
Conclusiones