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Presentación
Nombre:claraIsabeltapia
calero
Matrícula:15-7541
Asignatura:Tecnología
AplicadasalaEducación
Facilitadora:Lucitanía
Henríquez
1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
facilitará la transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento, integrando con facilidad
los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público. Además, no debe olvidarse que las
características de los materiales multimedia están
vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos
digitales y las nuevas tecnologías facilitando una
conexión emocional realmente eficaz entre destinatario
y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se
conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se
llevará a cabo un modelado conductual más efectivo
que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
1. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de
guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje,
y proporcionar criterios para el control de estas
actividades. Otro aspecto relevante que se debe
considerar en la formulación de los objetivos didácticos
es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las
unidades didácticas deben permitir distintos grados de
adquisición de un contenido y la participación de todos
en una tarea común, para atender al conjunto del
alumnado, en la medida de lo posible, en el marco
ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de
formulación de los objetivos, se establezcan algunos
que se podrían denominar básicos -y, por tanto,
comunes para todos- junto a otros de profundización,
ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y
todas las alumnas encuentren actividades en las que
desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que
establecer permanentemente tareas complementarias
paralelas al trabajo ordinario que se produce en el
marco de la Unidad didáctica
2. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
3.
Funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de Apple.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación
y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las
aulas y también en los propios domicilios para fomentar
la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio
consejos educativos para
transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar
abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de
e la información: Internet es una
fuente inagotable de información, que fácilmente puede
llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de
Falta de calidad en los componentes educativos
software: Los servicios educativos ofertados en un
espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente
las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los
componentes cumplan los requisitos para los que fueron
diseñados, pero además en este aspecto los mecanismos
de interacción ofrecidos por las interfaces de los
componentes software son de vital importancia. Una
interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea
alumno o profesor) en la actividad docente en que se
halle inmerso, mientras que una interfaz
incorrectamente pensada perderá al usuario en el
software, y lo más grave, en el caso de los alumnos,
puede inducirles a errores de concepto graves que
invaliden su proceso formativo.
5. Características de las Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos
usuario.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia
para su uso en acciones formativas de e-learning varía
en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material
educativo multimedia ocupará un papel fundamental en
el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de
otorgar mayor omenor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa on line. Frente a las
acciones formativas centradas en el profesor, en las que
él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas6. centradas en el alumno, basadas
en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista
y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Es un conjunto de estándares y especificaciones que
permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los
sistemas de gestión de contenidos en web originales
usaban formatos propietarios para los contenidos que
distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. SCORM se hace
posible crear contenidos que puedan importarse dentro
de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes,
siempre que estos soporten la norma SCORM. Los
principales requerimientos que el modelo SCORM trata
de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a
los componentes de enseñanza desde un sitio distante a
través de las tecnologías web, así como distribuirlos a
rsonalizar
la formación en función de las necesidades de las
personas y organizaciones.
tecnología sin necesitar una re concepción, una
reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro
emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o
sobre otra plataforma de componentes de enseñanza
desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto
de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen
flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
IMSIMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares
técnicos para varias cosas, incluyendo material para
e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén
bultos de material en un formato estándar, que puede
ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos. El paquete de
contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes
de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos
Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en
ventana emergente, con un menú para navegación, o
botones, etc.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la
Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características
1. Constructor Con Constructor 2.0 podrás diseñar
actividades interactivas de un modo rápido y eficaz,
consiguiendo resultados enormemente atractivos con la
utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y
animaciones qué pone a nuestra disposición la
herramienta. También podrás decidir hacerlas
públicas, compartidas con la comunidad, o privadas,
para tu uso exclusivo.
2. EXeLearning Es un programa de creación de
actividades educativas de código abierto de sencillo
manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para
la creación de recursos didácticos y, presenta una
ventaja muy importante en su uso, que es la
innecesaridad de conocimientos de programación
(aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML, nos
puede hacer su uso más fácil) GLO Maker.
3. GLO Maker Es una de esas herramientas que
existen para que uno mismo pueda realizar recursos
propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos
“objetos” consisten en un recurso didáctico en formato
digital, reusable en diversos contextos como unidad
mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un
currículo específico. Está integrado por dos o más
elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes,
ejercicios….) articulados para generar competencias
en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de
aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o
internacional.
4. Hot Potato es una aplicación bastante útil para
elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos
poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis
herramientas para crear actividades que se pueden
realizar a través de navegadores (pensadlos usuarios de
Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para
administrar los ejercicios elaborados con esa
herramienta), lo cual permite que una sola instalación
sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que
no necesitaremos instalar la aplicación en todos los
equipos y, que sólo mediante una conexión a internet
podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos
Moodle.
5. Clic Es un entorno para la creación,
realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la
plataforma Java. Está formado por un conjunto
de aplicaciones informáticas que sirven para realizar
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
6. LLAMS Es una herramienta open source para
diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de
aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para
que los profesores o educadores
Puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la
actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada
estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se
presentan o cómo les va.
7. Lim Se trata de un entorno para la creación de
materiales educativos, formado por un editor de
actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un
archivo en formato XML (libro) que defina las
propiedades del libro y las páginas que lo componen.
8. Malted Es una herramienta informática de autor
para la creación y ejecución de unidades didácticas
multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas
dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido
desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas,
si bien su uso se puede extender a otras materias del
currículo escolar.
9. Squeak E s un entorno en el que se pueden
realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un
entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se
emula el mundo y en el que se puede interactuar con los
objetos que nos rodean.
10. Xerte Es uno de los pocos “creadores de
contenidos” preparados para trabajar de manera muy
cómoda y, con la misma funcionalidad que
eXeLearning (el que para muchos es la
herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este
caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas
líneas de código para obtener un producto de altísima
calidad, y muy interactivo y modificable, para con
pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de
aula. Se trata de una herramienta creada por la
Universidad de Nottingham para que, en principio, los
docentes de la misma pudieran producir su propio
material interactivo de aprendizaje (lo que común
mente llamamos contenidos interactivos digitales,
formados por diferentes objetos de aprendizaje). En
vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó
por liberar una versión para que todo el mundo pudiera
usar esa herramienta integrada por múltiples
herramientas open source.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y
publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
Definición
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo
licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Importancia
EXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes
bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un
Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención
de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O
DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele
formación)
Describir cada una de sus actividades.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).
Resaltas otras acciones que se puede hacer en
estaherramienta.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp. Sonidos, pero deben estar
grabados previamente con otra aplicación. De espacios en
blanco... embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios. Learning fue financiado por
el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por laUniversity
of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo elmundo.

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Tecnologia aplicadas

  • 2. Asignatura:Tecnología AplicadasalaEducación Facilitadora:Lucitanía Henríquez 1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están
  • 3. vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas. 1. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica
  • 4. 2. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos 3. Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de Apple. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio consejos educativos para transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar
  • 5. abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de e la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además en este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los componentes software son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientras que una interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos usuario. Uso gratuito y accesible para todos.
  • 6. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor omenor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas6. centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que
  • 7. distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a rsonalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. tecnología sin necesitar una re concepción, una reconfiguración o una reescritura del código. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. IMSIMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes
  • 8. de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Constructor Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones qué pone a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo. 2. EXeLearning Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Maker. 3. GLO Maker Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos
  • 9. “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. 4. Hot Potato es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensadlos usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle. 5. Clic Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar
  • 10. diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. 6. LLAMS Es una herramienta open source para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores Puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. 7. Lim Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen. 8. Malted Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9. Squeak E s un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un
  • 11. entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. 10. Xerte Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que común mente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Definición EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
  • 12. creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Importancia EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación) Describir cada una de sus actividades. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
  • 13. publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Resaltas otras acciones que se puede hacer en estaherramienta. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. De espacios en blanco... embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por laUniversity of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo elmundo.