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1
Blanca Pelayo Sendra
4ºA
2
ÍNDICE
1. Definición de mundos virtuales. Pág 1.
2. Relación real-irreal. Pág 2.
3. Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales. Pág 3.
4. Secondlife. Pág 4-6.
3
LOS MUNDOS VIRTUALES:
1. Definición
"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el
cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos
en él". Manetta C. y R. Blade (1995).
"La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través
de tu presencia en él". Hodder y Stoughton(s/a).
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e
interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja".
Aukstakalnis (1992)
Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende
simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para
ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la
realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos
que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule
en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales
(visión, audición, tacto, olor, gusto).
El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo
alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que
interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.
2. Relación Real-Irreal
Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos:
- La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el
mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia
mutua.
4
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los
dispositivos debe ser creado por una o varias personas.
VENTAJAS
 Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente
 Ser como tú quieres
 Conocer gente de todo el mundo
 Aprendizaje colaborativo
 Incremento en la creatividad
 Generación de metas
DESVENTAJAS
 Vivir en un sueño
 Genera adicción
 Genera una falsa idea de lo que somos
 Un conformismo existencial
 Falta de relaciones inter e intrapersonales
 Falta de metas tangibles
2. Secondlife.
Second Life es un metaverso, esa es su definición. Un metaverso es “un entorno donde
los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un
soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero
sin las limitaciones físicas.”
La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año
2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). En esta
5
novela escrita en 1992, cuando todavía la web se estaba convirtiendo en algo un poco
más “interactivo”, al autor se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza
en aquel momento: que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo
alternativo donde la gente conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una
economía independiente de la real y donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios,
no por el universo ni por los gobiernos.
Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second Life.
RED SOCIAL 3D
Ahora que están de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es también
una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades. ¿Por qué?, muy simple,
estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover,
acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener
conversaciones tanto por texto (chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un
mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en
diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar como y cuando
queramos (esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc).
¿DÓNDE SE ENCUENTRA REAMENTE EL “TERRENO” VIRTUAL?
En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del
mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual
persistente, es decir, que siempre está ahí.
Este mundo virtual, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los
teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2
virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un
servidor.
DIFERENCIACIONES DE LAS ZONAS DE SECOND LIFE POR CONTENIDO
Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de
la ficción en un principio, aunque últimamente se ha unido con “Teen grid”, jóvenes
menores de 18 años, con lo cual se han tenido que establecer diferentes rangos de
accesibilidad según los contenidos de la zona, existiendo zonas G (General): Para todos
los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A (Adult) contenido totalmente para
adultos.
POSIBILIDADES DE SECOND LIFE
Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque dentro de él se
pueda jugar) y en él puedes optar por muchas opciones:
- COMUNICACIÓN: Es como el messenger pero mucho mejor, en 3D, en lugares
tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa.
6
- EDUCACION: Muchos organismos imparten clases a través de Second Life debido a
las grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Además si quieres aprender a
construir, hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life también existen
muchas clases gratuitas que imparten en comunidades de ayuda como Virtual Spain o
UniHispania.
- EMPRESAS: Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales.
Necesitan menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas
personas con voz en un espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones
como en el mundo real, etc. Second Life también tiene una división para empresas que
les proporciona espacios privados en los mismos servidores de la compañía pero
totalmente aislados del mundo principal. Una de esas compañías es IBM que posee
varias sims abiertas al público en general para dar a concer sus trabajos e
investigaciones y otras muchas separadas del mundanal ruido donde solo tienen acceso
permitido a trabajadores y personal de la empresa.
- NEGOCIO VIRTUAL: La evolución de muchos usuarios dentro de Second Life, es la
de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc…), ropas, etc, y
venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar
por dinero real.
- SER TAL COMO ERES EN RL: Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es
una copia de ti en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver
a repetir “tu vida” en Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido,
pero es una opción que otros si eligen.
- SER COMO TE GUSTARÍA SER: Fantasear con cómo te gustaría ser, o crear un
personaje totalmente nuevo. Algunos ejemplos son la gran cantidad de furrys (animales
peludos) que puedes ver dentro de Second Life, también las shemales o t-girls que son
simplemente chicos que en Second Life son chicas etc.
- JUGAR: Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL
son los de tipo RP (Role Play – juego de roles) conformados con sus reglas, personajes
y vestimentas, un buen ejemplo es Median City, Toxia o los Sims dedicados al mundo
de Gor.
7
BIBLIOGRAFÍA:
http://secondlifedata.wordpress.com/2011/02/10/second-life-para-que-sirve/
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES
http://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.html
http://educacionmetaverso.wordpress.com/2008/05/29/caracteristicas-muves/

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  • 2. 2 ÍNDICE 1. Definición de mundos virtuales. Pág 1. 2. Relación real-irreal. Pág 2. 3. Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales. Pág 3. 4. Secondlife. Pág 4-6.
  • 3. 3 LOS MUNDOS VIRTUALES: 1. Definición "Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". Manetta C. y R. Blade (1995). "La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él". Hodder y Stoughton(s/a). "La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja". Aukstakalnis (1992) Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto). El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo. 2. Relación Real-Irreal Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos: - La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo. - Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
  • 4. 4 - Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas. VENTAJAS  Posibilidad de salir de tu realidad y vivir algo diferente  Ser como tú quieres  Conocer gente de todo el mundo  Aprendizaje colaborativo  Incremento en la creatividad  Generación de metas DESVENTAJAS  Vivir en un sueño  Genera adicción  Genera una falsa idea de lo que somos  Un conformismo existencial  Falta de relaciones inter e intrapersonales  Falta de metas tangibles 2. Secondlife. Second Life es un metaverso, esa es su definición. Un metaverso es “un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.” La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). En esta
  • 5. 5 novela escrita en 1992, cuando todavía la web se estaba convirtiendo en algo un poco más “interactivo”, al autor se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento: que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una economía independiente de la real y donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos. Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second Life. RED SOCIAL 3D Ahora que están de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es también una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades. ¿Por qué?, muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar como y cuando queramos (esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc). ¿DÓNDE SE ENCUENTRA REAMENTE EL “TERRENO” VIRTUAL? En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual persistente, es decir, que siempre está ahí. Este mundo virtual, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2 virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor. DIFERENCIACIONES DE LAS ZONAS DE SECOND LIFE POR CONTENIDO Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de la ficción en un principio, aunque últimamente se ha unido con “Teen grid”, jóvenes menores de 18 años, con lo cual se han tenido que establecer diferentes rangos de accesibilidad según los contenidos de la zona, existiendo zonas G (General): Para todos los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A (Adult) contenido totalmente para adultos. POSIBILIDADES DE SECOND LIFE Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque dentro de él se pueda jugar) y en él puedes optar por muchas opciones: - COMUNICACIÓN: Es como el messenger pero mucho mejor, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa.
  • 6. 6 - EDUCACION: Muchos organismos imparten clases a través de Second Life debido a las grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Además si quieres aprender a construir, hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life también existen muchas clases gratuitas que imparten en comunidades de ayuda como Virtual Spain o UniHispania. - EMPRESAS: Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales. Necesitan menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz en un espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones como en el mundo real, etc. Second Life también tiene una división para empresas que les proporciona espacios privados en los mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo principal. Una de esas compañías es IBM que posee varias sims abiertas al público en general para dar a concer sus trabajos e investigaciones y otras muchas separadas del mundanal ruido donde solo tienen acceso permitido a trabajadores y personal de la empresa. - NEGOCIO VIRTUAL: La evolución de muchos usuarios dentro de Second Life, es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc…), ropas, etc, y venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar por dinero real. - SER TAL COMO ERES EN RL: Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una copia de ti en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver a repetir “tu vida” en Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido, pero es una opción que otros si eligen. - SER COMO TE GUSTARÍA SER: Fantasear con cómo te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo. Algunos ejemplos son la gran cantidad de furrys (animales peludos) que puedes ver dentro de Second Life, también las shemales o t-girls que son simplemente chicos que en Second Life son chicas etc. - JUGAR: Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL son los de tipo RP (Role Play – juego de roles) conformados con sus reglas, personajes y vestimentas, un buen ejemplo es Median City, Toxia o los Sims dedicados al mundo de Gor.