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Nuevos desarrollos en
tecnologías educativas:
juegos serios y analíticas de aprendizaje
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
Cátedra Telefónica-Complutense
Educación Digital y Juegos Serios
II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED, 21 Abril 2016
Sobre mi y e-UCM
• Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense
• Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y
Juegos Serios
• Grupo de investigación en tecnologías educativas
• 12 investigadores
Temas actuales
• Juegos serios (Serious games)
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• Analíticas de aprendizaje (Learning analytics)
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Prosoci
alLearn
RAGE
No-one-
left-
behind 3d-
Tune-In
BEACONING
XX XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
XX
EU H2020 proyectos de juegos serios
H2020 RAGE propósito
• Mejora de la industria de juegos serios en Europa
• Creación de un nuevo ecosistema
• February 2015, 4 años, 20 socios, 9M €
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41
Realising an Applied Gaming Eco-System
RAGE GLA Arquitectura y código abierto
42
Clients AA Applications
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Analytics
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Teachers.
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Games
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Se reutiliza APEREO Open LRS
H2020 BEACONING
• BEACONING stands for ‘Breaking Educational Barriers with
Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’
• Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’
• Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de
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Learning Analytics
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45
Cytopathology Challenge
46
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Challenge
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Conclusiones
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Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de aprendizaje UNED

  • 1. Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de aprendizaje Baltasar Fernandez-Manjon balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM Research Group , www.e-ucm.es Cátedra Telefónica-Complutense Educación Digital y Juegos Serios II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED, 21 Abril 2016
  • 2. Sobre mi y e-UCM • Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense • Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y Juegos Serios • Grupo de investigación en tecnologías educativas • 12 investigadores Temas actuales • Juegos serios (Serious games) • Aplicación en el campo médico • e-learning y estándares educativos • Analíticas de aprendizaje (Learning analytics) • Humanidades digitales (juegos, teatro, danza) • Accesibilidad en juegos 2
  • 3. Las tecnologías educativas se han generalizado y actualmente tienen mucha repercusión mediática O, al menos, han pasado de la investigación a generalizarse en muchos aspectos y entornos de la educación e incluso de la vida
  • 4. MOOCs: Cursos masivos abiertos on-line
  • 5. Contenidos educativos de calidad en abierto
  • 6. Un poco de historia: campus virtuales - LMSs
  • 7. Campus Virtual: Universidad Complutense UCM CAMPUSVIRTUAL Número de estudiantes 81.218 (77.655 Moodle+17.150Sakai) Número de profesores 5.873 (3.577 activos) Numero de departamentos 186 100% Número de estudios 233 (78 GRA, 152 MAS, 53 DOC) Número de centros 26 100% Número de asignaturas 8.581 (6.394virtualizadas) (https://www.ucm.es/datos‐y‐cifras‐2013‐2014) 2001 – Iniciativas aisladas en algunos centros 2003 – Proyecto piloto con 300 profesores (WebCT) 2007‐2009: de WebCT se pasa a Blackboard 6, Moodle y Sakai 2011 – se abandona Bb y se potencia Moodle y Sakai 2014 – se abandona Sakai y se apuesta por Moodle
  • 8. Expectativas y realidades de las tecnologías educativas • Frecuentemente las expectativas de las tecnologías educativas no se cumplen • En muchos casos debido a una inadecuada implementación o despliegue • ¿Rol del profesor? • Se introduce tecnología pero no se le proporcionan herramientas de ayuda
  • 10. Juegos Serios y gamificación • Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple entretenimiento (Michael & Chen, 2006) • Pero tienen que seguir siendo juegos! • Aplicación de los juegos en muy diversos contextos • propósito educativo • concienciación social • Advertgaming • Gamificación • Utilizar estrategias de juego en un entorno que no es un juego
  • 11. ¿Por qué el ejercito americano crea un juego gratuito? America’s Army 11 http://www.americasarmy.com/
  • 13. Juegos para la escuela: TreeFrog Treasure 13 http://play.centerforgamescience.org/treefrog/
  • 14. Aprendizaje de Idiomas ¿juego o gamificación? www.duolingo.com
  • 15. Duolingo- Idiomas – Efectividad Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA. https://www.duolingo.com/effectiveness-study
  • 16. Juegos y educación • Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje • Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando • E.g. habilidades sociales • Permiten desarrollar aspectos deseables • Resiliencia • Persistencia • Tolerancia al fracaso • …………………
  • 17. ¿Por qué son motivantes los juegos ? Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  • 18. Objetivos de aprendizaje (Bloom) 18 http://www.celt.iastate.edu/teaching-resources/effective-practice/revised-blooms-taxonomy/
  • 19. ¿Es razonable utilizar videojuegos? Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
  • 20. Los beneficios de jugar con videojuegos 20 Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
  • 21. eAdventure game platform Entorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones educativas Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje ) e-adventure.e-ucm.es
  • 22. eAdventure 22 educativo accesibilidad práctica idiomas http://sourceforge.net/projects/e-adventure médico
  • 24. http://www.chermug.eu Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es ONT, educ@ONT
  • 25. Evaluación del juego Primeros Auxilios Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  • 26. Experimento Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
  • 27. Grupo de control El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
  • 28. Resultados Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido 0 2 4 6 8 10 Grupo control Grupo experimental p<0,001 (entre grupos) Pre-intervención Post-intervención * ** Momentos de evaluación Puntuación p<0,001 (intragrupo) p<0,001 (intragrupo) juego Eugenio J Marchiori, et al. Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,2012
  • 29. Otros juegos nuestros: Checklist de quirófano • Mejorar la comprensión y aplicación del checklist http://sourceforge.net/projects/e-adventure/files/games/checklist/
  • 30. Checklist • Evaluación formative en la UCM y en MGH/Harvard • Evaluación final en 5 hospitales de Madrid (Clinico, 12 de Octubre, Santa Cristina, Puerta de Hierro) • Buenos resultados preliminares (en publicación)
  • 31. Evaluación formal pre-post • La evaluación formal de juegos es muy cara y compleja • Pre-test • Post-test • Pocos juegos se ha probado que son realmente efectivos • Coste similar o incluso mayor al desarrollo del propio juego • ¿Y si usamos técnicas de learning analytics para evaluar los juegos? • Implicaciones para el diseño y desarrollo del juego 31
  • 32. Analíticas de aprendizaje: mejora de los procesos de aprendizaje basado en datos Analíticas de juego Datos de uso Aprendizaje Objetivos educativos
  • 33. Definición informal de analíticas de aprendizaje • Saber mas y entender mejor que es lo que sucede cuando se utiliza tecnología aplicada a la educación de modo que se pueda mejorar dicho proceso • Cuando se introduce una nueva tecnología o una nueva aplicación se modifica el entorno educativo • Por ejemplo, los canales de comunicación, acceso al contenido, la forma de interactuar con los estudiantes • Consiste en usar la propia tecnología para “mejorar” el proceso educativo que usa tecnología Learning analytics is the collection and analysis of data generated during the learning process in order to improve the quality of both learning and teaching. http://solaresearch.org/core/improving-the-quality-and-productivity-of-the-higher-education-sector/
  • 34. Usos de analíticas de aprendizaje en juegos • Probar el juego • ¿Fiabilidad del juego? • ¿Cuántos estudiantes acaban el juego? • ¿tiempo medio para completarlo? • Evaluación del juego • De los test pre-post a una evaluación basada en analíticas de aprendizaje • Ayuda en el despliegue de los juegos en la clase • Información en tiempo real para apoyo al profesor • Evaluación “sigilosa” y no intrusiva de los estudiantes • Saber que es lo que pasa cuando se despliega el juego en la clase
  • 35.
  • 37. Lista de jugadores, alertas y avisos
  • 38. Vista individual de un jugador
  • 39. Implicaciones de LA para el diseño y desarrollo del juego
  • 41. H2020 RAGE propósito • Mejora de la industria de juegos serios en Europa • Creación de un nuevo ecosistema • February 2015, 4 años, 20 socios, 9M € • Transferencia de investigación a la empresa • Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos mas avanzados a menor coste • Aplicación de técnicas de learning analytics • Prueba en grandes pilotos • Mejora en empleabilidad de los jóvenes • Mejora en la formación (e.g. policía) 41 Realising an Applied Gaming Eco-System
  • 42. RAGE GLA Arquitectura y código abierto 42 Clients AA Applications Games Analytics Frontend AA Frontend PlayersDevs,Students, Teachers. Admins Users Roles Resources Permissions Applications Authentication Authorization JWT JSON WEB TOKEN Games Sessions Results TopologyAnalytics Backend Games Sessions Collector Results Application 1 Application N KafkaQueue LRS Se reutiliza APEREO Open LRS
  • 43. H2020 BEACONING • BEACONING stands for ‘Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’ • Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’ • Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de gamificación • En un enfoque de aprendizaje basado en problemas • Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran tamaño • Learning analytics es un elemento clave en la evaluación de los pilotos • Se reutilizará la infraestructura de RAGE www.beaconing.eu
  • 44. Learning Analytics Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego • Descubrir problemas de los usuarios Soporte de estándares • xAPI
  • 45. Cytopathology Challenge Objetivos • Aplicación educativa para un curso de introducción a la citopatología en colaboración con Harvard Med School y el Hospital General de Massachusetts (MGH) • Entrenar personal residentes de Harvard y de paises del tercer mundo Limitaciones • Funcionamiento en tabletas Android de bajo coste (50$) • Funcionamiento en navegadores web • No tener necesidad de conexión wifi continua • Presupuesto limitado 45
  • 46. Cytopathology Challenge 46 2. Enviar trazas (xAPI) 1. Jugar Cytopathology Challenge 3. Analizar datos 4. Recuperar resultados 5. Realizar anális con distintos propósitos (evaluación de alumnos)
  • 47. Conclusiones • Nuevas demandas sobre las tecnologías educativas • Grandes expectativas (incluso a veces excesivas) • Sistemas mas diversos y complejos • Sistemas de gestión de aprendizaje • Nuevas aplicaciones especializadas • Nuevos modelos desacoplados • Modelo “lego” – distintos sistemas conectables • Integración y explotación de datos • Learning analytics que tomen datos de distintos sistemas y se exploten de forma conjunta para mejorar el proceso educativo

Notas del editor

  1. En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas Los elementos de la diversión: Desafío y conflicto Fantasía y curiosidad Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad Ciclo de realimentación muy corto Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
  2.  Game development approach Involves domain experts from the very beginning Usually selecting cases to be used in the game (from cases/problem based teaching to game story. This process is natural to medical personnel Agile and iterative development methodology Analysis: scrip -> description of the procedure Game design: game elements + game mechanics Implementation: incremental game versions, from mocks-up to final versions Quality assurance: checking with experts if the game version meet the initial requirements
  3. https://www.apereo.org/projects/openlrs