presentación sobre nuevos desarrollos en tecnologías educativas, haciendo énfasis en los juegos serios y analíticas de aprendizaje presentada en las II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED
Nuevos desarrollos en tecnologías educativas: juegos serios y analíticas de aprendizaje UNED
1. Nuevos desarrollos en
tecnologías educativas:
juegos serios y analíticas de aprendizaje
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
Cátedra Telefónica-Complutense
Educación Digital y Juegos Serios
II Jornada de Innovación y Tecnologías Educativas de la ETSI Informática de la UNED, 21 Abril 2016
2. Sobre mi y e-UCM
• Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense
• Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y
Juegos Serios
• Grupo de investigación en tecnologías educativas
• 12 investigadores
Temas actuales
• Juegos serios (Serious games)
• Aplicación en el campo médico
• e-learning y estándares educativos
• Analíticas de aprendizaje (Learning analytics)
• Humanidades digitales (juegos, teatro, danza)
• Accesibilidad en juegos 2
3. Las tecnologías educativas se han
generalizado y actualmente tienen
mucha repercusión mediática
O, al menos, han pasado de la investigación a generalizarse en muchos aspectos y
entornos de la educación e incluso de la vida
7. Campus Virtual: Universidad Complutense
UCM CAMPUSVIRTUAL
Número de estudiantes 81.218 (77.655 Moodle+17.150Sakai)
Número de profesores 5.873 (3.577 activos)
Numero de departamentos 186 100%
Número de estudios 233 (78 GRA, 152 MAS, 53 DOC)
Número de centros 26 100%
Número de asignaturas 8.581 (6.394virtualizadas)
(https://www.ucm.es/datos‐y‐cifras‐2013‐2014)
2001 – Iniciativas aisladas en algunos centros
2003 – Proyecto piloto con 300 profesores (WebCT)
2007‐2009: de WebCT se pasa a Blackboard 6, Moodle y Sakai
2011 – se abandona Bb y se potencia Moodle y Sakai
2014 – se abandona Sakai y se apuesta por Moodle
8. Expectativas y realidades de las tecnologías
educativas
• Frecuentemente las expectativas de las tecnologías educativas no se
cumplen
• En muchos casos debido a una inadecuada implementación o
despliegue
• ¿Rol del profesor?
• Se introduce tecnología pero no se le proporcionan herramientas de ayuda
10. Juegos Serios y gamificación
• Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple
entretenimiento (Michael & Chen, 2006)
• Pero tienen que seguir siendo juegos!
• Aplicación de los juegos en muy diversos contextos
• propósito educativo
• concienciación social
• Advertgaming
• Gamificación
• Utilizar estrategias de juego en un entorno que no es un juego
11. ¿Por qué el ejercito americano crea un juego
gratuito? America’s Army
11
http://www.americasarmy.com/
15. Duolingo- Idiomas – Efectividad
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
https://www.duolingo.com/effectiveness-study
16. Juegos y educación
• Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje
• Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando
• E.g. habilidades sociales
• Permiten desarrollar aspectos deseables
• Resiliencia
• Persistencia
• Tolerancia al fracaso
• …………………
17. ¿Por qué son motivantes los juegos ?
Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento progresivo
de la dificultad
Exploración libre (y
segura)
18. Objetivos de aprendizaje (Bloom)
18 http://www.celt.iastate.edu/teaching-resources/effective-practice/revised-blooms-taxonomy/
19. ¿Es razonable utilizar videojuegos?
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of
handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
20. Los beneficios de jugar con videojuegos
20 Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American
Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
21. eAdventure game platform
Entorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones
educativas
Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características
educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje )
e-adventure.e-ucm.es
25. Evaluación del juego Primeros Auxilios
Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
27. Grupo de control
El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos
expertos en emergencias
28. Resultados
Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo control
Grupo experimental
p<0,001
(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
*
**
Momentos de evaluación
Puntuación
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al. Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,2012
29. Otros juegos nuestros: Checklist de quirófano
• Mejorar la comprensión y aplicación del checklist
http://sourceforge.net/projects/e-adventure/files/games/checklist/
30. Checklist
• Evaluación formative en la UCM y en MGH/Harvard
• Evaluación final en 5 hospitales de Madrid (Clinico, 12 de Octubre,
Santa Cristina, Puerta de Hierro)
• Buenos resultados preliminares (en publicación)
31. Evaluación formal pre-post
• La evaluación formal de
juegos es muy cara y
compleja
• Pre-test
• Post-test
• Pocos juegos se ha
probado que son
realmente efectivos
• Coste similar o incluso
mayor al desarrollo del
propio juego
• ¿Y si usamos técnicas de
learning analytics para
evaluar los juegos?
• Implicaciones para el
diseño y desarrollo del
juego
31
32. Analíticas de aprendizaje: mejora de los procesos
de aprendizaje basado en datos
Analíticas de juego
Datos de uso
Aprendizaje
Objetivos educativos
33. Definición informal de analíticas de
aprendizaje
• Saber mas y entender mejor que es lo que sucede cuando se utiliza
tecnología aplicada a la educación de modo que se pueda mejorar
dicho proceso
• Cuando se introduce una nueva tecnología o una nueva aplicación se
modifica el entorno educativo
• Por ejemplo, los canales de comunicación, acceso al contenido, la forma de
interactuar con los estudiantes
• Consiste en usar la propia tecnología para “mejorar” el proceso
educativo que usa tecnología
Learning analytics is the collection and analysis of data generated during the learning process
in order to improve the quality of both learning and teaching.
http://solaresearch.org/core/improving-the-quality-and-productivity-of-the-higher-education-sector/
34. Usos de analíticas de aprendizaje en juegos
• Probar el juego
• ¿Fiabilidad del juego?
• ¿Cuántos estudiantes acaban el juego?
• ¿tiempo medio para completarlo?
• Evaluación del juego
• De los test pre-post a una evaluación basada en analíticas de aprendizaje
• Ayuda en el despliegue de los juegos en la clase
• Información en tiempo real para apoyo al profesor
• Evaluación “sigilosa” y no intrusiva de los estudiantes
• Saber que es lo que pasa cuando se despliega el juego en la clase
41. H2020 RAGE propósito
• Mejora de la industria de juegos serios en Europa
• Creación de un nuevo ecosistema
• February 2015, 4 años, 20 socios, 9M €
• Transferencia de investigación a la empresa
• Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos mas avanzados a menor
coste
• Aplicación de técnicas de learning analytics
• Prueba en grandes pilotos
• Mejora en empleabilidad de los jóvenes
• Mejora en la formación (e.g. policía)
41
Realising an Applied Gaming Eco-System
42. RAGE GLA Arquitectura y código abierto
42
Clients AA Applications
Games
Analytics
Frontend
AA
Frontend
PlayersDevs,Students,
Teachers.
Admins
Users
Roles
Resources
Permissions
Applications
Authentication
Authorization
JWT
JSON
WEB
TOKEN
Games
Sessions
Results
TopologyAnalytics Backend
Games
Sessions
Collector
Results
Application 1
Application N
KafkaQueue
LRS
Se reutiliza APEREO Open LRS
43. H2020 BEACONING
• BEACONING stands for ‘Breaking Educational Barriers with
Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’
• Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’
• Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de
gamificación
• En un enfoque de aprendizaje basado en problemas
• Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran
tamaño
• Learning analytics es un elemento clave en la evaluación de los
pilotos
• Se reutilizará la infraestructura de RAGE
www.beaconing.eu
44. Learning Analytics
Uso de los datos de interacción con distintos
propósitos de evaluación
• Evaluar el juego
• Descubrir problemas de los usuarios
Soporte de estándares
• xAPI
45. Cytopathology Challenge
Objetivos
• Aplicación educativa para un curso de introducción a la citopatología en colaboración
con Harvard Med School y el Hospital General de Massachusetts (MGH)
• Entrenar personal residentes de Harvard y de paises del tercer mundo
Limitaciones
• Funcionamiento en tabletas Android de bajo coste (50$)
• Funcionamiento en navegadores web
• No tener necesidad de conexión wifi continua
• Presupuesto limitado
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46. Cytopathology Challenge
46
2. Enviar trazas (xAPI)
1. Jugar Cytopathology
Challenge
3. Analizar datos
4. Recuperar resultados
5. Realizar anális con distintos
propósitos (evaluación de
alumnos)
47. Conclusiones
• Nuevas demandas sobre las tecnologías educativas
• Grandes expectativas (incluso a veces excesivas)
• Sistemas mas diversos y complejos
• Sistemas de gestión de aprendizaje
• Nuevas aplicaciones especializadas
• Nuevos modelos desacoplados
• Modelo “lego” – distintos sistemas conectables
• Integración y explotación de datos
• Learning analytics que tomen datos de distintos sistemas y se exploten de
forma conjunta para mejorar el proceso educativo
Notas del editor
En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas
Los elementos de la diversión:
Desafío y conflicto
Fantasía y curiosidad
Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad
Ciclo de realimentación muy corto
Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
Game development approach
Involves domain experts from the very beginning
Usually selecting cases to be used in the game (from cases/problem based teaching to game story. This process is natural to medical personnel
Agile and iterative development methodology
Analysis: scrip -> description of the procedure
Game design: game elements + game mechanics
Implementation: incremental game versions, from mocks-up to final versions
Quality assurance: checking with experts if the game version meet the initial requirements