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01
12 Marzo 2021
Marketig Estratégico
02
INTEGRANTES
KEVIN STIVEN GARZON CANSIMANCY
JUAN SEBASTIAN GOMEZ ANGULO
WILLIAM FERNANDO CASTRO SALDAÑA
MARIA DEL PILAR GARAY BELTRAN
ORIENTADOR:
GUSTAVO ADOLFO POSADA GOMEZ
fecha: 12-03-2021
03
ANÁLISIS HISTÓRICO
Nintendo, empresa japonesa gurú en el rubro
de los videojuegos de consola y cartuchos,
inició como fabricante de naipes, negocio en el
que se mantuvo por un siglo desde 1870;
establecida en Kyoto, Japón, fue fundada por
la familia Yamauchi, comenzando a
diversificarse en el negocio de los videojuegos
a fines de la década de 1970.
04
Análisis
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Adaptación a nuevos consumidores y
formatos digitales.
multiplataformidad.
tiene una experiencia clasica en
videojuegos.
posee los videojuegos mas famosos
mala fama. (infantil)
baja popularidad. (competencia)
ausencia de novedades.
.
05
JAPÓN
VENTAS
AMÉRICA
EUROPA, ASIA, ÁFRICA
Pese a su juventud, el sector de los
videojuegos tiene una gran
importancia en el mercado del ocio y
entretenimiento. A nivel mundial
ACTUAL DE VIDEOJUEGOS
El mercado de los videojuegos ha
cobrado tanta importancia en los
últimos años que ha llegado a
superar incluso a otros medios
mucho más consolidados como son
el cine o el vídeo.
06
MERCADEO
07
Presentations are tools that
can be used as lectures.
BY AGE
Presentations are tools that
can be used as lectures.
BY ECONOMIC
SEGMENT
Presentations are tools that
can be used as lectures.
BY LOCATION
Estados Unidos
En el mercado más importante para el sector
de los videojuegos, Estados Unidos, el gasto
total en 2017 fue de 20,77 millones de dólares
(unos 15 miles de millones de euros al
cambio actual1 ) de los cuales 14,8 millones
fueron compras de videojuegos (podemos
destacar que la gran mayoría del público
conocía los planes de lanzamiento de
consolas en 2018 y que la anterior generación
de consolas llevaba en el mercado desde el
2013).
Gasto total consumidores
08
https://www.youtube.com/watch?v=UC1D_8OPxxo/
09
Esta industria -por cada año que pasa- va
generando más y más ganancias, volviéndose de
forma progresiva en una de las más importantes
para la economía mundial. Esta importancia se ve
reflejada en sus ingresos que, de acuerdo con la
web Business Insider, llegaron a ser alrededor 120
mil millones de dólares americanos en el año 2018;
por lo que, expertos de dicho portal esperan que
esta cifra se eleve un 62% para el año 2022.
CULTURA MUNDIAL
HTTPS://DOCS.GOOGLE.COM/DOCUMENT/D/1OUEUYXTTCTMBKQUUB6AIDX22MC6SS5SR/EDIT
10
“HACER
SONREÍR A LA
GENTE”
NINTENDO, A TRAVÉS DE SUS JUEGOS, CONSOLAS
DOMÉSTICAS Y PORTÁTILES LOGRAN MARCAR LA
LÍNEA A SEGUIR EN LO QUE RESPECTA A LA
DIVERSIÓN Y AL ENTRETENIMIENTO PARA
TODAS LAS EDADES. ES POR ELLO QUE INSPIRAN
A LOS CONSUMIDORES CON LA PROFESIONALIDAD
E IDEAS INNOVADORAS QUE PRESENTAN,
TRABAJANDO ARDUAMENTE EN ALCANZAR CADA
VEZ A UN MAYOR NÚMERO DE PERSONAS CON EL
UNIVERSO DE NINTENDO.
11
Identificación de unidades de
negocio o líneas de negocio
Ofrece en la actualidad dos líneas de negocio,
la venta de consolas (hardware) y la venta de
videojuegos (software) tal y como se observa
en sus EEFF corporativos. Por un lado, al
hablar de las consolas actuales de Nintendo, es
fundamental mencionar la Nintendo Wii, la
Nintendo Wii U, la Nintendo DS, la Nintendo
3DS y finalmente la Nintendo Switch. Por otro
lado, al hablar de los videojuegos, es necesario
señalar las franquicias icónicas de la compañía,
tales como Mario, Pokémon, Zelda, Super
Smash Bros, entre otros.
HTTPS://YOUTU.BE/M0YE8M1MUFW
12
Fuerzas del Macroentorno
Fuerzas Políticas y Legales: Por ser una
compañía internacional, Nintendo debe de estar
al tanto de las tantas leyes reguladoras a lo
largo de los países a donde exporta su
producto. Una de las más importantes es la ley
mundial del copyright, ley que defiende las
patentes de las distintas propiedades
intelectuales, ya sea en el ámbito artístico,
empresarial y tecnológico.
12
Fuerza Tecnológica: Implementación tecnológica de
Nintendo. Nintendo considera que es importante trabajar en
la creación de un “entretenimiento único”, con esto incide en
la importancia de la creación de los videojuegos. Y
aprovechar los recursos técnicos para llevarlos a más
personas, no viceversa, como sería la implementación del
streaming de juegos. A su vez hace mención a que se
encuentra desarrollando más proyectos como Nintendo
Labo, que consta de una línea de juegos con accesorios de
cartón para la Switch, que cuenta con un sistema sofisticado
de sus controles (Joy-con).
Fuerzas Económicas: siendo los juegos de video un claro
solventador de este problema. No obstante, el negocio
videojugabilistico depende enormemente de los ingresos de
los consumidores los cuales -en varios casos- se han visto
disminuidos por la coyuntura actual. La compra de juegos de
Nintendo, contribuye principalmente al PIB de Japón, lugar
donde se diseñan, desarrollan y manufacturan la mayoría de
productos de la marca. Sin embargo, las ventas extranjeras
han constituido alrededor del 77.5% de las ganancias totales de
la compañía, en los últimos 3 años según el reporte anual del
2020
13
A medida que pasan los años, la base de usuarios de Nintendo va
envejeciendo; es por ello, que debe de enfocarse a una mayor variedad
demográfica de jugadores. De acuerdo a un estudio hecho por la
Universidad de Florida en Tallahassee, los jugadores mayores prefieren
juegos que: desarrollen las habilidades cognitivas, no contengan mucha
violencia y carezcan de relaciones sociales obligatorias; mientras que
los menores prefieren: la competitividad, la acción desenfrenada y el
juego social.
Fuerzas Sociales y culturales:
Yoshi apareció por primera vez en el juego Super Mario
World (1990) de la consola SNES, como compañero de
Mario y Luigi, y más tarde protagonizó en juegos de
plataforma y de lógica siendo Yoshi's Island, Yoshi's
Cookie, Yoshi's Story y Yoshi's Woolly World.
Riesgo de ingreso de
competidores:
13
Estrategia de segmentación
utilizada
La división del mercado consiste en clasificar grupos
heterogéneos, pero con gustos homogéneos. Para ello
se necesita de variables y subvariables. Las cuatro
variables son: Geográfica, Demográfica, Psicográfica y
Conductual.
14 Business Plan | January 2020
15
Las consolas como el “Nintendo Switch” y
videojuegos como “Mario Kart 8” para Nintendo
representan productos los cuales permiten que
la compañía siga considerándose como una de
las empresas de videojuegos más exitosas a nivel
mundial.
Cuantificación del mercado meta
del producto o marca
anyimdp.garayb@utadeo.edu.co
EMAIL ADDRESS
Business plan | January 2020
16
Posicionamiento de
la marca
Nintendo desde sus inicios ha dominado el
mundo de videojuegos, volviéndose en una
de las empresas más importantes de los
últimos tiempos. La marca ha logrado tal
hazaña por el hecho de tener una
propuesta de valor muy apreciada, sea por
parte de los 22 aficionados como por parte
de los no consumidores tradicionales.
16
MARCA
Se puede evidenciar con recuadros verdes, los conceptos
relaciones a la marca Nintendo los cuales son
característicos de la marca gracias al buen posicionamiento
que ejecutaron a nivel mundial, pudiendo así permanecer
en la cabeza de sus consumidores, además Nintendo
cuenta con un portafolio de productos muy amplio, ya que
posee productos en diferentes unidades estratégicas de
negocio tales como: ropa, videojuegos, etc. Asimismo, en el
gráfico se evidencia los principales competidores de
Nintendo y el grado de proximidad que poseen. Por último,
se da a conocer los atributos relacionados con la marca.
ANÁLISIS DEL NOMBRE DE MARCA Y DE LOS ATRIBUTOS DE
MARCA
LA PERSONALIDAD DE LA MARCA SE PUEDE BASAR
EN SU LOGO, EL CUAL TIENE UN NOMBRE
SENCILLO DE RECORDAR Y UN DISEÑO ATRACTIVO
PARA CUALQUIER CLIENTE. AL MISMO TIEMPO, ESTE
SE DIFERENCIA DE SUS COMPETIDORES, NO SOLO
POR SU PECULIAR APARIENCIA SINO TAMBIÉN POR
EL SÍMBOLO DE REGISTRO INCLUIDO, LO QUE EVITA
QUE CUALQUIER OTRA MARCA QUIERA UTILIZARLA A
SU FAVOR. LAS CARACTERÍSTICAS MÁS
RELEVANTES DE LA MARCA SON QUE SE TRABAJA
EN LA
INNOVACIÓN DE LOS PRODUCTOS, DE MANERA QUE
EL CLIENTE (SIN IMPORTAR SU EDAD, GÉNERO,
ETC.) SIEMPRE TENGA ALGO NUEVO O DISTINTO EN
LO QUE ADQUIERA.
LA PRIMERA ES LA DE EXTENSIÓN DE LÍNEA, QUE
CONSISTE EN SEGUIR MEJORANDO LOS PRODUCTOS
EXISTENTES DE LA MARCA. LA EVIDENCIA MÁS
PROLÍFICA DE ESTA ESTRATEGIA, ESTÁ EN EL
DESARROLLO DE DIVERSOS JUEGOS PARA LAS DISTINTAS
PROPIEDADES INTELECTUALES DE NINTENDO. UN CLARO
EJEMPLO DE ELLO ES: LA SAGA DE MARIO BROS, QUE
TAN SOLO EN EL 2019 LANZÓ CUATRO NUEVOS JUEGOS:
DOS PARA LAS CONSOLAS DE LA MARCA Y DOS PARA
CELULARES
● NINTENDO ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS ANTIGUAS, LA CUAL HA MARCADO UN
ANTES Y UN DESPUÉS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL. A TRAVÉS DE
SU AMPLIA TRAYECTORIA EN EL DESARROLLO DE CONSOLAS Y VIDEOJUEGOS, ESTA HA
LOGRADO LLEGAR EN GRAN MEDIDA AL MUNDO Y POSICIONARSE EN ESTE MERCADO
COMPETITIVO QUE SE RENUEVA Y CRECE DE FORMA CONSTANTE.
● NINTENDO HA CONECTADO CON SUS USUARIOS A NIVEL MUNDIAL, YA QUE GENERA
UNA MEMORIA EMOTIVA CON SUS JUEGOS COMO: MARIO BROS, POKEMON, ETC. ADEMÁS,
NINTENDO SE HA POSICIONADO EXITOSAMENTE TANTO EN SU TARGET GROUP COMO EN
LAS PERSONAS EN GENERAL.
●EN LA EDAD, NINTENDO TIENE UN SEGMENTO DE CLIENTES MAYOR QUE EL DE SUS
PRINCIPALES COMPETIDORES, YA QUE SE DESARROLLAN PRODUCTOS CON ENFOQUE
TRADICIONAL/FAMILIAR QUE MANTIENE SATISFECHO DESDE A SU CONSUMIDOR MÁS
JUVENIL HASTA LOS DE MAYOR EDAD. CRECE POR MEDIO DE UN PÚBLICO MENOS
LIMITADO QUE EL ,DE OTRAS GRANDES FUERZAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS
COMO “PLAYSTATION” Y ''XBOX'' .
CONCLUSIONES
Data Mining
Recolección
Análisis
información predictiva
tendencias
Comportamiento
Decisiones
Patrones
Usos:
segmentacion
del mercado
Riesgo de perdida
de clientes
Marketing
Directo
Marketing
Interactivo
Cesta de
la compra
Análisis de
tendencias
"Noviazgo"
Engagement
Seducción
Fidelización
contenido
Valor
Emociones
Tipos:
Engagement
en los
clientes
Engagement
en redes
sociales
Blog
Engagement
Employee
Engagement
Reducción
tasa de rebote
Estrategias:
Construir sitio web
sólido y poderoso
Ofrecer
aplicaciones
Experiencias
digitales
interactivas
Producto en el centro
de la estrategia
Tono de voz cercano,
amigable y humano
¿Qué es una CRM?
El CRM es todo el proceso utilizado por
pequeñas y grandes empresas para
administrar y analizar las interacciones con
clientes, anticipar necesidades y deseos,
optimizar la rentabilidad, aumentar las
ventas y personalizar campañas de
captación de nuevos clientes.
¿ Que es un SIM?
Se denomina SIM al Sistema de
Información de Marketing, es una
estructura que permite procesar ,
almacenar y recuperar información
para generar un flujo ordenado de
información proveniente de fuentes
internas y externas.
Datawarehouse Básico:
tiene como objetivo minimizar la
cantidad total de datos que se
almacena en el sistema. Lo logra
al eliminar cualquier redundancia
dentro de la información. Lo que
la vuelve más clara y fácil de ver.
Este sistema es útil para las
pymes que desean un enfoque
simple en el almacenamiento de
datos.
Una vez que los datos se
procesan y evalúan, los mercados
de datos agilizan la información
para brindarla a los equipos y
empleados que más la necesitan.
Eso hace que tus departamentos
puedan ser más productivos, ya
que los datos de los clientes se
envían directamente.
El ERP funciona como un sistema integrado, y
aunque pueda tener menús modulares, es un
todo. Es decir, es un único programa con
acceso a una base de datos centralizada.
¿Que es un ERP?
Enterprise Resource Planning –
(Planificación de Recursos Empresariales)
Es un conjunto de sistemas de
información que permite la integración
de ciertas operaciones de una
empresa, especialmente las que tienen
que ver con la producción, la logística,
el inventario, los envíos y la
contabilidad.
En cuanto al uso de ERP hay muchos ejemplos, pero siempre
coincidirán en un aspecto: se tratará, generalmente, de empresas que
necesitan de una ayuda (un software, como máximo exponente de las
soluciones automatizadas) para integrar diversas funciones
empresariales con el objetivo de agilizar su entrega y operaciones,
reduciendo al mismo tiempo costos operativos en general y logrando
un aumento efectivo de los niveles de productividad.
Se denomina cadena de suministro a los
procesos que tienen lugar en una
empresa desde la compra de materia
prima a los proveedores, la
transformación de dichos materiales en
la fabricación de los productos y la
entrega de los mismo en los puntos de
venta, hasta llegar al cliente, es decir que
abarca todas las etapas de una
organización.
¿QUE ES UN SCM?
Es por ello que se vuelve
sumamente necesario poder
gestionar cada una de estas
etapas de manera eficaz, a fin de
lograr el éxito en los negocios, por
lo cual la mayoría de las empresas
en la actualidad utilizan lo que se
llama sistemas SCM, siglas del
concepto en inglés Supply Chain
Management, lo que en español
significa la Administración de la
cadena de suministros.

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MARKETIN ESTRATEGICO

  • 2. 02 INTEGRANTES KEVIN STIVEN GARZON CANSIMANCY JUAN SEBASTIAN GOMEZ ANGULO WILLIAM FERNANDO CASTRO SALDAÑA MARIA DEL PILAR GARAY BELTRAN ORIENTADOR: GUSTAVO ADOLFO POSADA GOMEZ fecha: 12-03-2021
  • 3. 03 ANÁLISIS HISTÓRICO Nintendo, empresa japonesa gurú en el rubro de los videojuegos de consola y cartuchos, inició como fabricante de naipes, negocio en el que se mantuvo por un siglo desde 1870; establecida en Kyoto, Japón, fue fundada por la familia Yamauchi, comenzando a diversificarse en el negocio de los videojuegos a fines de la década de 1970.
  • 4. 04 Análisis VENTAJAS DESVENTAJAS Adaptación a nuevos consumidores y formatos digitales. multiplataformidad. tiene una experiencia clasica en videojuegos. posee los videojuegos mas famosos mala fama. (infantil) baja popularidad. (competencia) ausencia de novedades. .
  • 6. Pese a su juventud, el sector de los videojuegos tiene una gran importancia en el mercado del ocio y entretenimiento. A nivel mundial ACTUAL DE VIDEOJUEGOS El mercado de los videojuegos ha cobrado tanta importancia en los últimos años que ha llegado a superar incluso a otros medios mucho más consolidados como son el cine o el vídeo. 06 MERCADEO
  • 7. 07 Presentations are tools that can be used as lectures. BY AGE Presentations are tools that can be used as lectures. BY ECONOMIC SEGMENT Presentations are tools that can be used as lectures. BY LOCATION Estados Unidos En el mercado más importante para el sector de los videojuegos, Estados Unidos, el gasto total en 2017 fue de 20,77 millones de dólares (unos 15 miles de millones de euros al cambio actual1 ) de los cuales 14,8 millones fueron compras de videojuegos (podemos destacar que la gran mayoría del público conocía los planes de lanzamiento de consolas en 2018 y que la anterior generación de consolas llevaba en el mercado desde el 2013). Gasto total consumidores
  • 9. 09 Esta industria -por cada año que pasa- va generando más y más ganancias, volviéndose de forma progresiva en una de las más importantes para la economía mundial. Esta importancia se ve reflejada en sus ingresos que, de acuerdo con la web Business Insider, llegaron a ser alrededor 120 mil millones de dólares americanos en el año 2018; por lo que, expertos de dicho portal esperan que esta cifra se eleve un 62% para el año 2022. CULTURA MUNDIAL HTTPS://DOCS.GOOGLE.COM/DOCUMENT/D/1OUEUYXTTCTMBKQUUB6AIDX22MC6SS5SR/EDIT
  • 10. 10 “HACER SONREÍR A LA GENTE” NINTENDO, A TRAVÉS DE SUS JUEGOS, CONSOLAS DOMÉSTICAS Y PORTÁTILES LOGRAN MARCAR LA LÍNEA A SEGUIR EN LO QUE RESPECTA A LA DIVERSIÓN Y AL ENTRETENIMIENTO PARA TODAS LAS EDADES. ES POR ELLO QUE INSPIRAN A LOS CONSUMIDORES CON LA PROFESIONALIDAD E IDEAS INNOVADORAS QUE PRESENTAN, TRABAJANDO ARDUAMENTE EN ALCANZAR CADA VEZ A UN MAYOR NÚMERO DE PERSONAS CON EL UNIVERSO DE NINTENDO.
  • 11. 11 Identificación de unidades de negocio o líneas de negocio Ofrece en la actualidad dos líneas de negocio, la venta de consolas (hardware) y la venta de videojuegos (software) tal y como se observa en sus EEFF corporativos. Por un lado, al hablar de las consolas actuales de Nintendo, es fundamental mencionar la Nintendo Wii, la Nintendo Wii U, la Nintendo DS, la Nintendo 3DS y finalmente la Nintendo Switch. Por otro lado, al hablar de los videojuegos, es necesario señalar las franquicias icónicas de la compañía, tales como Mario, Pokémon, Zelda, Super Smash Bros, entre otros. HTTPS://YOUTU.BE/M0YE8M1MUFW
  • 12. 12 Fuerzas del Macroentorno Fuerzas Políticas y Legales: Por ser una compañía internacional, Nintendo debe de estar al tanto de las tantas leyes reguladoras a lo largo de los países a donde exporta su producto. Una de las más importantes es la ley mundial del copyright, ley que defiende las patentes de las distintas propiedades intelectuales, ya sea en el ámbito artístico, empresarial y tecnológico.
  • 13. 12 Fuerza Tecnológica: Implementación tecnológica de Nintendo. Nintendo considera que es importante trabajar en la creación de un “entretenimiento único”, con esto incide en la importancia de la creación de los videojuegos. Y aprovechar los recursos técnicos para llevarlos a más personas, no viceversa, como sería la implementación del streaming de juegos. A su vez hace mención a que se encuentra desarrollando más proyectos como Nintendo Labo, que consta de una línea de juegos con accesorios de cartón para la Switch, que cuenta con un sistema sofisticado de sus controles (Joy-con). Fuerzas Económicas: siendo los juegos de video un claro solventador de este problema. No obstante, el negocio videojugabilistico depende enormemente de los ingresos de los consumidores los cuales -en varios casos- se han visto disminuidos por la coyuntura actual. La compra de juegos de Nintendo, contribuye principalmente al PIB de Japón, lugar donde se diseñan, desarrollan y manufacturan la mayoría de productos de la marca. Sin embargo, las ventas extranjeras han constituido alrededor del 77.5% de las ganancias totales de la compañía, en los últimos 3 años según el reporte anual del 2020
  • 14. 13 A medida que pasan los años, la base de usuarios de Nintendo va envejeciendo; es por ello, que debe de enfocarse a una mayor variedad demográfica de jugadores. De acuerdo a un estudio hecho por la Universidad de Florida en Tallahassee, los jugadores mayores prefieren juegos que: desarrollen las habilidades cognitivas, no contengan mucha violencia y carezcan de relaciones sociales obligatorias; mientras que los menores prefieren: la competitividad, la acción desenfrenada y el juego social. Fuerzas Sociales y culturales: Yoshi apareció por primera vez en el juego Super Mario World (1990) de la consola SNES, como compañero de Mario y Luigi, y más tarde protagonizó en juegos de plataforma y de lógica siendo Yoshi's Island, Yoshi's Cookie, Yoshi's Story y Yoshi's Woolly World.
  • 15. Riesgo de ingreso de competidores: 13
  • 16. Estrategia de segmentación utilizada La división del mercado consiste en clasificar grupos heterogéneos, pero con gustos homogéneos. Para ello se necesita de variables y subvariables. Las cuatro variables son: Geográfica, Demográfica, Psicográfica y Conductual. 14 Business Plan | January 2020
  • 17. 15 Las consolas como el “Nintendo Switch” y videojuegos como “Mario Kart 8” para Nintendo representan productos los cuales permiten que la compañía siga considerándose como una de las empresas de videojuegos más exitosas a nivel mundial. Cuantificación del mercado meta del producto o marca anyimdp.garayb@utadeo.edu.co EMAIL ADDRESS Business plan | January 2020
  • 18. 16 Posicionamiento de la marca Nintendo desde sus inicios ha dominado el mundo de videojuegos, volviéndose en una de las empresas más importantes de los últimos tiempos. La marca ha logrado tal hazaña por el hecho de tener una propuesta de valor muy apreciada, sea por parte de los 22 aficionados como por parte de los no consumidores tradicionales.
  • 19. 16 MARCA Se puede evidenciar con recuadros verdes, los conceptos relaciones a la marca Nintendo los cuales son característicos de la marca gracias al buen posicionamiento que ejecutaron a nivel mundial, pudiendo así permanecer en la cabeza de sus consumidores, además Nintendo cuenta con un portafolio de productos muy amplio, ya que posee productos en diferentes unidades estratégicas de negocio tales como: ropa, videojuegos, etc. Asimismo, en el gráfico se evidencia los principales competidores de Nintendo y el grado de proximidad que poseen. Por último, se da a conocer los atributos relacionados con la marca.
  • 20. ANÁLISIS DEL NOMBRE DE MARCA Y DE LOS ATRIBUTOS DE MARCA LA PERSONALIDAD DE LA MARCA SE PUEDE BASAR EN SU LOGO, EL CUAL TIENE UN NOMBRE SENCILLO DE RECORDAR Y UN DISEÑO ATRACTIVO PARA CUALQUIER CLIENTE. AL MISMO TIEMPO, ESTE SE DIFERENCIA DE SUS COMPETIDORES, NO SOLO POR SU PECULIAR APARIENCIA SINO TAMBIÉN POR EL SÍMBOLO DE REGISTRO INCLUIDO, LO QUE EVITA QUE CUALQUIER OTRA MARCA QUIERA UTILIZARLA A SU FAVOR. LAS CARACTERÍSTICAS MÁS RELEVANTES DE LA MARCA SON QUE SE TRABAJA EN LA INNOVACIÓN DE LOS PRODUCTOS, DE MANERA QUE EL CLIENTE (SIN IMPORTAR SU EDAD, GÉNERO, ETC.) SIEMPRE TENGA ALGO NUEVO O DISTINTO EN LO QUE ADQUIERA.
  • 21. LA PRIMERA ES LA DE EXTENSIÓN DE LÍNEA, QUE CONSISTE EN SEGUIR MEJORANDO LOS PRODUCTOS EXISTENTES DE LA MARCA. LA EVIDENCIA MÁS PROLÍFICA DE ESTA ESTRATEGIA, ESTÁ EN EL DESARROLLO DE DIVERSOS JUEGOS PARA LAS DISTINTAS PROPIEDADES INTELECTUALES DE NINTENDO. UN CLARO EJEMPLO DE ELLO ES: LA SAGA DE MARIO BROS, QUE TAN SOLO EN EL 2019 LANZÓ CUATRO NUEVOS JUEGOS: DOS PARA LAS CONSOLAS DE LA MARCA Y DOS PARA CELULARES
  • 22. ● NINTENDO ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS ANTIGUAS, LA CUAL HA MARCADO UN ANTES Y UN DESPUÉS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL. A TRAVÉS DE SU AMPLIA TRAYECTORIA EN EL DESARROLLO DE CONSOLAS Y VIDEOJUEGOS, ESTA HA LOGRADO LLEGAR EN GRAN MEDIDA AL MUNDO Y POSICIONARSE EN ESTE MERCADO COMPETITIVO QUE SE RENUEVA Y CRECE DE FORMA CONSTANTE. ● NINTENDO HA CONECTADO CON SUS USUARIOS A NIVEL MUNDIAL, YA QUE GENERA UNA MEMORIA EMOTIVA CON SUS JUEGOS COMO: MARIO BROS, POKEMON, ETC. ADEMÁS, NINTENDO SE HA POSICIONADO EXITOSAMENTE TANTO EN SU TARGET GROUP COMO EN LAS PERSONAS EN GENERAL. ●EN LA EDAD, NINTENDO TIENE UN SEGMENTO DE CLIENTES MAYOR QUE EL DE SUS PRINCIPALES COMPETIDORES, YA QUE SE DESARROLLAN PRODUCTOS CON ENFOQUE TRADICIONAL/FAMILIAR QUE MANTIENE SATISFECHO DESDE A SU CONSUMIDOR MÁS JUVENIL HASTA LOS DE MAYOR EDAD. CRECE POR MEDIO DE UN PÚBLICO MENOS LIMITADO QUE EL ,DE OTRAS GRANDES FUERZAS DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS COMO “PLAYSTATION” Y ''XBOX'' . CONCLUSIONES
  • 24. Usos: segmentacion del mercado Riesgo de perdida de clientes Marketing Directo Marketing Interactivo Cesta de la compra Análisis de tendencias
  • 27. Estrategias: Construir sitio web sólido y poderoso Ofrecer aplicaciones Experiencias digitales interactivas Producto en el centro de la estrategia Tono de voz cercano, amigable y humano
  • 28. ¿Qué es una CRM? El CRM es todo el proceso utilizado por pequeñas y grandes empresas para administrar y analizar las interacciones con clientes, anticipar necesidades y deseos, optimizar la rentabilidad, aumentar las ventas y personalizar campañas de captación de nuevos clientes.
  • 29.
  • 30. ¿ Que es un SIM? Se denomina SIM al Sistema de Información de Marketing, es una estructura que permite procesar , almacenar y recuperar información para generar un flujo ordenado de información proveniente de fuentes internas y externas.
  • 31. Datawarehouse Básico: tiene como objetivo minimizar la cantidad total de datos que se almacena en el sistema. Lo logra al eliminar cualquier redundancia dentro de la información. Lo que la vuelve más clara y fácil de ver. Este sistema es útil para las pymes que desean un enfoque simple en el almacenamiento de datos.
  • 32. Una vez que los datos se procesan y evalúan, los mercados de datos agilizan la información para brindarla a los equipos y empleados que más la necesitan. Eso hace que tus departamentos puedan ser más productivos, ya que los datos de los clientes se envían directamente.
  • 33. El ERP funciona como un sistema integrado, y aunque pueda tener menús modulares, es un todo. Es decir, es un único programa con acceso a una base de datos centralizada. ¿Que es un ERP? Enterprise Resource Planning – (Planificación de Recursos Empresariales) Es un conjunto de sistemas de información que permite la integración de ciertas operaciones de una empresa, especialmente las que tienen que ver con la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad.
  • 34. En cuanto al uso de ERP hay muchos ejemplos, pero siempre coincidirán en un aspecto: se tratará, generalmente, de empresas que necesitan de una ayuda (un software, como máximo exponente de las soluciones automatizadas) para integrar diversas funciones empresariales con el objetivo de agilizar su entrega y operaciones, reduciendo al mismo tiempo costos operativos en general y logrando un aumento efectivo de los niveles de productividad.
  • 35. Se denomina cadena de suministro a los procesos que tienen lugar en una empresa desde la compra de materia prima a los proveedores, la transformación de dichos materiales en la fabricación de los productos y la entrega de los mismo en los puntos de venta, hasta llegar al cliente, es decir que abarca todas las etapas de una organización. ¿QUE ES UN SCM?
  • 36. Es por ello que se vuelve sumamente necesario poder gestionar cada una de estas etapas de manera eficaz, a fin de lograr el éxito en los negocios, por lo cual la mayoría de las empresas en la actualidad utilizan lo que se llama sistemas SCM, siglas del concepto en inglés Supply Chain Management, lo que en español significa la Administración de la cadena de suministros.