SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
http://www.elpublicista.es/
EL PUBLICISTA ARTÍCULOS
La publicidad, protagonista en los
videojuegos
12 DE JULIO DE 2017
Por Pedro Soto, consultor de Estudio de Comunicación
Hoy en día, el videojuego es un mercado que ya está ampliamente instaurado en casi
todos los sectores de la sociedad. Se trata de la mayor industria del entretenimiento del
mundo, con un crecimiento en el que ha conseguido desbancar, en pocos años, a otras
industrias que históricamente han estado siempre en primer lugar en cuanto a consumo,
como el cine o la música. Analizando las cifras que nos expone el Libro Blanco del
Desarrollo Español de Videojuegos 2016, el mercado mundial de los videojuegos
generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares, según datos de Newzoo. Se
trata de una cifra muy destacada, ya que llega a superar en dos veces y medio la
dimensión del mercado del cine, con unos 38.300 millones de dólares en 2015 según la
Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, y supera en seis veces los 15.000
millones de dólares que generó la industria musical, según los datos de la Federación
Internacional de la Industria Fonográfica. Además, el propio Newzoo pronostica que el
mercado global del videojuego seguirá creciendo con una tasa anual del 6,6%, hasta
llegar en 2019 a los 118.600 millones de dólares.
En el caso de España, en el mercado de los videojuegos la previsión para el cierre de
2016 era de 1.810 millones de dólares de ingresos, afianzando la posición de cuarto
mercado europeo en que actualmente se sitúa tras Alemania, Reino Unido y Francia. Al
mismo tiempo, el país se encuentra en octava posición dentro del mercado mundial,
según los datos aportados por Newzoo. Son datos muy significativos, más aun
considerando la penetración que existe en el mercado español, ya que cuenta con 23,9
millones de jugadores, el 52% de la población total. Si nos adentramos más en las
características del mercado, podemos observar que el 15% procede de los ingresos
generados por los videojuegos mobile, dato que refuerza esta tendencia, pues el 75% de
los jugadores en el mundo juegan en plataformas mobile. En cuanto a las franjas de
edad, dos tercios de los jugadores españoles tienen una edad de 15 a 44 años, según
datos de ISFE/Ipsos Connect y la proporción de hombres y mujeres que consumen esta
forma de entretenimiento se estima en 55-45, respectivamente.
El crecimiento de esta industria y sus perspectivas de futuro hace que sea muy atractiva
para el sector publicitario. La industria de los videojuegos se encuentra experimentando
una nueva revolución y la publicidad está intentando encontrar un papel protagonista; es
más: los pronósticos no pueden ofrecernos mejores datos. Según un estudio que ha
desarrollado la firma DFC Intelligence, la facturación en 2016 para la industria se situó
en los 7.200 millones de dólares provenientes de la publicidad. Cabe destacar que se
trata de un medio que no ha divisado aún todo su potencial.
Es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor,
que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe
de forma negativa.
Hoy en día, los canales tradicionales de publicidad están cada vez más saturados y las
compañías buscan nuevas alternativas para impactar en los usuarios. Esto supone que la
industria de los videojuegos podría sustentarse mediante la publicidad para conseguir un
modelo de negocio más sostenible, generando atractivo para las marcas con las
posibilidades que ofrece su capacidad tecnológica y su constante conexión a la Red. De
esta forma, permite que los mensajes se puedan segmentar y personalizar dentro del
propio juego y que las empresas y marcas definan la mejor estrategia para acercarse a
los usuarios. Además, la inmersión en estas tecnologías permite ofrecer experiencias
interactivas con exposición continuada de los usuarios ante las marcas.
La publicidad móvil comienza a ser un filón, ya que los anuncios en línea o micropagos
abren nuevas oportunidades publicitarias para las marcas. Especialmente me ha llamado
la atención la publicidad in-game que utiliza contenidos del propio juego para premiar a
los consumidores por ver publicidad dentro del juego; es decir, ofrece ventajas dentro
del propio juego a aquellos usuarios que aceptan ver publicidad mientras juegan. Sin
duda, es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del
consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la
saturación, la percibe de forma negativa. Otro prisma de este tipo de publicidad es el
que utilizó McDonald’s en Japón con el juego de Pokémon Go y la posibilidad de
premiar in-game a los usuarios por encontrarse en uno de sus establecimientos. La
geolocalización es una más de entre las múltiples posibilidades.
En cuanto a otras alternativas, el product placement en este sector, lejos de ser
rechazado, es visto como un añadido realista, que dota en muchos casos de un acabado
que vincula el mundo ficticio a un marco real e identificable, es decir, se convierte en un
elemento narrativo más dentro de la trama. Otra opción que ha crecido en los últimos
años es el advergaming, que son aquellos videojuegos creados para promocionar una
marca o un producto específico. Se trata de una apuesta arriesgada, pero con un
beneficio enorme ya que en sí es el máximo exponente del engagement y, bien
construida, supone una herramienta que genera un efecto muy positivo en la mente del
consumidor y que se puede transformar en viral. Muchas son las agencias que han
añadido este servicio a su portfolio así como muchas son las marcas que han apostado
por ofrecerles a sus consumidores esta divertida forma de anunciarse.
Los anunciantes y los consultores valoramos cada día más este tipo de soportes, que ya
no solo impactan en un público muy específico, pues con la irrupción de los
smartphones y el desarrollo de los online games son, cada vez más, una apuesta segura
para que las marcas y las compañías lleguen a públicos mucho más universales. El
continuo crecimiento de la industria y las nuevas posibilidades que ofrece -
especialmente llamativa me parece la capacidad de recompensar al consumidor por ver
el anuncio- nos indica que las posibilidades son muy amplias y las formas de interactuar
con el público son un punto a aprovechar.
Ilustración del videojuego Uncharted 3 : Drake's Deception (2011), desarrollado por
Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment. El anunciante es Subway,
la franquicia de comida rápida.
Pedro Soto (@pedrosotoft) es licenciado en Publicidad y
Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de
Madrid. Cursó estudios en el Colegio Universitario de
Estudios Financieros (CUNEF) en Administración y
Dirección de Empresas. Ha realizado cursos de
especialización de spots publicitarios y diseño gráfico por el
Instituto Superior de Derecho y Economía. Comenzó su
andadura profesional en la agencia de marketing digital
Elogia en el área de eCommerce y New Business. También
ha trabajado en la feria mundial World Fishing Exhibition.
Desde su incorporación a Estudio de Comunicación, ha desarrollado labores de consultoría y
gestión de la Comunicación: realizando trabajos en gestión de crisis, gabinete de prensa,
salidas a Bolsa, realización de estudios, auditorias y planes de comunicación, formación de
portavoces, comunicación 2.0 y redes sociales, así como labores en publicidad y planificación
de eventos.
http://www.elpublicista.es/articulos/publicidad-protagonista-videojuegos

More Related Content

What's hot

PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivo
PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivoPwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivo
PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivoIgnacio Santiago Pérez
 
Tendencias Digitales 2020
Tendencias Digitales 2020Tendencias Digitales 2020
Tendencias Digitales 2020David Posada
 
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposa
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposaCommotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposa
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposaCommo
 
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16Estudio del impacto en Twitter del #MWC16
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16SocialBrains
 
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjero
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjeroSesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjero
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjeroOmar Vite
 
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)Deusto Business School
 
Las redes sociales y el Mercado Digital
Las redes sociales y el Mercado DigitalLas redes sociales y el Mercado Digital
Las redes sociales y el Mercado DigitalRazta Yecs Diaz Lescas
 
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming Cristina Clavería Alves
 
Tendencias Digitales 2016
Tendencias Digitales 2016Tendencias Digitales 2016
Tendencias Digitales 2016David Posada
 
13 tendencias del 2013
13 tendencias del 201313 tendencias del 2013
13 tendencias del 2013ANTONIO LOBETO
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicaciondayam1981
 
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing Moderno
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing ModernoMMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing Moderno
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing ModernoMobile Marketing Association
 
Entertainment and-media-outlook-2014-2018
Entertainment and-media-outlook-2014-2018Entertainment and-media-outlook-2014-2018
Entertainment and-media-outlook-2014-2018PwC España
 

What's hot (19)

El Futuro de la Comunicación y Publicidad Agropecuaria
El Futuro de la Comunicación y Publicidad AgropecuariaEl Futuro de la Comunicación y Publicidad Agropecuaria
El Futuro de la Comunicación y Publicidad Agropecuaria
 
PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivo
PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivoPwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivo
PwC SEMO Media Entertainment 2013-2017 - Resumen ejecutivo
 
Tendencias Digitales 2020
Tendencias Digitales 2020Tendencias Digitales 2020
Tendencias Digitales 2020
 
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposa
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposaCommotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposa
Commotion N01 - Marketing: de crisálida a mariposa
 
6.8 On y OFF
6.8 On y OFF6.8 On y OFF
6.8 On y OFF
 
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16Estudio del impacto en Twitter del #MWC16
Estudio del impacto en Twitter del #MWC16
 
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjero
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjeroSesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjero
Sesión 6: Análisis de campañas de éxito nacional y extranjero
 
Adverslide Cristina Gándara
Adverslide Cristina GándaraAdverslide Cristina Gándara
Adverslide Cristina Gándara
 
Curso de Marketing y Publicidad Digital
Curso de Marketing y Publicidad DigitalCurso de Marketing y Publicidad Digital
Curso de Marketing y Publicidad Digital
 
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)
Y de mayor quiero ser influencer el mundo (i ortega) 24 septiembre (27540 €)
 
Las redes sociales y el Mercado Digital
Las redes sociales y el Mercado DigitalLas redes sociales y el Mercado Digital
Las redes sociales y el Mercado Digital
 
14 for 14
14 for 1414 for 14
14 for 14
 
Conversion for mobile / Conversión para mobile
Conversion for mobile / Conversión para mobileConversion for mobile / Conversión para mobile
Conversion for mobile / Conversión para mobile
 
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming
Presentación Comalt - Del advertainment al advertgaming
 
Tendencias Digitales 2016
Tendencias Digitales 2016Tendencias Digitales 2016
Tendencias Digitales 2016
 
13 tendencias del 2013
13 tendencias del 201313 tendencias del 2013
13 tendencias del 2013
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
 
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing Moderno
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing ModernoMMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing Moderno
MMA Impact Forum Argentina 2019 | Marketing Moderno
 
Entertainment and-media-outlook-2014-2018
Entertainment and-media-outlook-2014-2018Entertainment and-media-outlook-2014-2018
Entertainment and-media-outlook-2014-2018
 

Similar to El publicista

Entertainment and Media Outlook España
Entertainment and Media Outlook España Entertainment and Media Outlook España
Entertainment and Media Outlook España Planimedia
 
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10Retelur Marketing
 
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos DEV, Desarrollo Español de Videojuegos
 
Presentación advertainment
Presentación advertainmentPresentación advertainment
Presentación advertainmentViviana9428
 
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''Joii Halford
 
Reseña Marketing de Atracción 2.0
Reseña Marketing de Atracción 2.0Reseña Marketing de Atracción 2.0
Reseña Marketing de Atracción 2.0Joii Halford
 
Conclusiones digital signage en europa 2011
Conclusiones digital signage en europa 2011Conclusiones digital signage en europa 2011
Conclusiones digital signage en europa 2011Roi Iglesias Vidal
 
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013IAB Chile
 
Flash digital enero 2014
Flash digital enero 2014Flash digital enero 2014
Flash digital enero 2014Zenith España
 
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10Sociatria.com
 
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´ El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´ Social-Buy.com
 
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010Iclaves SL
 
Marketing Online Y La Publicidad Interactiva
Marketing Online Y La Publicidad InteractivaMarketing Online Y La Publicidad Interactiva
Marketing Online Y La Publicidad InteractivaHugo Aguayo
 

Similar to El publicista (20)

La actualidad como va?
La actualidad como va?La actualidad como va?
La actualidad como va?
 
Advergaming
Advergaming Advergaming
Advergaming
 
Entertainment and Media Outlook España
Entertainment and Media Outlook España Entertainment and Media Outlook España
Entertainment and Media Outlook España
 
"Mercado libre creciendo"
"Mercado libre creciendo""Mercado libre creciendo"
"Mercado libre creciendo"
 
Trabajo CPCR 4
Trabajo CPCR 4Trabajo CPCR 4
Trabajo CPCR 4
 
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10
Entrevista Gonzalo Iruzubieta. Director Marketing IABSpain OCT10
 
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
Resumen ejecutivo - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
 
Presentación advertainment
Presentación advertainmentPresentación advertainment
Presentación advertainment
 
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''
Reseña ''Marketing de Atracción 2.0''
 
Reseña Marketing de Atracción 2.0
Reseña Marketing de Atracción 2.0Reseña Marketing de Atracción 2.0
Reseña Marketing de Atracción 2.0
 
Tecnología y Medios de Comunicación
Tecnología y Medios de ComunicaciónTecnología y Medios de Comunicación
Tecnología y Medios de Comunicación
 
Conclusiones digital signage en europa 2011
Conclusiones digital signage en europa 2011Conclusiones digital signage en europa 2011
Conclusiones digital signage en europa 2011
 
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013
INFORMATIVO IAB CHILE MAYO 2013
 
Advergaming
AdvergamingAdvergaming
Advergaming
 
Flash digital enero 2014
Flash digital enero 2014Flash digital enero 2014
Flash digital enero 2014
 
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10
Entrevista Sociatria: 2. Gonzalo Iruzubieta Dtor Mkt IAB Spain OCT10
 
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´ El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´
El nuevo escenario de compras compartidas: `SMART SOCIAL COMMERCE´
 
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010
 
Bifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
Bifurcaciones 11 - Edición VideojuegosBifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
Bifurcaciones 11 - Edición Videojuegos
 
Marketing Online Y La Publicidad Interactiva
Marketing Online Y La Publicidad InteractivaMarketing Online Y La Publicidad Interactiva
Marketing Online Y La Publicidad Interactiva
 

More from Antonio García Villanueva

180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores
180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores
180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadoresAntonio García Villanueva
 
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...Antonio García Villanueva
 
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relacionesAntonio García Villanueva
 

More from Antonio García Villanueva (20)

Informe elecciones andaluzas 2018
Informe elecciones andaluzas 2018Informe elecciones andaluzas 2018
Informe elecciones andaluzas 2018
 
Infobae
InfobaeInfobae
Infobae
 
El diario
El diarioEl diario
El diario
 
La vanguardia
La vanguardia La vanguardia
La vanguardia
 
Noti-Amércia
Noti-AmérciaNoti-Amércia
Noti-Amércia
 
Europa Press
Europa PressEuropa Press
Europa Press
 
Informativos Telecindo (T5)
Informativos Telecindo (T5)Informativos Telecindo (T5)
Informativos Telecindo (T5)
 
Prnoticias
PrnoticiasPrnoticias
Prnoticias
 
La Vanguardia
La VanguardiaLa Vanguardia
La Vanguardia
 
El economista
El economistaEl economista
El economista
 
Expansión
ExpansiónExpansión
Expansión
 
180501 cli estudio
180501 cli estudio180501 cli estudio
180501 cli estudio
 
180424 cli
180424 cli180424 cli
180424 cli
 
180417 cli estudio
180417 cli estudio180417 cli estudio
180417 cli estudio
 
180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores
180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores
180410 cli estudio-artc.carlosbonilla-mide la influencia de los influenciadores
 
180403 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20
180403 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20180403 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20
180403 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20
 
180123
180123180123
180123
 
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...
180116 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-los dividendos de la buena cond...
 
180109 cli
180109 cli180109 cli
180109 cli
 
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones
180508 cli estudio-artc.carlosbonilla-merca20-marketing de relaciones
 

Recently uploaded

Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdf
Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdfClima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdf
Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdfterejmc25
 
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdf
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdfMapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdf
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdfjaimehuamanicardenas
 
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...Oxford Group
 
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdf
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdfMetodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdf
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdfCesarRafaelBarreraBe1
 
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdf
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdfBPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdf
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdfMass Media Wise
 
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdf
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdfCURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdf
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdfLizCampos37
 
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4EromJimmy1
 
catalogo de rodamientos nks linea pesada
catalogo de rodamientos nks linea pesadacatalogo de rodamientos nks linea pesada
catalogo de rodamientos nks linea pesadazonaindustrial1010
 
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdfbygilprl
 
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...Oxford Group
 
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...andreacachata
 
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONAL
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONALInfografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONAL
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONALbygilprl
 
Explicación de los objetivos del Modulo de compras
Explicación de los objetivos del Modulo de comprasExplicación de los objetivos del Modulo de compras
Explicación de los objetivos del Modulo de comprasJose Diaz
 
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdf
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdfSALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdf
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdfMaryluzRivera5
 
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docx
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docxInforme_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docx
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docxCandoCuya1
 
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptx
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptxPLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptx
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptxSergioAntonioAaguaya
 
Extracto general.pdf de extracto del banco
Extracto general.pdf de extracto del bancoExtracto general.pdf de extracto del banco
Extracto general.pdf de extracto del bancossuser3307a91
 
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...JavierLopez591396
 
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptx
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptxSISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptx
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptxANGULOVASQUEZMARIAGE
 

Recently uploaded (20)

Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdf
Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdfClima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdf
Clima laboral y diagnóstico organizacional_compressed.pdf
 
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdf
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdfMapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdf
Mapa mental Técnicas De Expresión Oral.pdf
 
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...
MENTORÍA HABILIDADES BLANDAS COMUNICACIÓN EFECTIVA, EMPATÍA Y GESTIÓN DE CONF...
 
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdf
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdfMetodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdf
Metodología de la investigación, 4ta Edición - César A. Bernal-FREELIBROS.ME.pdf
 
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdf
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdfBPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdf
BPM-N_Administración Servicio y Calidad.pdf
 
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdf
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdfCURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdf
CURRICULUM VITAE-MARIELENA ANGIE SOPAN VIGO.pdf
 
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4
NGANGAS_pdf.pdf9uhrg9hrg8hre8rg8rg4tg45g4
 
catalogo de rodamientos nks linea pesada
catalogo de rodamientos nks linea pesadacatalogo de rodamientos nks linea pesada
catalogo de rodamientos nks linea pesada
 
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf
576Presentación CULPA PATRONAL (Responsabilidad Civil y Penal).pdf
 
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...
MENTORÍA en Habilidades Blandas Comunicación Efectiva, Trabajo en Equipo, L...
 
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...
Resumen del libro: Contabilidad Hotelera, de Restaurantes y de Gestión Capitu...
 
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONAL
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONALInfografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONAL
Infografía RESPONSABILIDAD CIVIL Y PENAL - CULPA PATRONAL
 
Explicación de los objetivos del Modulo de compras
Explicación de los objetivos del Modulo de comprasExplicación de los objetivos del Modulo de compras
Explicación de los objetivos del Modulo de compras
 
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdf
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdfSALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdf
SALARIOS CODIGO SUSTANTIVO DEL TRABAJO EN COLOMBIA.pdf
 
Programa de Especializacion Transformación Digital.pdf
Programa de Especializacion Transformación Digital.pdfPrograma de Especializacion Transformación Digital.pdf
Programa de Especializacion Transformación Digital.pdf
 
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docx
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docxInforme_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docx
Informe_Técnico_-_PPLA_Marzo_2024,_Area_Electricidad_Rev_3.docx
 
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptx
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptxPLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptx
PLAN DE NEGOCIOS EJEMPLOS VARIOS utb.pptx
 
Extracto general.pdf de extracto del banco
Extracto general.pdf de extracto del bancoExtracto general.pdf de extracto del banco
Extracto general.pdf de extracto del banco
 
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...
DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS Y DIFERENCIAS ENTRE LOS VALORES Y LOS ANTIVALORES...
 
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptx
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptxSISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptx
SISTEMA DE ADMINISTRACION DE PERSONAL.pptx
 

El publicista

  • 2. EL PUBLICISTA ARTÍCULOS La publicidad, protagonista en los videojuegos 12 DE JULIO DE 2017 Por Pedro Soto, consultor de Estudio de Comunicación Hoy en día, el videojuego es un mercado que ya está ampliamente instaurado en casi todos los sectores de la sociedad. Se trata de la mayor industria del entretenimiento del mundo, con un crecimiento en el que ha conseguido desbancar, en pocos años, a otras industrias que históricamente han estado siempre en primer lugar en cuanto a consumo, como el cine o la música. Analizando las cifras que nos expone el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016, el mercado mundial de los videojuegos generó en 2015 unas ventas de 91.800 millones de dólares, según datos de Newzoo. Se trata de una cifra muy destacada, ya que llega a superar en dos veces y medio la dimensión del mercado del cine, con unos 38.300 millones de dólares en 2015 según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos, y supera en seis veces los 15.000 millones de dólares que generó la industria musical, según los datos de la Federación Internacional de la Industria Fonográfica. Además, el propio Newzoo pronostica que el mercado global del videojuego seguirá creciendo con una tasa anual del 6,6%, hasta llegar en 2019 a los 118.600 millones de dólares.
  • 3. En el caso de España, en el mercado de los videojuegos la previsión para el cierre de 2016 era de 1.810 millones de dólares de ingresos, afianzando la posición de cuarto mercado europeo en que actualmente se sitúa tras Alemania, Reino Unido y Francia. Al mismo tiempo, el país se encuentra en octava posición dentro del mercado mundial, según los datos aportados por Newzoo. Son datos muy significativos, más aun considerando la penetración que existe en el mercado español, ya que cuenta con 23,9 millones de jugadores, el 52% de la población total. Si nos adentramos más en las características del mercado, podemos observar que el 15% procede de los ingresos generados por los videojuegos mobile, dato que refuerza esta tendencia, pues el 75% de los jugadores en el mundo juegan en plataformas mobile. En cuanto a las franjas de edad, dos tercios de los jugadores españoles tienen una edad de 15 a 44 años, según datos de ISFE/Ipsos Connect y la proporción de hombres y mujeres que consumen esta forma de entretenimiento se estima en 55-45, respectivamente. El crecimiento de esta industria y sus perspectivas de futuro hace que sea muy atractiva para el sector publicitario. La industria de los videojuegos se encuentra experimentando una nueva revolución y la publicidad está intentando encontrar un papel protagonista; es más: los pronósticos no pueden ofrecernos mejores datos. Según un estudio que ha desarrollado la firma DFC Intelligence, la facturación en 2016 para la industria se situó en los 7.200 millones de dólares provenientes de la publicidad. Cabe destacar que se trata de un medio que no ha divisado aún todo su potencial. Es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe de forma negativa. Hoy en día, los canales tradicionales de publicidad están cada vez más saturados y las compañías buscan nuevas alternativas para impactar en los usuarios. Esto supone que la industria de los videojuegos podría sustentarse mediante la publicidad para conseguir un modelo de negocio más sostenible, generando atractivo para las marcas con las posibilidades que ofrece su capacidad tecnológica y su constante conexión a la Red. De esta forma, permite que los mensajes se puedan segmentar y personalizar dentro del propio juego y que las empresas y marcas definan la mejor estrategia para acercarse a los usuarios. Además, la inmersión en estas tecnologías permite ofrecer experiencias interactivas con exposición continuada de los usuarios ante las marcas. La publicidad móvil comienza a ser un filón, ya que los anuncios en línea o micropagos abren nuevas oportunidades publicitarias para las marcas. Especialmente me ha llamado la atención la publicidad in-game que utiliza contenidos del propio juego para premiar a los consumidores por ver publicidad dentro del juego; es decir, ofrece ventajas dentro del propio juego a aquellos usuarios que aceptan ver publicidad mientras juegan. Sin duda, es una forma de publicidad que se adapta totalmente al nuevo perfil del consumidor, que ya no acepta de forma pasiva la publicidad, y que, debido a la saturación, la percibe de forma negativa. Otro prisma de este tipo de publicidad es el que utilizó McDonald’s en Japón con el juego de Pokémon Go y la posibilidad de premiar in-game a los usuarios por encontrarse en uno de sus establecimientos. La geolocalización es una más de entre las múltiples posibilidades. En cuanto a otras alternativas, el product placement en este sector, lejos de ser rechazado, es visto como un añadido realista, que dota en muchos casos de un acabado
  • 4. que vincula el mundo ficticio a un marco real e identificable, es decir, se convierte en un elemento narrativo más dentro de la trama. Otra opción que ha crecido en los últimos años es el advergaming, que son aquellos videojuegos creados para promocionar una marca o un producto específico. Se trata de una apuesta arriesgada, pero con un beneficio enorme ya que en sí es el máximo exponente del engagement y, bien construida, supone una herramienta que genera un efecto muy positivo en la mente del consumidor y que se puede transformar en viral. Muchas son las agencias que han añadido este servicio a su portfolio así como muchas son las marcas que han apostado por ofrecerles a sus consumidores esta divertida forma de anunciarse. Los anunciantes y los consultores valoramos cada día más este tipo de soportes, que ya no solo impactan en un público muy específico, pues con la irrupción de los smartphones y el desarrollo de los online games son, cada vez más, una apuesta segura para que las marcas y las compañías lleguen a públicos mucho más universales. El continuo crecimiento de la industria y las nuevas posibilidades que ofrece - especialmente llamativa me parece la capacidad de recompensar al consumidor por ver el anuncio- nos indica que las posibilidades son muy amplias y las formas de interactuar con el público son un punto a aprovechar. Ilustración del videojuego Uncharted 3 : Drake's Deception (2011), desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment. El anunciante es Subway, la franquicia de comida rápida. Pedro Soto (@pedrosotoft) es licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid. Cursó estudios en el Colegio Universitario de Estudios Financieros (CUNEF) en Administración y Dirección de Empresas. Ha realizado cursos de especialización de spots publicitarios y diseño gráfico por el Instituto Superior de Derecho y Economía. Comenzó su andadura profesional en la agencia de marketing digital Elogia en el área de eCommerce y New Business. También ha trabajado en la feria mundial World Fishing Exhibition. Desde su incorporación a Estudio de Comunicación, ha desarrollado labores de consultoría y gestión de la Comunicación: realizando trabajos en gestión de crisis, gabinete de prensa, salidas a Bolsa, realización de estudios, auditorias y planes de comunicación, formación de portavoces, comunicación 2.0 y redes sociales, así como labores en publicidad y planificación de eventos. http://www.elpublicista.es/articulos/publicidad-protagonista-videojuegos